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2025-11-13 22:11:49 +08:00

8.5 KiB

Le Peuple Violent (Identité Inconnue)

Identification

Joueur : Inconnu (pas Radiateurs, pas StillHammer) Nom : Inconnu Type : Civilisation violente/chaotique


Informations Confirmées

Description par Radiateurs

Source : Conversation Discord (14h26, contexte confusion identité civs)

Citation exacte : "C'est peut etre pas toi alors le peuple de degen qui baise, prend des drogues et s'entrtue pour la lois du plus fort"

Caractéristiques confirmées :

  • Violents : "s'entretue"
  • Loi du plus fort : Organisation sociale basée sur la force/domination
  • Consommation de drogues : Pratiques psychotropes établies
  • Libertinage/chaos social : "baise" suggère absence contrôle social sur sexualité

Profil Culturel

Organisation Sociale

Type probable : Anarchie violente ou Despotisme brutal

Caractéristiques :

  • Pas de structure oligarchique sophistiquée
  • Hiérarchie basée sur violence/force physique
  • Absence de codes moraux rigides (vs notre Tribunal des Mœurs)
  • Possible système de chefs de guerre temporaires

Pratiques Culturelles

Drogues :

  • Usage répandu (pas marginal)
  • Possiblement rituelles ou récréatives
  • Source inconnue : plantes locales ? Commerce ?

Violence interne :

  • "S'entretue" = violence entre membres du même peuple
  • Pas juste militarisme externe
  • Possible : duels, vengeances de sang, purges

Libertinage :

  • Absence de tabous sexuels stricts
  • Contraste fort avec cultures structurées (nous, probablement Radiateurs)

Relations Internationales

Statut Diplomatique

Source : Radiateurs mentionne "relations internationales compliquées"

Implications :

  • Connus par plusieurs autres civs (pas isolés)
  • Relations "compliquées" = tensions, conflits, incidents répétés
  • Possiblement impliqués dans crise actuelle (expédition disparue ?)

Hypothèses :

  1. Raids/pillages contre voisins (violence expansionniste)
  2. Incidents diplomatiques répétés (manque de respect accords)
  3. Alliance instable (changements régime/chef)
  4. Réputation négative établie

Lien avec Crise Actuelle ?

Contexte : Expédition disparue, 3 peuples menacent guerre contre un 4ème

Scénarios possibles :

  1. Ce peuple = victime : 3 peuples s'allient contre eux (punition violence passée)
  2. Ce peuple = agresseur : Ont attaqué expédition, provoquant coalition vengeresse
  3. Ce peuple = neutre : Pas impliqués, crise ailleurs

Probabilité forte qu'ils soient impliqués vu leur réputation violente et "relations compliquées"


Capacités Militaires

Estimées (Spéculatives)

Forces :

  • Culture guerrière (violence quotidienne = entraînement constant)
  • Combattants aguerris (loi du plus fort = sélection martiale)
  • Absence inhibitions morales (brutalité totale)
  • Possibles effets drogues (berserkers ?)

Faiblesses :

  • Discipline faible (chaos interne)
  • Stratégie limitée (force brute vs tactique)
  • Logistique inexistante ? (organisation chaotique)
  • Vulnérabilité alliances (personne ne veut s'allier)

Menaces pour Nous

Directes

Si contact établi :

  • Raids : Pillage ressources (argile vivante, Regards-Libres)
  • Escalade violente : Pas de diplomatie possible
  • Profanation : Aucun respect lieux sacrés (Gouffre Humide, Halls)

Niveau menace : ÉLEVÉ

  • Incompatibilité culturelle totale
  • Pas de terrain commun diplomatique
  • Violence prévisible

Indirectes

Déstabilisation régionale :

  • Créent chaos → migrations → pression sur nos frontières
  • Alliances défensives contre eux → nous obligés choisir camp
  • Réputation violence → méfiance envers TOUTES les civs (incluant nous)

Opportunités

Très Limitées

Possibilités (toutes risquées) :

  1. Alliance anti-eux : Rejoindre coalition si guerre éclate
  2. Commerce clandestin : Drogues ? Mercenaires ? (éthiquement problématique)
  3. Observation : Étudier leurs faiblesses pour défense future

Conclusion : Aucune opportunité diplomatique/commerciale viable. Uniquement angle militaire/défensif.


