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StillHammer daa6ace446 Add comprehensive intelligence dossier on other civilizations
Created detailed intelligence files for 7 known/suspected civilizations:
- Forestière (Radiateurs): Bears, wood, reincarnation philosophy
- Aérienne: Giant rideable raptors, critical aerial threat
- Explorateurs: Maritime explorers, diplomatic hub
- Cheveux de Sang: Active conflict, maritime faction
- Lutriamari: Aquatic culture (minimal intel)
- Vêtements Multicolores: Advanced textiles (urgent need)
- README: Global synthesis, threat analysis, recommendations

Key findings:
- We are completely isolated (0 contacts vs 3+ for others)
- Megafauna domestication = dominant paradigm (we're behind)
- Textile gap = critical diplomatic handicap
- Aerial threat = blind spot in fractal defense
- Radiateurs = natural ally (complementary resources)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-31 14:48:55 +08:00

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Les Cheveux de Sang

Identification

Nom donné par nous : "Cheveux de Sang" Nom donné par Arthur : "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche" Type : Faction maritime mystérieuse Joueur : Inconnu (possiblement lié aux Explorateurs, à confirmer)


Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)

Premier Contact

Localisation : Au large de nos basses-terres (côte maritime)

Description initiale :

"Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flottant à la surface. Elle s'est approchée du bord et sur son dos, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des grands signes avant de disparaître à l'horizon..."

Caractéristiques Physiques

Apparence humaine :

  • Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
  • Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)

Comportement Observé

Intentions apparentes : PACIFIQUES

  • Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
  • Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
  • Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)

Implication : Premier contact initié de façon amicale/exploratrice


La "Créature Flottante" - AMBIGU CRITIQUE

Description Ambiguë

"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = nature exacte inconnue

Hypothèse A : Navire/Bateau (Probabilité : 50%)

Arguments POUR :

  • "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
  • "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
  • Contexte maritime = bateaux logiques
  • Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)

Capacités si navire :

  • Navigation haute mer (pas juste côte)
  • Construction navale avancée
  • Connaissance voiles/rames/gouvernail
  • Possibilité flottes de guerre

Implications tech :

  • Générations d'avance sur nous (navigation)
  • Copiable via reverse engineering
  • Programme naval peut rattraper (10-25 tours)

Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)

Arguments POUR :

  • Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
  • "Sur son dos" = montés sur animal vivant
  • Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
  • Paradigme domestication > tech mécanique

Créatures possibles :

  • Baleine (taille suffisante)
  • Tortue de mer géante
  • Plésiosaure/monstre marin
  • Poisson géant inconnu

Capacités si domestication :

  • Tradition dressage (générations)
  • Comprendre biologie créatures marines
  • Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
  • Asymétrie encore plus grande

Implications tech :

  • Paradigme totalement différent
  • Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
  • Programme naval classique obsolète
  • Nécessite pivot vers biotech marine

Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)

Navire-créature symbiotique :

  • Coque vivante + humains
  • Biotechnologie avancée inconnue
  • Paradigme alien à notre compréhension

Implication : Si vrai, gap technologique insurmontable court terme


Lien avec Civilisation des Explorateurs

Arguments POUR Identité Commune (Probabilité : 40%)

Profils compatibles :

  • Explorateurs = découvrent nouvelles terres
  • Cheveux de Sang = apparaissent en mer inexplorée
  • Timing : expansion active (contacts multiples régions)

Comportement similaire :

  • Approche pacifique/curieuse
  • Mobilité (maritimes)
  • Contact proactif avec autres civs

Logique narrative :

  • Faction unique = plus simple pour Arthur
  • Explorateurs maritimes = Cheveux de Sang

Arguments CONTRE Identité Commune (Probabilité : 60%)

Radiateurs ne fait pas le lien :

  • Parle d'explorateurs et rumeurs Cheveux de Sang séparément
  • Pas de mention trait distinctif (cheveux rouges)
  • Si même faction, reconnaissance immédiate

Possibilité : Deux factions distinctes, toutes deux maritimes/exploratrices

CRITIQUE : À clarifier via interrogatoire prisonniers


Notre Réponse Stratégique (Choisie)

Décision : CAPTURE (Option 3)

Justification RP :

"Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."

