Strategic Plans Created: - PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce) - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero) - IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization - Character-driven justification for resource survey - CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept) - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection) - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority - Atlatl weaponry, guided hunting tactics - Deferred until material base established Critical Update: - DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8 - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials) - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
254 lines
7.4 KiB
Markdown
254 lines
7.4 KiB
Markdown
# CONCEPT : Flotte à Double Écran (Vision Long Terme)
|
||
|
||
## Note Préliminaire
|
||
|
||
**Statut :** Concept théorique, pas de plan d'implémentation immédiat
|
||
**Timeline :** Moyen/Long terme (20-40+ générations)
|
||
**Dépend de :** Interrogatoire Cheveux de Sang, capacités navales développées
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## L'Idée de Base (30 secondes)
|
||
|
||
**Architecture navale en 3 couches :**
|
||
|
||
1. **HEAVY (Cœur)** : 1-2 plateformes lourdes (tortues/radeaux-forteresses) - artillerie, commandement
|
||
2. **SCREEN 1 (Extérieur)** : 8-15 embarcations moyennes - reconnaissance, harcèlement longue portée
|
||
3. **SCREEN 2 (Intérieur)** : 15-30 embarcations légères - défense rapprochée, assault, abordage
|
||
|
||
**Concept :** Défense en profondeur navale, Heavy jamais exposé directement.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Pourquoi Deux Écrans ?
|
||
|
||
### Screen 1 : Couche Active (Reconnaissance/Harcèlement)
|
||
|
||
**Rôle :**
|
||
- Patrouille large (500m-1km autour Heavy)
|
||
- Détection précoce via Regards-Libres
|
||
- Harcèlement à distance (javelots, arcs)
|
||
- Ralentit/désorganise approche ennemie
|
||
- Kiting (attirer dans piège)
|
||
|
||
**Caractéristiques :**
|
||
- Embarcations moyennes (pirogues 6-8m ?)
|
||
- Rapides, manœuvrables
|
||
- 4-5 guerriers par embarcation
|
||
- Autonomes (peuvent opérer loin du Heavy)
|
||
|
||
### Screen 2 : Couche Réactive (Défense/Counter-Assault)
|
||
|
||
**Rôle :**
|
||
- Périmètre rapproché Heavy (50-200m)
|
||
- Réagit aux menaces perçant Screen 1
|
||
- Saturation d'assault (essaim)
|
||
- Abordage navires ennemis
|
||
- Dernier rempart avant Heavy engagé
|
||
|
||
**Caractéristiques :**
|
||
- Embarcations légères (3-4m ?)
|
||
- Très nombreuses (sacrifiables)
|
||
- 2-3 guerriers par embarcation
|
||
- Déployables possiblement depuis Heavy (à déterminer)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Tactique en Action (Scénario Type)
|
||
|
||
**Ennemi approche :**
|
||
|
||
**T=0 (2km)** : Screen 1 détecte → Alerte Heavy → Screen 2 en alerte
|
||
|
||
**T=5min (1km)** : Screen 1 engage (harcèlement) → Ennemi doit choisir cible
|
||
|
||
**T=10min (500m)** :
|
||
- Si ennemi poursuit Screen 1 → kiting, Heavy tire archers
|
||
- Si ennemi ignore → Screen 1 harcèle flancs/arrière
|
||
|
||
**T=15min (200m)** : Screen 2 se déploie (essaim) → Assault multi-directions
|
||
|
||
**T=20min (Contact)** : Ennemi pris en tenaille (Screen 1 extérieur + Screen 2 intérieur + Heavy artillerie)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Avantages Stratégiques
|
||
|
||
### 1. Défense en Profondeur
|
||
- Deux occasions de stopper ennemi
|
||
- Heavy jamais exposé directement
|
||
- Pertes acceptables (Screen sacrifiable)
|
||
|
||
### 2. Flexibilité Tactique
|
||
- Screen 1 = proactif (reconnaissance, harcèlement)
|
||
- Screen 2 = réactif (défense, counter-assault)
|
||
- Adaptation selon menace
|
||
|
||
### 3. Économie de Forces
|
||
- Heavy = précieux, protégé
|
||
- Screen 1 = polyvalent, réutilisable
|
||
- Screen 2 = nombreux, jetable
|
||
|
||
### 4. Scalabilité
|
||
- Court terme : 1 Heavy + 8 Screen 1 + 15 Screen 2
|
||
- Moyen terme : 2-3 Heavy + 15 Screen 1 + 30 Screen 2
|
||
- Long terme : 5+ Heavy + 30 Screen 1 + 60+ Screen 2
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Composition Théorique
|
||
|
||
### "Formation Confluence - Type Double Écran"
|
||
|
||
**HEAVY (1-2 unités) :**
|
||
- Plateforme lourde (tortue géante / radeau-forteresse / squelette baleine fortifié)
|
||
- 15-20 archers
|
||
- Tour commandement (rhombe sacré)
|
||
- Stockage réserves/munitions
|
||
- Possiblement stockage Screen 2
|
||
|
||
**SCREEN 1 (8-15 unités) :**
|
||
- Embarcations moyennes
|
||
- 4-5 guerriers chacune
|
||
- Regards-Libres (2-3 pour reconnaissance)
|
||
- Armement : javelots, arcs
|
||
- Rôle : Reconnaissance agressive, harcèlement
|
||
|
||
**SCREEN 2 (15-30 unités) :**
|
||
- Embarcations légères
|
||
- 2-3 guerriers chacune
|
||
- Armement : lances, grappins
|
||
- Rôle : Défense rapprochée, abordage
|
||
|
||
**Total forces :** 100-150 guerriers + artillerie Heavy
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Cohérence avec Doctrine Terrestre
|
||
|
||
**Déjà établi à terre :**
|
||
- Infanterie lourde (phalange, Halls) = réserve stratégique
|
||
- Infanterie légère (Faucons Chasseurs) = harcèlement, autonomie
|
||
- Mission command = initiative locale
|
||
|
||
**Extension naturelle en mer :**
|
||
- Heavy naval = infanterie lourde (tenir, frapper fort)
|
||
- Screen 1 = infanterie légère (harceler, reconnaître)
|
||
- Screen 2 = troupes d'assaut (abordage, saturation)
|
||
- Même philosophie = défense en profondeur, économie forces
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Inspirations Historiques/Autres
|
||
|
||
**Source :** Doctrine navale autre JDR (Galogne)
|
||
- Formidable (heavy) + Bouclier (screen défensif) + Frelon (assault léger)
|
||
- Communication multi-couches (aigles, sémaphores, autonomie capitaines)
|
||
- Groupes tactiques polyvalents
|
||
|
||
**Adaptations nécessaires :**
|
||
- Pas de technologie avancée (éthanol, balistes mécaniques, etc.)
