Analysis reveals that only 1 of 7 implemented modules is active in the runtime. All modules are coded (ResourceModule, CombatModule, StorageModule, EventModule, TrainBuilderModule, ExpeditionModule, GameModule) but only GameModule is loaded in main.cpp. Key findings: - 70% code written, 15% functional - Pub/sub architecture fully implemented but inactive - Config files exist but unused - Hot-reload works but only for GameModule Root cause: main.cpp lines 115-117 only load GameModule, missing 6 other modules from the moduleList. Fix effort: 5 minutes (add 6 lines to moduleList) Development effort wasted: ~3000 lines of isolated module code This documents the gap for future reference and provides clear path to resolution. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Analyse de Cohérence - Mobile Command Project
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**Date**: 2 décembre 2025
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**Status**: Projet incomplet - Modules non intégrés
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## 🎯 Résumé Exécutif
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Le projet Mobile Command présente une **architecture solide** et un **code de qualité**, mais souffre d'un problème critique : **seul 1 module sur 7 est actif**. Les modules ont été développés mais jamais intégrés dans la boucle principale.
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**Verdict** : 70% théorique, 30% fonctionnel
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## ✅ Ce Qui Existe (Code Écrit)
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### Modules Core (Game-Agnostic)
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Tous implémentés et fonctionnels en isolation :
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1. **ResourceModule** (`src/modules/core/ResourceModule.cpp` - 478 lignes)
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- Inventaire avec stack limits
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- Système de craft avec queue
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- Recipes inputs/outputs
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- Topics pub/sub: `resource:craft_complete`, `resource:inventory_low`, `resource:inventory_changed`
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- Hot-reload avec state preservation ✅
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2. **CombatModule** (`src/modules/core/CombatModule.cpp` - 581 lignes)
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- Combat Rimworld-style (auto-résolution)
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- Formules: hit chance, damage, armor reduction, morale
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- System de rounds avec casualties
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- Topics pub/sub: `combat:started`, `combat:round_complete`, `combat:ended`
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- Hot-reload avec state preservation ✅
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3. **StorageModule** (`src/modules/core/StorageModule.cpp`)
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- Save/load game states
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- Serialization JSON
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- Topics pub/sub: `storage:save_complete`, `storage:load_complete`
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4. **EventModule** (`src/modules/core/EventModule.cpp`)
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- Système d'événements scriptés
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- Choix multiples avec conséquences
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- Topics pub/sub: `event:triggered`, `event:choice_made`, `event:outcome`
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### Modules MC-Specific
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5. **GameModule** (`src/modules/GameModule.cpp` - 463 lignes)
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- State machine: MainMenu, TrainBuilder, Expedition, Combat, Event, Pause
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- Event handlers pour TOUS les core modules (lignes 216-309)
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- Logique MC-specific bien isolée:
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- `handleDroneCrafted()` - pub vers `expedition:drone_available`
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- `handleLowSupplies()` - warnings fuel/ammo/medical
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- `handleCombatVictory()` - fame/reputation (placeholder)
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- Hot-reload complet ✅
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- **C'EST LE SEUL MODULE ACTIF** 🔴
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6. **TrainBuilderModule** (`src/modules/mc_specific/TrainBuilderModule.cpp`)
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- Gestion des wagons
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- Système de balance (latéral/longitudinal)
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- Topics pub/sub: `train:composition_changed`, `train:performance_updated`
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7. **ExpeditionModule** (`src/modules/mc_specific/ExpeditionModule.cpp`)
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- Lancement d'expéditions
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- Composition team (humains + drones)
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- Topics pub/sub: `expedition:started`, `expedition:progress`, `expedition:returned`
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### Configuration Files
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Tous les fichiers de config existent dans `config/` :
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- ✅ `game.json` - GameModule settings
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- ✅ `resources.json` - 10+ resources, 5+ recipes
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- ✅ `combat.json` - Formulas, rules
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- ✅ `events.json` - 5+ événements scriptés
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- ✅ `train.json` - Wagons definitions
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- ✅ `expeditions.json` - Destinations
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- ✅ `storage.json` - Save paths
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## ❌ Le Problème Critique
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### Dans `src/main.cpp` lignes 115-117 :
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```cpp
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std::vector<std::pair<std::string, std::string>> moduleList = {
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{"GameModule", "game.json"},
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// ← TOUS LES AUTRES MODULES MANQUENT ICI
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};
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```
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**Conséquence** :
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- GameModule tourne seul dans la boucle principale
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- GameModule subscribe à tous les topics (lignes 52-69)
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- **MAIS aucun module ne publie** car ils ne sont pas instanciés
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- Le pub/sub est câblé mais **inactif**
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### Diagramme du Système Actuel
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```
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ main.cpp - Loop 10Hz │
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│ ├─ Load GameModule ✅ │
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│ ├─ Load ResourceModule ❌ │
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│ ├─ Load CombatModule ❌ │
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│ ├─ Load StorageModule ❌ │
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│ ├─ Load EventModule ❌ │
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│ ├─ Load TrainBuilderModule ❌ │
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│ └─ Load ExpeditionModule ❌ │
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└─────────────────────────────────────┘
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|
│
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|
▼
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┌─────────────────────────────────────┐
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│ GameModule (actif) │
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│ ├─ Subscribe to resource:* ✅ │
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│ ├─ Subscribe to combat:* ✅ │
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│ ├─ Subscribe to storage:* ✅ │
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|
│ ├─ Subscribe to event:* ✅ │
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│ └─ ... attend des messages ... │
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│ qui n'arrivent JAMAIS 🔴 │
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└─────────────────────────────────────┘
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ResourceModule, CombatModule, etc.
