civjdr/GUIDE_BAITS.md
StillHammer 3c97be86c5 Add GUIDE_BAITS.md - Modular worldbuilding collaboration framework
Création d'un guide structuré en modules pour la technique des "baits" - méthode de worldbuilding collaboratif pour JDR narratif.

Structure:
- CORE: Concept de base (définition, principe, différence avec demande directe)
- 7 MODULES techniques combinables:
  1. Double Nature (culturel/pragmatique)
  2. Ancrage Existant (crédibilité)
  3. Limites Naturelles (auto-régulation)
  4. Formulation Ouverte (respect autorité GM)
  5. Suite Pratique→Théorique (système complet progressif)
  6. Indépendance Modulaire (combinaisons multiples)
  7. Couverture Espace Possibles (toujours gagner quelque chose)

Architecture extensible permettant ajout de nouveaux modules au fur et à mesure de l'évolution de la technique.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-06 20:00:00 +08:00

14 KiB

GUIDE DES BAITS - Worldbuilding Collaboratif Modulaire


CORE - Concept de Base

Définition

Un bait (appât) est une technique de proposition indirecte au GM dans un JDR narratif. Au lieu de demander directement un mécanisme ou système, on propose une pratique culturelle/spirituelle/sociale/technique qui crée les conditions pour qu'un développement émerge naturellement.

Principe Fondamental

Le GM garde toujours le contrôle total.

Il peut :

  • Accepter → développement pragmatique du système proposé
  • Refuser → échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ?)
  • Ignorer → reste au niveau culturel/symbolique
  • Modifier → prend l'idée mais développe autrement

Différence avec Demande Directe

Demande directe Bait
"On veut de la magie" "On expérimente un rituel avec cendres d'ancêtres. Quelque chose se passe ?"
"On construit des bateaux" "On vénère le 'Bois-Qui-Refuse-De-Couler' en plateformes rituelles flottantes"
"On crée une monnaie" "Tradition : déposer tablette gravée pour solliciter l'Arbitre"

Le bait propose une pratique, pas un résultat.


MODULES - Techniques Applicables

Chaque module est une technique indépendante qui peut être combinée avec d'autres pour renforcer un bait.

MODULE 1: Double Nature

Objectif : Garantir valeur narrative quelle que soit la réponse du GM

Principe : Le bait fonctionne à deux niveaux simultanés :

  • Niveau culturel : Intéressant narrativement même sans effet mécanique
  • Niveau pragmatique : Peut évoluer vers système exploitable si GM mord

Application :

Exemple - Économie :

  • Culturel : "Tradition de déposer tablette à l'Autel pour pétition" → rituel de gouvernance
  • Pragmatique : Tablettes acquièrent valeur symbolique → deviennent monnaie d'échange

Exemple - Naval :

  • Culturel : "Vénération du Bois-Qui-Refuse-De-Couler" → spiritualité des pêcheurs
  • Pragmatique : Assemblage de plateformes rituelles → technologie de navigation

Exemple - Militaire :

  • Culturel : "Serment de ne jamais perdre contact visuel" → fraternité militaire
  • Pragmatique : Maintien contact visuel → tactique de couverture mutuelle

Résultat : Quelle que soit la réponse du GM, le bait enrichit le worldbuilding.


MODULE 2: Ancrage Existant

Objectif : Crédibilité et cohérence avec le worldbuilding établi

Principe : Le bait utilise exclusivement des éléments déjà présents dans l'univers. Pas d'invention ex nihilo.

Application :

Mauvais (sans ancrage) : "On découvre soudainement la magie des runes"

Bon (avec ancrage) : "Les Ailes-Grises expérimentent : mêler cendres d'ancêtres + sang de Regards-Libres pour créer pigment appliqué sur glyphes lors du Rituel du Regard Partagé"

→ Utilise : cendres (culte ancestral établi), Regards-Libres (animaux sacrés existants), glyphes (écriture établie), Rituel du Regard Partagé (pratique existante)

Checklist :

  • Chaque élément du bait existe déjà dans l'univers
  • La combinaison est nouvelle, mais les ingrédients sont familiers
  • Le GM reconnaît immédiatement les références

Résultat : Le bait semble naturel, pas plaqué artificiellement.


MODULE 3: Limites Naturelles

Objectif : Auto-régulation pour éviter exploitation/spam

Principe : Le bait contient ses propres contraintes qui empêchent usage abusif, même si le GM valide des effets puissants.

Types de limites :

1. Ressources rares

  • Cendres d'ancêtres vénérés (limité par nombre de morts importants)
  • Matériaux uniques (argile vivante d'une source spécifique)

2. Consentement/coopération

  • Les Regards-Libres doivent accepter volontairement
  • Nécessite présence de plusieurs Ailes-Grises

3. Contraintes temporelles/spatiales

  • Rituel long et complexe (pas de production de masse)
  • Nécessite lieu sacré spécifique (Gouffre Humide, etc.)

