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StillHammer 9af7c5220f Ajout tour 2026-01-29 + fiches Tlazhuaneca et Pouleheimos
- Nouveau tour : Révélations sur les Nanzagouets et arrivée flottille
- Mise à jour CHEVEUX_DE_SANG.md : Nom confirmé Nanzagouets, géographie,
  système politique, croyances, relations commerciales établies
- Nouvelle fiche TLAZHUANECA.md : Yeux d'or, villages flottants, "trois voix"
- Nouvelle fiche POULEHEIMOS.md : Marchands cosmopolites, hub commercial
- Mise à jour README renseignements : Carte relationnelle réseau tripartite

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-01-29 07:06:50 +07:00

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Les Nanzagouets (Cheveux de Sang)

Identification

Nom véritable : Nanzagouets Nom donné par nous initialement : "Cheveux de Sang" Nom en Ancien Confluent : "Pupupasu" (cheveux-de-sang, mot composé) Nom donné par Arthur : "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche" Type : Civilisation maritime exploratrice Joueur : Inconnu


Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)

Premier Contact

Localisation : Au large de nos basses-terres (côte maritime)

Description initiale :

"Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flottant à la surface. Elle s'est approchée du bord et sur son dos, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des grands signes avant de disparaître à l'horizon..."

Caractéristiques Physiques

Apparence humaine :

  • Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
  • Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)

Comportement Observé

Intentions apparentes : PACIFIQUES

  • Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
  • Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
  • Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)

Implication : Premier contact initié de façon amicale/exploratrice


Informations de l'Interrogatoire (Source : Arthur - 29/01/2026)

Géographie et Environnement

Territoire d'origine :

  • Péninsule battue par les vents et les tempêtes
  • Terres rocailleuses avec végétation limitée
  • Fleurs charnues poussant dans les crevasses (nourrissent les Nantons)

Faune domestiquée :

  • Nantons : Petit animal vivant en troupeau
    • Utilisé pour viande et peau épaisse
    • Suffisamment important pour nommer instruments de musique (cornex fait d'estomac de Nanton)

Relation à la mer :

  • "C'est dans la mer que leur cœur se trouve"
  • Bravent côtes rocailleuses et traîtresses pour extraire fruits de la mer
  • Combat constant contre la nature (motivation exploration maritime)

Système Politique

Structure gouvernementale complexe :

  • Assemblées dont les membres sont choisis par tirage au sort
  • Roi/dirigeant élu par ces assemblées
    • Rôle : faire appliquer les décisions du corps décisionnaire
    • Pouvoir exécutif, pas législatif
  • Deux ordres distincts :
    • Un dédié au corps
    • Un dédié à l'esprit

Absence de castes :

  • Contrairement à notre système, pas de structure castale héréditaire
  • Mobilité sociale apparemment possible

Maintien de l'ordre :

  • Application implacable de la loi
  • Exil des fauteurs de troubles quand la loi ne suffit pas
  • Question ouverte : comment évitent-ils l'anarchie sans structure castale ?

Croyances et Religion

Mission sacrée de réincarnation :

  • Croient qu'à leur mort, ils seront réincarnés dans un autre monde
  • Dans ce monde futur, un peuple aura besoin d'eux pour prospérer
  • Leur tâche : guider ce peuple dans l'autre monde
  • "Une tâche difficile que leur existence permet à peine de préparer"

Implications comportementales :

  • N'accumulent pas de richesses (se préparent à mission future)
  • Observent et évaluent constamment
  • Agissent au nom de quelque chose de plus grand qu'eux-mêmes
  • Commerce différent du nôtre (pas d'accumulation matérielle)

Culture et Arts

Instruments de musique :

  • Cornex : Instrument au ton plaintif
    • Fabriqué avec estomac de Nanton
    • Utilisé pour signaler arrivée de flottilles
    • Cris "lancinants" reconnaissables

Philosophie d'existence :

  • Vie présente = préparation à mission future
  • Perspective transgénérationnelle/transmonde unique

Relations Diplomatiques Établies

RÉVÉLATION MAJEURE : Réseau commercial préexistant

Les Nanzagouets entretiennent des relations pacifiques et profitables avec :

  1. Tlazhuaneca

    • Premier peuple contacté (avant nous)
    • Échanges commerciaux établis
  2. Pouleheimos

    • Deuxième peuple contacté
    • Relations commerciales actives

Implications géopolitiques :

  • Nous sommes le troisième peuple contacté par les Nanzagouets
  • Réseau d'échanges préexistant = désavantage d'entrée
  • Trinité commerciale stable mais potentiellement fragile
  • Leur expérience diplomatique > notre isolement

