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StillHammer f3411fbaff Ajout documentation rituel et renseignements peuple inconnu
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- renseignements/PEUPLE_VIOLENT_INCONNU.md: Documentation sur le peuple violent inconnu

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Renseignements - Autres Civilisations

Vue d'ensemble

Ce dossier contient les fiches de renseignement sur les civilisations connues ou suspectées dans le monde du JDR.

Date de compilation : 2025-10-31 Sources : Conversation Discord entre joueurs, messages d'Arthur, observations directes


Civilisations Documentées

1. Civilisation de la Confluence (NOUS)

Joueur : Rubanc (StillHammer) Statut : Contrôlée Localisation : Vallée montagneuse, expansion vers basses-terres et côte

Points forts uniques :

  • Organisation politique sophistiquée (Halls des Serments, castes, Cercle des Sages)
  • Travaux souterrains avancés (Antres des Échos, argile vivante)
  • Héritage culturel profond (Grande Fresque, culte ancêtres)
  • Système d'écriture (Glyphes du Gouffre)
  • Domestication Regards-Libres (grues grises intelligentes)
  • Communication réseau (rhombes sacrés)

Faiblesses connues :

  • Aucune capacité navale
  • Pas de textile/vêtements
  • Isolement diplomatique (0 contacts établis)
  • Tensions internes castes

2. Civilisation Forestière aux Ours

Joueur : Radiateurs Localisation : Forêts (tempérées/nordiques probable) Contact avec nous : Aucun

Ressources confirmées :

  • Ours (domestiqués/utilisés)
  • Bois en abondance

Culture unique :

  • Système réincarnation collective ("tous la même âme")
  • Philosophie possiblement pacifiste
  • Approche organique/réactive

Contacts diplomatiques :

  • Lutriamari (contact établi longue date)
  • Explorateurs (contact récent)
  • Vêtements multicolores (rumeur)

Potentiel relation avec nous : Alliance naturelle (complémentarité ressources, pas compétition territoriale)


3. Civilisation Aérienne aux Rapaces

Joueur : Inconnu Localisation : Inconnue (montagnes hautes/falaises probable) Contact avec nous : Aucun

Capacité critique :

  • Rapaces géants montables (capacité de vol)
  • Mobilité stratégique écrasante
  • Reconnaissance supérieure

Menace : ÉLEVÉE

  • Contournent défense fractale (attaques aériennes)
  • Nos Regards-Libres inférieurs
  • Asymétrie tactique majeure

Source info : Rumeur via explorateurs → Radiateurs → nous (fiabilité moyenne)


4. Civilisation des Explorateurs

Joueur : Inconnu Localisation : Inconnue (maritime probable) Contact avec nous : Aucun

Caractéristiques :

  • Culture exploratrice/découverte
  • Mobilité longue distance
  • Réseau diplomatique étendu (contactent multiples civs)
  • Rôle courtier d'information

Lien avec Cheveux de Sang : INCERTAIN (40% même faction, 60% distincte)

Potentiel : Alliance commerciale/diplomatique élevée (complémentarité)


5. Les Cheveux de Sang

Joueur : Inconnu Localisation : Maritime (origine inconnue) Contact avec nous : PREMIER CONTACT (hostile par notre choix)

Observations directes :

  • Cheveux rouges (trait distinctif)
  • "Créature flottante" (navire OU créature marine domptée - AMBIGU)
  • Intentions initiales pacifiques (signes amicaux)

Notre réponse : CAPTURE/INTERROGATOIRE Conséquences anticipées : Raids représailles → justification militarisation

Objectifs réels : Outil stratégique pour réformes internes (Caste Feu, Halls, programme naval)

Statut : Conflit actif, interrogatoire en cours


6. Lutriamari

Joueur : Inconnu Localisation : Inconnue (aquatique/amphibie probable) Contact avec nous : Aucun

Informations :

  • Nom suggère culture aquatique (loutres ?)
  • Contact établi avec Radiateurs (longue date)
  • Relation stable/commerce probable

Spéculation : Civilisation fluviale/lacustre, complémentaire avec forestiers (Radiateurs)

Potentiel : Alliance tripartite possible (nous montagne + Radiateurs forêt + Lutriamari eau)