|
||
- Échelle réduite (nos plateformes < leurs croiseurs)
|
||
- Paradigme peut-être bio (créatures) vs mécanique (navires)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Questions Non Résolues (À Clarifier Plus Tard)
|
||
|
||
### Dépend Interrogatoire Cheveux de Sang
|
||
|
||
**Si navires classiques :**
|
||
- Heavy = navires lourds bois
|
||
- Screen 1/2 = navires légers bois
|
||
- Construction navale conventionnelle
|
||
|
||
**Si créatures domptées :**
|
||
- Heavy = tortues géantes / baleines / créatures massives
|
||
- Screen 1 = dauphins montés ? pirogues tractées ?
|
||
- Screen 2 = petites créatures / embarcations hybrides
|
||
|
||
**Si hybride bio-tech :**
|
||
- Paradigme totalement différent
|
||
- Concept 2 écrans reste valable (principe tactique)
|
||
- Implémentation à réinventer
|
||
|
||
### Dépend Technologies Développées
|
||
|
||
**Métallurgie :**
|
||
- Renforts métal sur coques (résistance)
|
||
- Armes améliorées (lames, pointes)
|
||
- Constructions plus complexes possibles
|
||
|
||
**Agriculture mature :**
|
||
- Surplus = peut nourrir équipages nombreux
|
||
- Population x5-10 = main d'œuvre navale
|
||
|
||
**Textile :**
|
||
- Voiles (si navires)
|
||
- Cordages résistants
|
||
- Harnais créatures (si domestication)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Timeline Spéculative (Très Approximative)
|
||
|
||
**Gen 15-20 (Court terme actuel) :**
|
||
- Pirogues basiques (défense côtière)
|
||
- Radeaux simples
|
||
- **Pas encore système double écran**
|
||
|
||
**Gen 25-35 (Moyen terme) :**
|
||
- Premières plateformes lourdes (Heavy)
|
||
- Pirogues améliorées (proto-Screen 1)
|
||
- Début domestication créatures OU commerce bois
|
||
- **Début système 2 écrans rudimentaire**
|
||
|
||
**Gen 40-60 (Long terme) :**
|
||
- Heavy matures (tortues de guerre OU navires lourds cuirassés)
|
||
- Screen 1 spécialisé (reconnaissance/harcèlement optimisé)
|
||
- Screen 2 nombreux (production série)
|
||
- **Système double écran pleinement opérationnel**
|
||
|
||
**Gen 60+ (Très long terme) :**
|
||
- Flotte mature multi-Heavy
|
||
- Doctrines complexes (formations, tactiques)
|
||
- Empire thalassocratique
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Notes de Conception
|
||
|
||
**Priorités actuelles (Gen 15) :**
|
||
1. ✅ Interroger Cheveux de Sang (nature créature/navire)
|
||
2. ✅ Défense côtière basique (pirogues + village fortifié)
|
||
3. ⏸️ **Pas encore** système double écran (trop complexe)
|
||
|
||
**Quand revisiter ce concept :**
|
||
- Après avoir capacité navale basique établie (10-20 tours)
|
||
- Après avoir compris paradigme maritime monde (créatures vs navires)
|
||
- Quand économie peut supporter flotte nombreuse (agriculture mature)
|
||
|
||
**Ce document = vision**, pas roadmap immédiate.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Concept Alternatif : Simplification Court Terme
|
||
|
||
**Si besoin système plus simple maintenant :**
|
||
|
||
**Heavy + Screen Simple (1 couche) :**
|
||
- 1-2 Heavy (tortues/radeaux)
|
||
- 10-15 pirogues (reconnaissance + défense + assault)
|
||
- **Pas de distinction Screen 1/2** (polyvalentes)
|
||
|
||
**Puis évolution organique vers 2 écrans :**
|
||
- Certaines pirogues spécialisent reconnaissance (deviennent Screen 1)
|
||
- D'autres spécialisent assault (deviennent Screen 2)
|
||
- **Émergence naturelle** sur 5-10 générations
|
||
|
||
---
|
||
|
||
**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
|
||
**Statut :** Concept théorique, référence future
|
||
**Pas de plan d'implémentation actuel**
|