État de Captivité (Hiver)

Conditions à Gouffre Humide :

  • Nombreux Ailes-Grises sous direction Maison des Découvertes étudient les prisonniers
  • Enfants des Échos = hôtes corrects
  • Prisonniers vivent "assez mal" la captivité
    • Non à cause des conditions matérielles
    • Mais : vie souterraine "à la fois inconnue et inconvenante"
    • Peuple de la mer et du ciel enfermé sous terre = torture psychologique involontaire

Progrès linguistiques :

  • Communication désormais possible en langue nanzagouet
  • Ailes-Grises peuvent parler avec eux
  • Information transmise régulièrement à La Confluence via glyphes

Arrivée de la Flottille (Printemps)

Signaux identifiés :

  • Cris de cornex venus de la mer (ton plaintif, lancinant)
  • Reconnaissance immédiate = instrument nanzagouet confirmé

Description :

  • "Petite flottille" se prépare à débarquer sur nos plages
  • Intentions inconnues (représailles ? négociation ? sauvetage ?)
  • Faucons Chasseurs demandent instructions pour réception

La "Créature Flottante" - CONFIRMATION NAVIRE

Description Ambiguë Résolue

"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = NAVIRE CONFIRMÉ

Source confirmation : Construction de bois récupérée dans la vase, acheminée à La Confluence pour étude (29/01/2026)

Construction Navale Confirmée (Probabilité : 95%)

Arguments POUR :

  • "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
  • "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
  • Contexte maritime = bateaux logiques
  • Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)

Capacités si navire :

  • Navigation haute mer (pas juste côte)
  • Construction navale avancée
  • Connaissance voiles/rames/gouvernail
  • Possibilité flottes de guerre

Implications tech :

  • Générations d'avance sur nous (navigation)
  • Copiable via reverse engineering
  • Programme naval peut rattraper (10-25 tours)

Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)

Arguments POUR :

  • Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
  • "Sur son dos" = montés sur animal vivant
  • Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
  • Paradigme domestication > tech mécanique

Créatures possibles :

  • Baleine (taille suffisante)
  • Tortue de mer géante
  • Plésiosaure/monstre marin
  • Poisson géant inconnu

Capacités si domestication :

  • Tradition dressage (générations)
  • Comprendre biologie créatures marines
  • Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
  • Asymétrie encore plus grande

Implications tech :

  • Paradigme totalement différent
  • Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
  • Programme naval classique obsolète
  • Nécessite pivot vers biotech marine

Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)

Navire-créature symbiotique :

  • Coque vivante + humains
  • Biotechnologie avancée inconnue
  • Paradigme alien à notre compréhension

Implication : Si vrai, gap technologique insurmontable court terme

Épave Récupérée et Analyse en Cours

Navire capturé (tentative ratée de manœuvre) :

  • Construction de bois repêchée dans la vase
  • Acheminée jusqu'à La Confluence "avec beaucoup de difficulté"
  • Étudiée par les artisans

Réactions des artisans :

  • Majorité : "assez peu de respect pour cette construction"
    • "Ne montre aucun amour pour la matière"
    • "Ne montre aucun amour pour le travail effectué"
    • Vision culturelle : nos artisans valorisent relation spirituelle à la matière
  • Enfants du Courant : Admiration pour la technique
    • Bois "si lisse" = technique de travail du bois impressionnante
    • Reconnaissance expertise spécifique même sans appréciation esthétique

Implications technologiques :

  • Nanzagouets maîtrisent techniques de lissage/polissage du bois avancées
  • Construction fonctionnelle > esthétique (pragmatisme maritime)
  • Reverse engineering en cours
  • Potentiel de copie/adaptation pour notre programme naval

Lien avec Civilisation des Explorateurs

CLARIFICATION : Factions Distinctes (Probabilité : 90%)

Nanzagouets ≠ Explorateurs :

  • Interrogatoire n'a pas révélé identité commune
  • Nanzagouets = civilisation distincte avec nom propre
  • Relations avec Tlazhuaneca et Pouleheimos = réseau séparé

Relation possible mais non confirmée :

  • Les trois civilisations (Nanzagouets, Tlazhuaneca, Pouleheimos) pourraient avoir contacts avec "Explorateurs"
  • Ou "Explorateurs" = terme générique pour peuples maritimes commerçants
  • À clarifier avec interrogatoire approfondi

Conclusion actuelle : Factions distinctes partageant profil maritime/exploratoire similaire


Notre Réponse Stratégique (Choisie)

Décision : CAPTURE (Option 3)

Justification RP :

"Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."

