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# IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres
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## L'Idée de Base (30 secondes de lecture)
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**On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.**
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**Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.**
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**Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.**
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**Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.**
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## Pourquoi C'est Critique Maintenant
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### Notre état actuel = vulnérable
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- ❌ Pas de surplus → famines fréquentes
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- ❌ Population faible → armée limitée
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- ❌ Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents
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- ❌ Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?)
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### Ce que l'agriculture débloque
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- ✅ Surplus → population x5-10
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- ✅ Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein
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- ✅ Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves)
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- ✅ Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible
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- ✅ Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre
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- ✅ Métallurgie (forgerons libérés subsistance)
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**Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.**
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## Opportunité Parfaite = Village Embouchure
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**On vient d'établir (28/10/2025) :**
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- Village fortifié embouchure (basses-terres)
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- Route-rivière sécurisée (postes garde)
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- Incitations colonisation (protection, commerce, honneur)
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**Basses-terres vs vallée montagneuse :**
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| Critère | Vallée (actuel) | Basses-terres (nouveau) |
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| Climat | Froid, aride | Chaud, humide ☀️ |
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| Sol | Pauvre, rocheux | Fertile, alluvial 🌱 |
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| Espace | Encaissé | Ouvert, vaste |
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| Potentiel agricole | Faible | **ÉLEVÉ** 🎯 |
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**Village embouchure = laboratoire agricole naturel !**
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## Comment Lancer (Narrativement)
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**Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :**
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> "Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner."
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**Pas "on lance l'agriculture"** (anachronique).
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**Juste** "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent).
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Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition.
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## Progression Réaliste (Résumé)
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### Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5)
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- Observer plantes locales, jardinage opportuniste
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- 5-10% alimentation vient cultures (complément)
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### Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10)
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- Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante
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- 20-40% alimentation
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### Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20)
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- Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5
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- 60-80% alimentation
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### Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25)
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- Base économique totale, population x10-20
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- Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri
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**Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)**
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## Dépendances et Synergies
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**Agriculture débloque :**
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- 🏹 **Arcs** : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein
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- 🐄 **Bétail** : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué
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- 👕 **Textile** : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes
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- ⚔️ **Métallurgie** : Forgerons libérés subsistance
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- 🏛️ **Construction** : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus)
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**Bloqué par :** Rien ! Juste besoin observation/expérimentation.
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## Risques
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- ⏳ **LENT** : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies)
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- 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs)
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- 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité)
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- 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?)
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**Mitigation :** R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien.
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## TL;DR (10 mots)
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**Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.**
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Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait.
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# [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET
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*Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.*
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## PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5)
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### Objectif : Observer, expérimenter, apprendre
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**Actions village embouchure :**
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1. **Observation systématique végétation**
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- Quelles plantes poussent abondamment ?
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- Lesquelles reviennent chaque année ?
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- Cycles saisonniers ?
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2. **Collecte opportuniste**
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- Passes-bien ramènent graines prometteuses
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- Stockage Hall des Serments
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- Tests germination
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3. **Jardinage proto-agricole**
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- Zones enrichies près village (déchets organiques)
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- Protection plants utiles (désherbage sélectif)
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- Observation patterns : graines tombées → repousse
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4. **Rôle Maison des Découvertes**
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- Mission R&D "Domestication végétale basses-terres"
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- 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure
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- Documentation tablettes argile
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**Résultat Phase 1 :**
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- Catalogue 3+ plantes prometteuses
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- Proto-jardins >1 ha total
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- 5-10% alimentation village provient cultures
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## PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10)
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### Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements
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**Innovations :**
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1. **Semis intentionnel**
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- Planter graines à endroits choisis
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- Espacer plants (éviter compétition)
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2. **Sélection empirique**
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- Garder graines plants les + productifs
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- Sur générations → domestication
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3. **Irrigation argile vivante**
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- Canaux détournent eau rivière
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- Bassins stockage saison sèche
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4. **Fertilisation organique**
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- Déchets, excréments, poissons morts
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- Observation : sol enrichi = rendements ++
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5. **Outils agricoles**
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- Bâtons à fouir, houes pierre/bois
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- Paniers vannerie
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**Résultat Phase 2 :**
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- Champs 0.1-0.5 ha
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- 20-40% alimentation
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- Surplus 2-3 mois
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## PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20)
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### Objectif : Agriculture = source majoritaire
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**Développements avancés :**
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1. **Diversification cultures**
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- Plusieurs espèces simultanées
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- Rotation empirique
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2. **Irrigation sophistiquée**
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- Réseau canaux planifié
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- Écluses argile vivante
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3. **Stockage long terme**
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- Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois)
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- Techniques préservation
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4. **Spécialisation émergente**
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- Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir)
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- Libère autres (artisans, guerriers)
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**Résultat Phase 3 :**
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- 60-80% alimentation
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- Population x3-5
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- Villages agricoles multiples route-rivière
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## PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25)
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### Objectif : Agriculture = base économique totale
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**Caractéristiques matures :**
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1. **Techniques avancées**
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- Compostage systématique
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- Rotation codifiée
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- Variétés domestiquées (15+ générations sélection)
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2. **Infrastructures lourdes**
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- Greniers monumentaux
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- Canaux permanents pierre/argile
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- Routes agricoles
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3. **Organisation sociale**
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- Caste Terre inclut agriculteurs
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- Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire)
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- Corvées collectives
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**Résultat Phase 4 :**
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- 80-95% alimentation
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- Population x10-20
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- Surplus 12-24 mois
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- Civilisation agricole mature compétitive
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## CULTURES CIBLES PRIORITAIRES
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**Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :**
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1. **Céréales/graminées** : Calories base (millet, orge primitif)
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2. **Légumineuses** : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol
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3. **Tubercules** : Très productifs (patates douces, ignames)
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4. **Courges** : Faciles, rendements bons
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5. **Fibres** : Lin/chanvre → TEXTILE (critique)
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*Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).*
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## INTÉGRATION INSTITUTIONS
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### Maison des Découvertes
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- Mission R&D permanente (2-5 artisans)
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- Tests systématiques, documentation
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- Formation "agronomes" pionniers
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### Passes-bien
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- Distribution graines/innovations entre villages
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- Commerce surplus
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### Halls des Serments
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- Greniers réserves stratégiques
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- Corvées champs communs (Vigile Lunaire)
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- Conseil Village gère allocation parcelles
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## INDICATEURS SUCCÈS
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**Court terme (5 gén) :**
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- 3+ plantes cultivées nommées
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- Parcelles >1 ha
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- 5-10% alimentation cultures
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**Moyen terme (15 gén) :**
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- 50%+ alimentation agriculture
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- Population village x2-3
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- Surplus 6 mois
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**Long terme (25 gén) :**
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- 80%+ alimentation
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- Population totale x10
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- Textile autonome cultivé
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## TIMELINE RÉCAPITULATIVE
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| Génération | Status | % Alimentation | Population | Surplus |
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|------------|--------|----------------|------------|---------|
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| **0** | Chasseurs-cueilleurs | 0% | 1x | Aucun |
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| **5** | Proto-agriculture | 5-10% | 1.2x | Occasionnel |
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| **10** | Agriculture primitive | 20-40% | 1.5x | 2-3 mois |
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| **20** | Agriculture établie | 60-80% | 3-5x | 6-12 mois |
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| **25** | Agriculture mature | 80-95% | 10-20x | 12-24 mois |
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**Status :** Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres)
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**Action joueur :** Intégrer subtilement prochaine réponse narrative
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**Horizon :** 25 générations (long terme, inévitable si lancé)
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*"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."*
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