7. Civilisation aux Vêtements Multicolores

Joueur : Inconnu Localisation : Inconnue Contact avec nous : Aucun

Trait distinctif :

  • Vêtements multicolores (maîtrise textile/teinture avancée)

Implications :

  • Tech textile supérieure à nous
  • Société prospère (surplus économique)
  • Culture sophistiquée/artistique
  • Commerce probable (textiles = marchandise)

Besoin urgent : Nous devons acquérir textiles (handicap diplomatique nudité)

Source info : Rumeur via Radiateurs (fiabilité faible)


Carte Relationnelle Connue

[NOUS (Confluence)]
    ↓ (conflit actif)
[Cheveux de Sang] ← ? → [Explorateurs]

[Radiateurs (Forestiers)]
    ↔ (contact établi) → [Lutriamari]
    ↔ (contact récent) → [Explorateurs]
    ← (rumeur) ← [Vêtements Multicolores]
    ← (rumeur) ← [Rapaces Volants]

[Rapaces Volants] (isolés, aucun contact connu)
[Vêtements Multicolores] (isolés, aucun contact connu)

Observation : Radiateurs = hub diplomatique (multiples contacts). Nous = totalement isolés.


Analyse Stratégique Globale

Notre Position Géopolitique

Forces :

  • Organisation institutionnelle sophistiquée (unique probable)
  • Capacités construction/souterrain (argile vivante, Antres)
  • Défense fractale en développement
  • Héritage culturel profond (Grande Fresque)

Faiblesses :

  • Isolement diplomatique total (0 contacts)
  • Aucune capacité navale (asymétrie vs maritimes)
  • Pas de textile (handicap diplomatique)
  • Mobilité limitée (vs aériens, maritimes)
  • Vulnérabilité attaques aériennes

Paradigmes Technologiques Observés

Domestication Mégafaune (dominant) :

  • Nous : Grues (reconnaissance, chasse, spiritualité)
  • Forestiers : Ours (guerre/travail probable)
  • Aériens : Rapaces géants (mobilité stratégique)
  • Cheveux de Sang : Créatures marines ? (projection navale)
  • Lutriamari : Loutres ? (aquatique)

Conclusion : Domestication = axe tech majeur ce monde. Nous en retard (seulement grues, pas montables).

Construction/Matériaux :

  • Nous : Argile vivante (unique), pierre, souterrain
  • Forestiers : Bois (abondance)
  • Autres : Inconnu

Textile :

  • Vêtements Multicolores : Avancé
  • Nous : Aucun (GAP CRITIQUE)

Naval :

  • Cheveux de Sang : Avancé (navire/créature)
  • Lutriamari : Probable
  • Explorateurs : Probable
  • Nous : Aucun (en développement forcé)

Menaces Prioritaires

1. Civilisation Aérienne (Critique si hostile)

  • Asymétrie tactique insurmontable court terme
  • Contournent défense fractale
  • Contre-mesures limitées

2. Cheveux de Sang (Modérée, contrôlée)

  • Menace côtière réelle mais limitée
  • Utilisée instrumentalement (justification réformes)
  • Gérable par défense hérisson + programme naval

3. Isolement Diplomatique (Structurelle)

  • Aucun allié si conflit multi-fronts
  • Pas d'information sur autres civs
  • Réputation incontrôlée (rumeurs)

Opportunités Prioritaires

1. Alliance avec Radiateurs (Élevée)

  • Complémentarité ressources (bois vs argile/pierre)
  • Pas compétition territoriale
  • Attitude joueur amicale
  • Hub diplomatique = accès réseau

2. Commerce Textile (Urgente)

  • Avec Vêtements Multicolores ou autres
  • Comble handicap diplomatique
  • Permet différenciation castes (couleurs)

3. Programme Domestication Additionnelle (Critique)

  • Bétail (bovins, yaks) pour agriculture/transport
  • Créatures guerre si disponibles (ours ? aigles ?)
  • Créatures marines (programme naval)

4. Contact Explorateurs (Stratégique)

  • Accès information régionale
  • Commerce longue distance
  • Contrôle narrative diplomatique

Priorités Renseignement

Urgentes (Action immédiate requise)

  1. Cheveux de Sang : Interrogatoire prisonniers

    • Nature "créature flottante"
    • Lien avec Explorateurs
    • Capacités militaires
    • Autres civs connues
  2. Civilisation Aérienne : Confirmation existence