4. Risque d'échec

  • Peut ne pas fonctionner (tension narrative)
  • Conséquences imprévisibles

5. Coût social/spirituel

  • Tabou de répéter trop souvent
  • Nécessite justification solennelle

Résultat : Le GM peut valider sans craindre de casser le game balance.


MODULE 4: Formulation Ouverte

Objectif : Respecter l'autorité créative du GM

Principe : Laisser le GM décider des effets, de la portée, et de la véracité. Ne jamais prescrire de mécaniques.

Phrases types :

  • "Nous ne savons pas encore ce que..."
  • "Certains rapportent que..."
  • "Nous cherchons à comprendre si..."
  • "Peut-être que... ou peut-être rien..."
  • "Qu'en penses-tu ?" / "Que se passe-t-il ?"

Exemple : "Est-ce que les ancêtres peuvent reconnaître ces glyphes et leur donner une présence au-delà de l'argile ? Nous ne savons pas encore. Peut-être rien. Peut-être seulement certains glyphes. Peut-être que leur regard change la nature même de ce qui est gravé. Nous cherchons."

Structure de présentation recommandée :

  1. Contexte narratif (pourquoi maintenant ?)
  2. Description de la pratique (ce qu'ils font concrètement)
  3. Observations/questions (ce qu'ils remarquent, sans certitude)
  4. Ouverture pour le GM ("Nous ne savons pas encore..." / "Qu'en penses-tu ?")

Ton :

  • Curieux, pas prescriptif
  • Humble ("nous cherchons", "peut-être")
  • Respectueux du GM (il décide, pas toi)

Résultat : Le GM se sent invité à co-créer, pas contraint.


MODULE 5: Suite Pratique → Théorique

Objectif : Créer système complet avec validation "double tap"

Principe : Au lieu d'un bait unique, créer une suite évolutive :

  • Niveau 1 : Plusieurs baits pratiques (rituels concrets)
  • Niveau 2 : Bait théorique unifiant (cosmologie explicative)

Architecture :

NIVEAU 1 : Baits Pratiques (3-4 rituels)

  • Chacun testable immédiatement dans le jeu
  • Chacun indépendant (GM peut accepter certains, refuser d'autres)
  • Domaines variés mais thématiquement liés
  • Étalés sur plusieurs sessions/générations de jeu

NIVEAU 2 : Bait Théorique (meta-bait)

  • Vient après que la civilisation a expérimenté les pratiques
  • Compile observations en cosmologie/théorie explicative
  • "Double tap" : demande validation au GM après expérimentation
  • Formalise en texte sacré/doctrine/institution

Exemple (de ce projet) :

  1. Bait pratique : Rituel de consécration d'objets (pigment sacré sur glyphes)
  2. Bait pratique : Révélation des noms véritables (vision au Gouffre Humide)
  3. Bait pratique : Cercles du Sang Partagé (serments sous regard ancestral)
  4. Bait théorique : "Cosmologie de la Substance Mémorielle - notre théorie pour expliquer pourquoi ces rituels fonctionnent. Avons-nous raison ?"

Avantages :

  • Si GM accepte tout → système complet cohérent
  • Si GM accepte partiellement → la théorie est "fausse en partie" (tension narrative !)
  • Si GM refuse tout → reste belle philosophie/tradition culturelle
  • Le bait théorique arrive après pratique → narrativement légitime (pas sorti de nulle part)

Résultat : Stratégie long-terme pour introduire système complexe progressivement.


MODULE 6: Indépendance Modulaire

Objectif : Chaque bait fonctionne seul OU en combinaison

Principe : Concevoir les baits d'une suite pour que toutes les combinaisons de réponses du GM produisent un résultat narrativement cohérent.

Matrice des possibilités :

Pour une suite de 3 baits (A, B, C) :

GM accepte Résultat civilisationnel
Rien Civilisation culturelle pure (philosophie riche, pas de surnaturel)
A seulement Civilisation avec magie rituelle (objets consacrés)
B seulement Civilisation avec individus exceptionnels (dons personnels)
C seulement Civilisation légaliste sacré (serments contraignants)
A + B Magie rituelle + individus dotés
A + C Magie rituelle + légalisme sacré
B + C Individus dotés + serments sacrés
A + B + C Système magique complet et cohérent

Chaque ligne doit avoir du sens narrativement.

Application : Lors de la conception, tester mentalement chaque combinaison :

  • "Si le GM accepte A mais refuse B, est-ce que ça reste cohérent ?"
  • "Si le GM accepte seulement C, qu'est-ce que ça donne ?"

Résultat : Robustesse face aux choix imprévisibles du GM.


MODULE 7: Couverture de l'Espace des Possibles

Objectif : "Pile tu perds, face je gagne" - toujours obtenir quelque chose de valeur

Principe : Concevoir le bait pour que quelle que soit la réponse du GM, tu gagnes quelque chose de narrativement intéressant.