Actions ordonnées :

  1. Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
  2. Identification cibles isolées
  3. Capture opportuniste (vivants, intacts)
  4. Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
  5. Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, nature créature

Conséquences Anticipées

Court terme (2-5 tours) :

  • Capture réussie (probable)
  • Interrogatoire commence
  • Informations critiques obtenues

Moyen terme (5-15 tours) :

  • Cheveux de Sang découvrent disparition
  • Colère, demande retour
  • Raids de représailles probables (justification militarisation)

Long terme (15+ tours) :

  • Guerre froide durable
  • Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
  • Développement capacités navales accéléré

Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)

Utilisation Instrumentale

Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable

Ce qu'ils nous permettent :

  1. Militarisation justifiée : Caste du Feu, garnisons permanentes
  2. Consolidation territoriale : Halls des Serments, réseau défensif
  3. Programme naval : Urgence permet débloquer ressources R&D
  4. Cohésion sociale : Ennemi externe > disputes internes
  5. Contrôle narrative : "Pillards marins" (discours autres civs)

Pourquoi ennemi parfait :

  • Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
  • Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
  • Asymétrie = guerre longue (justification durable)
  • Nous avons initié hostilité (choix capture) = contrôlons escalade

Timeline Exploitation

Phase 1 (EN COURS) : Créer crise via capture Phase 2 (1-5 tours) : Exploiter raids représailles (mobilisation) Phase 3 (5-15 tours) : Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine) Phase 4 (10-25 tours) : Développement naval, parité atteinte Phase 5 (25+ tours) : Supériorité potentielle, empire thalassocratique


Capacités Probables

Confirmées

Maritime :

  • Navigation haute mer (pas juste côte)
  • "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
  • Projection pouvoir naval

Exploration :

  • Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
  • Possiblement cartographie région

Diplomatique :

  • Tentative contact pacifique (signes)
  • Curiosité/ouverture initiale

Supposées

Technologie :

  • Si navires : construction navale, voiles, navigation
  • Si créatures : domestication marine, dressage
  • Possiblement supériorité tech générale

Militaire :

  • Raids côtiers (infanterie marine ?)
  • Blocus maritime potentiel
  • Harcèlement villages côtiers

Limitations :

  • Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
  • Logistique raids = éphémère
  • Ne peuvent tenir terrain montagnard

Menaces pour Nous

Critiques

Asymétrie navale :

  • Contrôlent mer, nous la terre
  • Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
  • Bloquent expansion maritime

Expansion côtière sabotée :

  • Villages côtiers = cibles
  • Colonisation découragée (insécurité)
  • Pêcheurs vulnérables

Modérées

Raids logistiques :

  • Attaques convois côte-vallée
  • Destruction infrastructures portuaires futures
  • Moral population côtière affecté

Alliance ennemie :

  • Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
  • Isolement diplomatique si narrative échoue

Faibles

Conquête territoriale :

  • Improbable (terrain montagnard défavorable)
  • Logistique occupation impossible
  • Leur force = mer, pas terre

Opportunités

Immédiates (Interrogatoire)

Informations critiques :

  1. Nature "créature flottante" (navire vs créature)
  2. Origine géographique (d'où viennent-ils ?)
  3. Technologie navigation (comment construire/dompter ?)
  4. Population et échelle (menace réelle = quelle ampleur ?)
  5. Intentions originales (exploration ? commerce ? conquête ?)
  6. Autres contacts (connaissent-ils autres civs ?)
  7. Lien avec explorateurs (même faction ?)