Actions ordonnées :

  1. Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
  2. Identification cibles isolées
  3. Capture opportuniste (vivants, intacts)
  4. Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
  5. Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, nature créature

Conséquences Anticipées

Court terme (2-5 tours) :

  • Capture réussie (probable)
  • Interrogatoire commence
  • Informations critiques obtenues

Moyen terme (5-15 tours) :

  • Cheveux de Sang découvrent disparition
  • Colère, demande retour
  • Raids de représailles probables (justification militarisation)

Long terme (15+ tours) :

  • Guerre froide durable
  • Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
  • Développement capacités navales accéléré

Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)

Utilisation Instrumentale

Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable

Ce qu'ils nous permettent :

  1. Militarisation justifiée : Caste du Feu, garnisons permanentes
  2. Consolidation territoriale : Halls des Serments, réseau défensif
  3. Programme naval : Urgence permet débloquer ressources R&D
  4. Cohésion sociale : Ennemi externe > disputes internes
  5. Contrôle narrative : "Pillards marins" (discours autres civs)

Pourquoi ennemi parfait :

  • Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
  • Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
  • Asymétrie = guerre longue (justification durable)
  • Nous avons initié hostilité (choix capture) = contrôlons escalade

Timeline Exploitation

Phase 1 (EN COURS) : Créer crise via capture Phase 2 (1-5 tours) : Exploiter raids représailles (mobilisation) Phase 3 (5-15 tours) : Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine) Phase 4 (10-25 tours) : Développement naval, parité atteinte Phase 5 (25+ tours) : Supériorité potentielle, empire thalassocratique


Capacités Probables

Confirmées

Maritime :

  • Navigation haute mer (pas juste côte)
  • "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
  • Projection pouvoir naval

Exploration :

  • Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
  • Possiblement cartographie région

Diplomatique :

  • Tentative contact pacifique (signes)
  • Curiosité/ouverture initiale

Supposées

Technologie :

  • Si navires : construction navale, voiles, navigation
  • Si créatures : domestication marine, dressage
  • Possiblement supériorité tech générale

Militaire :

  • Raids côtiers (infanterie marine ?)
  • Blocus maritime potentiel
  • Harcèlement villages côtiers

Limitations :

  • Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
  • Logistique raids = éphémère
  • Ne peuvent tenir terrain montagnard

Menaces pour Nous

Critiques

Asymétrie navale :

  • Contrôlent mer, nous la terre
  • Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
  • Bloquent expansion maritime

Expansion côtière sabotée :

  • Villages côtiers = cibles
  • Colonisation découragée (insécurité)
  • Pêcheurs vulnérables

Modérées

Raids logistiques :

  • Attaques convois côte-vallée
  • Destruction infrastructures portuaires futures
  • Moral population côtière affecté

Alliance ennemie :

  • Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
  • Isolement diplomatique si narrative échoue

Faibles

Conquête territoriale :

  • Improbable (terrain montagnard défavorable)
  • Logistique occupation impossible
  • Leur force = mer, pas terre

Opportunités

Immédiates (Interrogatoire)

Informations critiques :

  1. Nature "créature flottante" (navire vs créature)
  2. Origine géographique (d'où viennent-ils ?)
  3. Technologie navigation (comment construire/dompter ?)
  4. Population et échelle (menace réelle = quelle ampleur ?)
  5. Intentions originales (exploration ? commerce ? conquête ?)
  6. Autres contacts (connaissent-ils autres civs ?)
  7. Lien avec explorateurs (même faction ?)

Méthode interrogatoire :

  • Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
  • Apprentissage langue (priorité)
  • Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
  • Observation comportement (réactions = info)

Moyen Terme (Espionnage Tech)

Si navire :

  • Étudier construction si capture navire
  • Prisonniers = source connaissance navigation
  • Reverse engineering possible

Si créature :

  • Comprendre méthode dressage
  • Identifier espèces similaires dans nos eaux
  • Adaptation technique domestication

Long Terme (Retournement)

Parité puis supériorité navale :

  • Programme R&D accéléré justifié
  • Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
  • Raids de représailles sur leur territoire
  • Contrôle routes commerciales maritimes

Perception Joueur Cheveux de Sang

Leur Perspective (Supposée)

Tour 1 : "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓ Tour 2 : "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??" Tour 3 : "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!" Tour 4 : "On demande leur retour / On riposte" Tour 5+ : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."

