Created detailed intelligence files for 7 known/suspected civilizations: - Forestière (Radiateurs): Bears, wood, reincarnation philosophy - Aérienne: Giant rideable raptors, critical aerial threat - Explorateurs: Maritime explorers, diplomatic hub - Cheveux de Sang: Active conflict, maritime faction - Lutriamari: Aquatic culture (minimal intel) - Vêtements Multicolores: Advanced textiles (urgent need) - README: Global synthesis, threat analysis, recommendations Key findings: - We are completely isolated (0 contacts vs 3+ for others) - Megafauna domestication = dominant paradigm (we're behind) - Textile gap = critical diplomatic handicap - Aerial threat = blind spot in fractal defense - Radiateurs = natural ally (complementary resources) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Les Cheveux de Sang
Identification
Nom donné par nous : "Cheveux de Sang" Nom donné par Arthur : "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche" Type : Faction maritime mystérieuse Joueur : Inconnu (possiblement lié aux Explorateurs, à confirmer)
Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)
Premier Contact
Localisation : Au large de nos basses-terres (côte maritime)
Description initiale :
"Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flottant à la surface. Elle s'est approchée du bord et sur son dos, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des grands signes avant de disparaître à l'horizon..."
Caractéristiques Physiques
Apparence humaine :
- Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
- Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)
Comportement Observé
Intentions apparentes : PACIFIQUES
- Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
- Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
- Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)
Implication : Premier contact initié de façon amicale/exploratrice
La "Créature Flottante" - AMBIGU CRITIQUE
Description Ambiguë
"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = nature exacte inconnue
Hypothèse A : Navire/Bateau (Probabilité : 50%)
Arguments POUR :
- "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
- "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
- Contexte maritime = bateaux logiques
- Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)
Capacités si navire :
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- Construction navale avancée
- Connaissance voiles/rames/gouvernail
- Possibilité flottes de guerre
Implications tech :
- Générations d'avance sur nous (navigation)
- Copiable via reverse engineering
- Programme naval peut rattraper (10-25 tours)
Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)
Arguments POUR :
- Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
- "Sur son dos" = montés sur animal vivant
- Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
- Paradigme domestication > tech mécanique
Créatures possibles :
- Baleine (taille suffisante)
- Tortue de mer géante
- Plésiosaure/monstre marin
- Poisson géant inconnu
Capacités si domestication :
- Tradition dressage (générations)
- Comprendre biologie créatures marines
- Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
- Asymétrie encore plus grande
Implications tech :
- Paradigme totalement différent
- Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
- Programme naval classique obsolète
- Nécessite pivot vers biotech marine
Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)
Navire-créature symbiotique :
- Coque vivante + humains
- Biotechnologie avancée inconnue
- Paradigme alien à notre compréhension
Implication : Si vrai, gap technologique insurmontable court terme
Lien avec Civilisation des Explorateurs
Arguments POUR Identité Commune (Probabilité : 40%)
Profils compatibles :
- Explorateurs = découvrent nouvelles terres
- Cheveux de Sang = apparaissent en mer inexplorée
- Timing : expansion active (contacts multiples régions)
Comportement similaire :
- Approche pacifique/curieuse
- Mobilité (maritimes)
- Contact proactif avec autres civs
Logique narrative :
- Faction unique = plus simple pour Arthur
- Explorateurs maritimes = Cheveux de Sang
Arguments CONTRE Identité Commune (Probabilité : 60%)
Radiateurs ne fait pas le lien :
- Parle d'explorateurs et rumeurs Cheveux de Sang séparément
- Pas de mention trait distinctif (cheveux rouges)
- Si même faction, reconnaissance immédiate
Possibilité : Deux factions distinctes, toutes deux maritimes/exploratrices
CRITIQUE : À clarifier via interrogatoire prisonniers
Notre Réponse Stratégique (Choisie)
Décision : CAPTURE (Option 3)
Justification RP :
"Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."
Actions ordonnées :
- Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
- Identification cibles isolées
- Capture opportuniste (vivants, intacts)
- Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
- Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, nature créature
Conséquences Anticipées
Court terme (2-5 tours) :
- Capture réussie (probable)
- Interrogatoire commence
- Informations critiques obtenues
Moyen terme (5-15 tours) :
- Cheveux de Sang découvrent disparition
- Colère, demande retour
- Raids de représailles probables (justification militarisation)
Long terme (15+ tours) :
- Guerre froide durable
- Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
- Développement capacités navales accéléré
Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)
Utilisation Instrumentale
Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable
Ce qu'ils nous permettent :
- Militarisation justifiée : Caste du Feu, garnisons permanentes
- Consolidation territoriale : Halls des Serments, réseau défensif
- Programme naval : Urgence permet débloquer ressources R&D
- Cohésion sociale : Ennemi externe > disputes internes
- Contrôle narrative : "Pillards marins" (discours autres civs)
Pourquoi ennemi parfait :
- Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
- Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
- Asymétrie = guerre longue (justification durable)
- Nous avons initié hostilité (choix capture) = contrôlons escalade
Timeline Exploitation
Phase 1 (EN COURS) : Créer crise via capture Phase 2 (1-5 tours) : Exploiter raids représailles (mobilisation) Phase 3 (5-15 tours) : Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine) Phase 4 (10-25 tours) : Développement naval, parité atteinte Phase 5 (25+ tours) : Supériorité potentielle, empire thalassocratique
Capacités Probables
Confirmées
Maritime :
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
- Projection pouvoir naval
Exploration :
- Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
- Possiblement cartographie région
Diplomatique :
- Tentative contact pacifique (signes)
- Curiosité/ouverture initiale
Supposées
Technologie :
- Si navires : construction navale, voiles, navigation
- Si créatures : domestication marine, dressage
- Possiblement supériorité tech générale
Militaire :
- Raids côtiers (infanterie marine ?)