Méthode interrogatoire :

  • Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
  • Apprentissage langue (priorité)
  • Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
  • Observation comportement (réactions = info)

Moyen Terme (Espionnage Tech)

Si navire :

  • Étudier construction si capture navire
  • Prisonniers = source connaissance navigation
  • Reverse engineering possible

Si créature :

  • Comprendre méthode dressage
  • Identifier espèces similaires dans nos eaux
  • Adaptation technique domestication

Long Terme (Retournement)

Parité puis supériorité navale :

  • Programme R&D accéléré justifié
  • Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
  • Raids de représailles sur leur territoire
  • Contrôle routes commerciales maritimes

Perception Joueur Cheveux de Sang

Leur Perspective (Supposée)

Tour 1 : "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓ Tour 2 : "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??" Tour 3 : "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!" Tour 4 : "On demande leur retour / On riposte" Tour 5+ : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."

Frustration probable :

  • Geste pacifique transformé en piège
  • Réputation ternie si on contrôle narrative
  • Potentiellement isolé diplomatiquement

Réaction émotionnelle joueur :

  • Colère (légitime)
  • Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
  • Volonté vengeance/justice

Recommandations Stratégiques (Actualisées)

Interrogatoire Prisonniers (URGENT)

Questions prioritaires :

  1. Nature exacte "créature flottante"
  2. Lien avec civilisation explorateurs
  3. Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
  4. Capacités militaires réelles
  5. Autres civs connues/contactées
  6. Localisation territoire d'origine

Gestion Escalade

Contrôler tempo :

  • Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
  • Mais pas escalade totale (trop coûteux)
  • Maintenir guerre froide, pas chaude

Communication :

  • Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
  • Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
  • Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)

Développement Capacités

Programme naval accéléré :

  • Interrogatoire = blueprints technologiques
  • Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
  • Enfants du Courant : formation marine
  • Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours

Défense côtière :

  • Village fortifié embouchure (EN COURS)
  • Postes garde route-rivière (EN COURS)
  • Évacuation civils si raids (protocole)
  • Contre-mesures anti-raids

Comparaison avec Nous

Aspect Nous (Confluence) Cheveux de Sang
Environnement Montagne, vallée Mer, côtes
Mobilité Terrestre limitée Maritime élevée
Force Défense fractale, infanterie Raids navals, projection mer
Tech unique Argile vivante, souterrain Navigation/créatures marines
Diplomatie Isolés, agressifs Explorateurs, pacifiques (initialement)
Intentions Défensifs (officiellement) Exploration (probablement)
Faiblesse Pas de marine Pas occupation terrestre

Conclusion : Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.


Notes Méta-Jeu

Fair-Play

Perspective éthique :

  • Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
  • Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
  • Expérience frustrante pour eux (probablement)

Défense :

  • Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
  • In-game, capture = choix rationnel défensif
  • Arthur peut compenser si trop déséquilibré

Risque Détection

Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :

  • Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
  • Réputation méta (joueur manipulateur)
  • Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)

Actions Immédiates Requises

Confirmations Urgentes

  1. Nature créature flottante (navire vs créature)
  2. Lien explorateurs (même faction ?)
  3. Capacités militaires (quelle menace réelle ?)

Préparations Défensives

  1. Alertes côtières (Regards-Libres, rhombes sacrés)
  2. Protocoles évacuation (si raids)
  3. Garnison embouchure (opérationnelle rapidement)

Désinformation Diplomatique

  1. Préparer narrative "pillards marins hostiles"
  2. Briefing Passes-bien (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
  3. Documenter "agressions" (leurs raids représailles = preuves)

Dernière mise à jour : 2025-10-31 Sources :

  • Arthur (description directe - 28/10/2025)
  • Conversation Discord (contexte autres civs) Fiabilité : Élevée pour observations, spéculatif pour capacités/intentions Priorité renseignement : MAXIMALE (conflit actif, interrogatoire en cours)