Matrice de gain :

Réponse GM Ce que tu gagnes
Valide Système pragmatique débloqué (objectif principal atteint)
Refuse Échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ? Nouvelle intrigue)
Ignore Tradition culturelle enrichit identité civilisationnelle
Modifie Le GM a mordu et développe dans sa direction (succès partiel !)

Exemples concrets :

Cas "Refuse" narrativement riche :

  • Bait : "Rituel de consécration avec cendres + sang de grues"
  • GM refuse : "Les grues refusent massivement de donner leur sang. Pourquoi ?"
  • Gain : Nouvelle intrigue sur nature des Regards-Libres, crise spirituelle

Cas "Modifie" comme victoire :

  • Bait : "Révélation des noms véritables donne capacités"
  • GM modifie : "Les noms révèlent destinées, pas pouvoirs. Mais certains deviennent obsédés par accomplir leur destinée"
  • Gain : Pas exactement ce que tu voulais, mais le GM a développé ton idée

Résultat : Tu ne peux jamais "perdre" avec un bon bait.


ANTI-PATTERNS

Ce qui N'EST PAS un bait :

Demande Directe

"Je veux que ma civilisation ait de la magie"

Wish List

"On devrait avoir : sorts, artefacts magiques, téléportation, et divination"

Mécaniques Imposées

"Ce rituel donne +2 en combat et coûte 5 points de mana"

Solution Toute Faite

"On construit des bateaux pour explorer la mer" → Proposer plutôt une pratique culturelle dont les bateaux pourraient émerger

Sans Ancrage

"On découvre soudainement la métallurgie avancée" → Aucun lien avec technologies/pratiques existantes

Trop Fréquent

Spammer des baits chaque session dilue leur impact


TIMING

Quand Proposer un Bait

Bon timing :

  • Moment de transition (nouvelle ère, génération, découverte majeure)
  • Problème narratif où le bait pourrait être solution organique
  • Développement culturel naturel (après événements qui justifient la pratique)
  • Contact avec l'Autre (besoin de formaliser identité/différences)

Mauvais timing :

  • En pleine crise urgente (GM veut action, pas worldbuilding)
  • Trop tôt (pas assez d'ancrage existant pour crédibilité)
  • Trop souvent (spam = perte d'impact)

EXEMPLES CONCRETS

Baits de ce Projet

Voir fichiers détaillés dans plans_et_idees/ :

Suite Pratique → Théorique (Modules 5 + 6 + 7) :

  1. 1_BAIT_RITUEL_RECONNAISSANCE_ANCETRES.md - Consécration d'objets (magie rituelle)
  2. 2_BAIT_NOMS_VERITABLES.md - Révélation personnelle (dons innés)
  3. 3_BAIT_CERCLES_TEMOINS.md - Cercles du Sang Partagé (légalisme sacré)
  4. 4_BAIT_TEXTE_SACRE.md - Cosmologie unifiante (meta-bait théorique)

Modules appliqués :

  • Module 1 (Double Nature) : Chaque bait fonctionne culturellement OU pragmatiquement
  • Module 2 (Ancrage) : Utilise cendres, Regards-Libres, glyphes, Rituel du Regard Partagé
  • Module 3 (Limites) : Ressources rares, consentement grues, rituels longs
  • Module 4 (Formulation) : "Nous ne savons pas encore..." / "Avons-nous raison ?"
  • Module 5 (Suite) : 3 baits pratiques + 1 bait théorique unifiant
  • Module 6 (Indépendance) : Chaque combinaison d'acceptation crée type de civilisation différent
  • Module 7 (Couverture) : Même si GM refuse tout, reste philosophie/culture riche

Autres Domaines d'Application

Technologie - Métallurgie :

  • Direct : "On découvre le bronze"
  • Bait : "Les Enfants des Échos remarquent que certaines pierres 'pleurent' un liquide brillant quand chauffées dans feux rituels. Ils collectent ces 'Larmes de Pierre' pour orner autels"
    • Culturel : Rituel de purification/offrande
    • Pragmatique : Découverte de la fonte du métal

Social - Éducation :

  • Direct : "On crée des écoles"
  • Bait : "Tradition : les anciens qui ne peuvent plus travailler 'deviennent partie du Hall', y vivent et racontent leurs histoires aux enfants qui apportent nourriture"
    • Culturel : Respect des anciens, transmission orale
    • Pragmatique : Système éducatif informel émerge

CONCLUSION

Un bon bait n'est jamais une demande.

C'est une invitation collaborative : tu crées un espace narratif où le GM peut développer s'il le souhaite, sans jamais forcer sa main.

Les modules sont combinables :

  • Bait simple : Modules 1 + 2 + 4
  • Bait robuste : Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 7
  • Suite de baits : Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7

La beauté du système modulaire : Tu peux améliorer, ajouter, ou retirer des modules selon tes besoins. Le système évolue avec ta pratique.

Tu gagnes toujours quelque chose, quelle que soit la réponse.