Comparaison avec Nous

Aspect Nous (Confluence) Peuple Violent
Organisation Oligarchie sophistiquée Loi du plus fort
Spiritualité Culte ancêtres, rituels élaborés Drogues, chaos
Justice Tribunal, Proclamateurs Violence personnelle
Violence Contrôlée, rituelle (arène) Quotidienne, anarchique
Diplomatie Rituel Regard Partagé, accords "Relations compliquées"
Innovation Maison Découvertes, recherche Inconnu (probablement faible)

Incompatibilité totale de valeurs et systèmes


Localisation Probable

Inconnue

Indices :

  • "Relations internationales compliquées" = contact avec plusieurs civs
  • Donc : localisation centrale ? Ou côtière (contact maritime) ?
  • Pas isolés comme nous

Spéculation :

  • Zone fertile mais contestée (explique violence pour ressources)
  • Ou environnement hostile (violence comme adaptation survie)
  • Proximité autres civs (d'où conflits répétés)

Recommandations Stratégiques

Court Terme

  1. Éviter tout contact si possible
  2. Rassembler renseignements via Radiateurs ou autres contacts diplomatiques
  3. Préparer défenses : Faucons Chasseurs, fortifications Halls

Moyen Terme

  1. Position si guerre éclate : Probablement rejoindre coalition contre eux
  2. Doctrine défensive : Aucune négociation, défense totale si attaqués
  3. Alliances préventives : Se lier avec voisins civilisés AVANT qu'ils n'arrivent

Long Terme

  1. Surveillance : Réseau renseignement permanent sur leurs mouvements
  2. Dissuasion : Réputation défensive forte (Halls fortifiés, Faucons)
  3. Isolation : Bloquer leur expansion vers notre territoire

Théorie : Sont-ils les "Dégénérés des Marais" ?

Non, probablement pas les Lutriamari :

  • Lutriamari = aquatiques, relation stable avec Radiateurs
  • Ce peuple = violent, relations compliquées

Possibilité : Peuple terrestre/forestier violent

  • Différent des aquatiques civilisés (Lutriamari)
  • Différent des montagnards structurés (nous)
  • Différent des forestiers commerciaux (Radiateurs ?)

Questions Critiques Sans Réponse

  1. Qui sont-ils ? (nom, joueur, identité)
  2. Où sont-ils ? (localisation géographique)
  3. Combien sont-ils ? (population, échelle)
  4. Quelles drogues ? (source, effets, rituelles ou récréatives ?)
  5. Pourquoi cette violence ? (culturelle ? environnementale ? religieuse ?)
  6. Sont-ils expansionnistes ? (raids opportunistes ou conquête organisée ?)
  7. Ont-ils des alliés ? (improbable mais possible)
  8. Lien avec crise actuelle ? (expédition disparue, guerre imminente)
  9. Technologies uniques ? (armes, tactiques, innovations ?)
  10. Peuvent-ils être raisonnés ? (diplomatie impossible ou juste difficile ?)

Informations Manquantes

CRITIQUE - Presque tout inconnu

Confirmé uniquement :

  • Violence interne
  • Drogues
  • Loi du plus fort
  • Relations internationales compliquées
  • Connus par au moins Radiateurs (et probablement d'autres)

Tout le reste = spéculation


Actions Recommandées

Immédiat

  1. Questionner Radiateurs : Demander détails sur ce peuple (nom, localisation, capacités)
  2. Interroger Cheveux de Sang (si capturés) : Connaissent-ils ce peuple ?

Court terme

  1. Renforcer défenses : Priorité Halls des Serments, avant-postes
  2. Doctrine Faucons Chasseurs : Entraînement anti-berserker/combattants drogués

Moyen terme

  1. Réseau renseignement : Via Passes-bien, établir surveillance
  2. Alliances préventives : Contact avec civs voisines pour bloc défensif

Long terme

  1. Isolement stratégique : Les empêcher d'atteindre notre vallée
  2. Dissuasion : Réputation guerrière suffisante pour décourager raids

Dernière mise à jour : 2025-11-11 Source : Conversation Discord avec Radiateurs Fiabilité : Faible (description brève, pas de détails) Priorité renseignement : HAUTE (menace potentielle directe, incompatibilité totale) Niveau menace estimé : ÉLEVÉ si contact établi, INCONNU actuellement