    • Localisation
    • Intentions
    • Mesures défense anti-aérienne

Importantes (Moyen terme)

  1. Radiateurs : Établir contact diplomatique

    • Proposition alliance/commerce
    • Information sur leurs contacts (Lutriamari, Explorateurs)
  2. Explorateurs : Identifier, contacter

    • Relation avec Cheveux de Sang
    • Réseau commercial
    • Informations autres civs
  3. Mégafaune locale : Explorer territoires

    • Basses-terres (bovins, chevaux ?)
    • Montagnes hautes (aigles géants ?)
    • Zones aquatiques (créatures marines)

Secondaires (Long terme)

  1. Lutriamari : Info via Radiateurs
  2. Vêtements Multicolores : Localisation, contact commercial
  3. Autres civilisations inconnues : Exploration, veille

Recommandations Stratégiques Générales

Diplomatique

Court terme :

  • Briser isolement (contact Radiateurs prioritaire)
  • Contrôler narrative Cheveux de Sang (nous = victimes)
  • Interrogatoire = source info critique

Moyen terme :

  • Alliances sélectives (Radiateurs, Lutriamari, Explorateurs ?)
  • Éviter coalition contre nous
  • Hub commercial (argile vivante, glyphes, pierre)

Long terme :

  • Réseau alliances (bloc terrestre vs menaces aériennes/maritimes)
  • Soft power (écriture, artefacts, construction)

Militaire

Court terme :

  • Défense côtière (Cheveux de Sang)
  • Contre-mesures anti-aériennes (toits fortifiés, archers)
  • Garnisons Halls opérationnelles

Moyen terme :

  • Programme naval accéléré (parité 10-15 tours)
  • Défense fractale phase 2 (villages fortifiés)
  • Caste du Feu institutionnalisée

Long terme :

  • Supériorité navale (20-25 tours)
  • Défense fractale phase 3 (maisons-forts)
  • Parité domestication mégafaune

Technologique

Urgent :

  • Textile (acquisition externe + R&D interne)
  • Naval (interrogatoire + Maison des Découvertes)
  • Domestication bétail (exploration basses-terres)

Important :

  • Communication longue distance (améliorer rhombes)
  • Défense anti-aérienne (filets, armes jet)
  • Créatures marines (exploration, dressage)

Long terme :

  • Parité textile (autonomie)
  • Parité navale (flotte guerre)
  • Domestication créatures guerre additionnelles

Méthodologie Collecte Renseignement

Sources Actuelles

  1. Interrogatoire prisonniers (Cheveux de Sang - en cours)
  2. Conversation entre joueurs (Discord - source actuelle)
  3. Observation directe (messages Arthur)
  4. Passes-bien (réseau marchand - à développer)

Sources À Développer

  1. Exploration territoriale (Faucons Chasseurs)
  2. Commerce (échanges info via marchands)
  3. Diplomatie (contacts directs civs)
  4. Espionnage (si conflit actif)

Protocole Mise À Jour

  • Fichiers individuels par civ (ce dossier)
  • Mise à jour après chaque nouvelle info
  • Fiabilité indiquée (source, date)
  • Spéculations clairement marquées

Notes Méta-Jeu

Fair-Play et Éthique

Information Discord :

  • Obtenue légitimement (conversation amicale entre joueurs)
  • Pas métagaming abusif (info publique dans canal)
  • Équivalent in-game : rumeurs via marchands/explorateurs

Utilisation :

  • Renseignement légitime pour stratégie
  • Éviter révéler au MJ (garde mystère)
  • Respecter découverte narrative naturelle

Gestion Information Sensible

Ne PAS révéler à Arthur/autres joueurs :

  • Nos plans réels (militarisation instrumentale)
  • Source info Discord (brise immersion)
  • Détails stratégiques adverses (respect fair-play)

Utiliser comme :

  • Contexte décisions stratégiques
  • Préparation scénarios possibles
  • Anticipation développements

Dernière mise à jour globale : 2025-10-31 Prochaine révision : Après interrogatoire Cheveux de Sang Compilé par : Rubanc (Arbitre des Esprits)

"L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire. La connaissance de l'Autre nous préserve."