- Blocus maritime potentiel
- Harcèlement villages côtiers
Limitations :
- Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
- Logistique raids = éphémère
- Ne peuvent tenir terrain montagnard
Menaces pour Nous
Critiques
Asymétrie navale :
- Contrôlent mer, nous la terre
- Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
- Bloquent expansion maritime
Expansion côtière sabotée :
- Villages côtiers = cibles
- Colonisation découragée (insécurité)
- Pêcheurs vulnérables
Modérées
Raids logistiques :
- Attaques convois côte-vallée
- Destruction infrastructures portuaires futures
- Moral population côtière affecté
Alliance ennemie :
- Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
- Isolement diplomatique si narrative échoue
Faibles
Conquête territoriale :
- Improbable (terrain montagnard défavorable)
- Logistique occupation impossible
- Leur force = mer, pas terre
Opportunités
Immédiates (Interrogatoire)
Informations critiques :
- Nature "créature flottante" (navire vs créature)
- Origine géographique (d'où viennent-ils ?)
- Technologie navigation (comment construire/dompter ?)
- Population et échelle (menace réelle = quelle ampleur ?)
- Intentions originales (exploration ? commerce ? conquête ?)
- Autres contacts (connaissent-ils autres civs ?)
- Lien avec explorateurs (même faction ?)
Méthode interrogatoire :
- Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
- Apprentissage langue (priorité)
- Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
- Observation comportement (réactions = info)
Moyen Terme (Espionnage Tech)
Si navire :
- Étudier construction si capture navire
- Prisonniers = source connaissance navigation
- Reverse engineering possible
Si créature :
- Comprendre méthode dressage
- Identifier espèces similaires dans nos eaux
- Adaptation technique domestication
Long Terme (Retournement)
Parité puis supériorité navale :
- Programme R&D accéléré justifié
- Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
- Raids de représailles sur leur territoire
- Contrôle routes commerciales maritimes
Perception Joueur Cheveux de Sang
Leur Perspective (Supposée)
Tour 1 : "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓ Tour 2 : "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??" Tour 3 : "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!" Tour 4 : "On demande leur retour / On riposte" Tour 5+ : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."
Frustration probable :
- Geste pacifique transformé en piège
- Réputation ternie si on contrôle narrative
- Potentiellement isolé diplomatiquement
Réaction émotionnelle joueur :
- Colère (légitime)
- Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
- Volonté vengeance/justice
Recommandations Stratégiques (Actualisées)
Interrogatoire Prisonniers (URGENT)
Questions prioritaires :
- Nature exacte "créature flottante"
- Lien avec civilisation explorateurs
- Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
- Capacités militaires réelles
- Autres civs connues/contactées
- Localisation territoire d'origine
Gestion Escalade
Contrôler tempo :
- Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
- Mais pas escalade totale (trop coûteux)
- Maintenir guerre froide, pas chaude
Communication :
- Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
- Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
- Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)
Développement Capacités
Programme naval accéléré :
- Interrogatoire = blueprints technologiques
- Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
- Enfants du Courant : formation marine
- Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours
Défense côtière :
- Village fortifié embouchure (EN COURS)
- Postes garde route-rivière (EN COURS)
- Évacuation civils si raids (protocole)
- Contre-mesures anti-raids
Comparaison avec Nous
| Aspect | Nous (Confluence) | Cheveux de Sang |
|---|---|---|
| Environnement | Montagne, vallée | Mer, côtes |
| Mobilité | Terrestre limitée | Maritime élevée |
| Force | Défense fractale, infanterie | Raids navals, projection mer |
| Tech unique | Argile vivante, souterrain | Navigation/créatures marines |
| Diplomatie | Isolés, agressifs | Explorateurs, pacifiques (initialement) |
| Intentions | Défensifs (officiellement) | Exploration (probablement) |
| Faiblesse | Pas de marine | Pas occupation terrestre |
Conclusion : Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.
Notes Méta-Jeu
Fair-Play
Perspective éthique :
- Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
- Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
- Expérience frustrante pour eux (probablement)
Défense :
- Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
- In-game, capture = choix rationnel défensif
- Arthur peut compenser si trop déséquilibré
Risque Détection
Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :
- Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
- Réputation méta (joueur manipulateur)
- Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)
Actions Immédiates Requises
Confirmations Urgentes
- Nature créature flottante (navire vs créature)
- Lien explorateurs (même faction ?)
- Capacités militaires (quelle menace réelle ?)
Préparations Défensives
- Alertes côtières (Regards-Libres, rhombes sacrés)
- Protocoles évacuation (si raids)
- Garnison embouchure (opérationnelle rapidement)
Désinformation Diplomatique
- Préparer narrative "pillards marins hostiles"
- Briefing Passes-bien (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
- Documenter "agressions" (leurs raids représailles = preuves)
Dernière mise à jour : 2025-10-31 Sources :
- Arthur (description directe - 28/10/2025)
- Conversation Discord (contexte autres civs) Fiabilité : Élevée pour observations, spéculatif pour capacités/intentions Priorité renseignement : MAXIMALE (conflit actif, interrogatoire en cours)