Frustration probable :

  • Geste pacifique transformé en piège
  • Réputation ternie si on contrôle narrative
  • Potentiellement isolé diplomatiquement

Réaction émotionnelle joueur :

  • Colère (légitime)
  • Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
  • Volonté vengeance/justice

Recommandations Stratégiques (Actualisées)

Interrogatoire Prisonniers (URGENT)

Questions prioritaires :

  1. Nature exacte "créature flottante"
  2. Lien avec civilisation explorateurs
  3. Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
  4. Capacités militaires réelles
  5. Autres civs connues/contactées
  6. Localisation territoire d'origine

Gestion Escalade

Contrôler tempo :

  • Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
  • Mais pas escalade totale (trop coûteux)
  • Maintenir guerre froide, pas chaude

Communication :

  • Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
  • Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
  • Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)

Développement Capacités

Programme naval accéléré :

  • Interrogatoire = blueprints technologiques
  • Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
  • Enfants du Courant : formation marine
  • Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours

Défense côtière :

  • Village fortifié embouchure (EN COURS)
  • Postes garde route-rivière (EN COURS)
  • Évacuation civils si raids (protocole)
  • Contre-mesures anti-raids

Comparaison avec Nous

Aspect Nous (Confluence) Cheveux de Sang
Environnement Montagne, vallée Mer, côtes
Mobilité Terrestre limitée Maritime élevée
Force Défense fractale, infanterie Raids navals, projection mer
Tech unique Argile vivante, souterrain Navigation/créatures marines
Diplomatie Isolés, agressifs Explorateurs, pacifiques (initialement)
Intentions Défensifs (officiellement) Exploration (probablement)
Faiblesse Pas de marine Pas occupation terrestre

Conclusion : Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.


Notes Méta-Jeu

Fair-Play

Perspective éthique :

  • Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
  • Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
  • Expérience frustrante pour eux (probablement)

Défense :

  • Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
  • In-game, capture = choix rationnel défensif
  • Arthur peut compenser si trop déséquilibré

Risque Détection

Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :

  • Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
  • Réputation méta (joueur manipulateur)
  • Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)

Actions Immédiates Requises

Confirmations Urgentes

  1. Nature créature flottante (navire vs créature)
  2. Lien explorateurs (même faction ?)
  3. Capacités militaires (quelle menace réelle ?)

Préparations Défensives

  1. Alertes côtières (Regards-Libres, rhombes sacrés)
  2. Protocoles évacuation (si raids)
  3. Garnison embouchure (opérationnelle rapidement)

Désinformation Diplomatique

  1. Préparer narrative "pillards marins hostiles"
  2. Briefing Passes-bien (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
  3. Documenter "agressions" (leurs raids représailles = preuves)

Nouveaux Développements (29/01/2026)

Hivernage des Faucons Chasseurs

Compétition interne intensifiée :

  • Moment où animaux plus rares et dangereux
  • Chaque Faucon cherche à prouver sa capacité à diriger
  • Beaucoup viennent à l'Arbitre témoigner succès ou officialiser autorité
  • Note du MJ : "Tu ne te doutes pas que dès l'hiver passé, ils seront immédiatement sollicités"
    • Implication : Situation avec Nanzagouets va requérir leadership militaire rapidement
    • Confirmation rôle Faucons Chasseurs comme commandants face à l'Autre

Questions Stratégiques Immédiates

Décision 1 - Attitude face au réseau commercial préexistant :

  • Option A : Méfiance et préparation militaire (monde dangereux, difficile de s'imposer)
  • Option B : Intégration rapide (collaboration profitable, opportunités)
  • Option C : Exploitation des tensions (trinité fragile, jouer des jalousies)
  • Option D : Autre [libre]

Décision 2 - Réception de la flottille :

  • Option A : Repousser à la mer (représailles pour rapt, affirmation territoriale)
  • Option B : Diplomatie (parler leur langue, apaiser colère)
  • Option C : Démonstration de force défensive (occuper village fortifié, montrer préparation)
  • Option D : Autre [libre]

Dernière mise à jour : 2026-01-29 Sources :

  • Arthur (description directe - 28/10/2025, interrogatoire - 29/01/2026)
  • Conversation Discord (contexte autres civs) Fiabilité :
  • Élevée pour géographie, système politique, croyances (interrogatoire direct)
  • Confirmée pour construction navale (épave récupérée)
  • À confirmer pour relations exactes avec Tlazhuaneca/Pouleheimos Priorité renseignement : CRITIQUE (flottille approche, décisions urgentes requises)