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→ Code existe mais ne tourne pas
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→ Fichiers .cpp compilés mais .so jamais loadés
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```
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## 🔍 Analyse Détaillée
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### 1. Architecture Pub/Sub Orpheline
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**GameModule.cpp lignes 44-72** :
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```cpp
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void GameModule::setupEventSubscriptions() {
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// Subscribe to ResourceModule events
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m_io->subscribe("resource:craft_complete"); // ← Personne ne publie
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m_io->subscribe("resource:inventory_low"); // ← Personne ne publie
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// Subscribe to CombatModule events
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|
m_io->subscribe("combat:started"); // ← Personne ne publie
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|
m_io->subscribe("combat:ended"); // ← Personne ne publie
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|
// etc...
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}
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```
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Les handlers existent (lignes 216-309) mais ne sont **jamais appelés**.
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### 2. Event Handlers Inutilisés
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**GameModule.cpp lignes 217-236** :
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```cpp
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void GameModule::onResourceCraftComplete(const grove::IDataNode& data) {
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// MC-SPECIFIC LOGIC: Check if this is a drone
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if (recipe.find("drone_") == 0) {
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handleDroneCrafted(recipe); // Jamais exécuté
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}
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}
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```
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Cette logique MC-specific intelligente **ne tourne jamais** car ResourceModule n'existe pas dans le runtime.
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### 3. Config Files Orphelins
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- `config/resources.json` (2406 bytes) - Parse par ResourceModule qui n'existe pas
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- `config/combat.json` (1342 bytes) - Parse par CombatModule qui n'existe pas
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- `config/events.json` (7317 bytes) - Parse par EventModule qui n'existe pas
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### 4. Hot-Reload Implémenté mais Inutile
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Tous les modules ont `getState()`/`setState()` implémentés pour hot-reload... mais seul GameModule peut être hot-reloadé car c'est le seul chargé.
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## 📊 Metrics du Problème
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| Aspect | Planifié | Implémenté | Actif | Gap |
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|--------|----------|------------|-------|-----|
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| **Modules Core** | 4 | 4 (100%) | 0 (0%) | -100% |
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| **Modules MC** | 3 | 3 (100%) | 1 (33%) | -67% |
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| **Config Files** | 7 | 7 (100%) | 1 (14%) | -86% |
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| **Pub/Sub Topics** | ~20 | ~20 (100%) | 0 (0%) | -100% |
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| **Loop Complet** | 1 | 0 (0%) | 0 (0%) | -100% |
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**Total: 70% code écrit, 15% fonctionnel**
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## 🛠️ Solution (5 Minutes de Fix)
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### Étape 1: Modifier `src/main.cpp` lignes 115-122
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**Remplacer** :
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```cpp
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std::vector<std::pair<std::string, std::string>> moduleList = {
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{"GameModule", "game.json"},
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|
};
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```
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**Par** :
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```cpp
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|
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> moduleList = {
|
|
// Core modules (game-agnostic)
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{"ResourceModule", "resources.json"},
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|
{"StorageModule", "storage.json"},
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{"CombatModule", "combat.json"},
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{"EventModule", "events.json"},
|
|
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|
// MC-specific modules
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|
{"TrainBuilderModule", "train.json"},
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|
{"ExpeditionModule", "expeditions.json"},
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|
// Game orchestrator (MC-specific)
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|
{"GameModule", "game.json"},
|
|
};
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|
```
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### Étape 2: Rebuild
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```bash
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cmake --build build --target modules
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```
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### Étape 3: Run
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```bash
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cd build && ./mobilecommand
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```
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**Résultat attendu** :
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- 7 modules chargés au lieu de 1
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- Pub/sub topics actifs
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- Loop complet fonctionnel
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- Hot-reload de tous les modules
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## 🎓 Leçons Apprises
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### Ce Qui a Bien Fonctionné
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1. **Architecture modulaire** - Clean separation core/MC-specific
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2. **Pub/sub design** - Modules découplés correctement
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3. **Hot-reload** - State preservation bien implémenté
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4. **Code quality** - Logging, error handling, RAII
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### Ce Qui a Échoué
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1. **Intégration incrémentale manquante** - Modules développés en isolation
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2. **Pas de tests d'intégration** - Aucune validation du système complet
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3. **Sur-planification** - Documentation détaillée mais exécution partielle
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4. **Validation tardive** - Problème découvert après 7 modules écrits
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### Pattern Anti-Pattern Identifié
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**"Waterfall Module Development"** :
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```
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Plan → Write GameModule → Write ResourceModule → Write CombatModule → ...
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↑
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Discover integration issue HERE
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```
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**Meilleure approche** :
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```
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Plan → Write GameModule → INTEGRATE → Test
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→ Write ResourceModule → INTEGRATE → Test loop
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→ Write CombatModule → INTEGRATE → Test loop
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→ etc.
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```
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## 📝 Recommandations Futures
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### Pour Ce Projet
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1. **Activer tous les modules** (5 min)
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2. **Créer un test d'intégration** :
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```cpp
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// Test: craft resource → trigger event → start combat
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io->publish("resource:craft_request", droneRecipe);
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// Wait for craft_complete
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// Verify GameModule received it
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// Verify drone added to expedition system
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```
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3. **Valider le loop complet** avec logs verbose
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4. **Documenter les dépendances** entre modules
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### Pour Futurs Projets
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1. **Intégration continue** - Ne jamais écrire plus de 1-2 modules sans intégrer
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2. **Tests d'intégration dès le début** - Valider pub/sub immédiatement
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3. **Main.cpp comme source de vérité** - Si pas dans moduleList, n'existe pas
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4. **Hot-reload comme validation** - Si un module hot-reload, il est actif
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## 🔗 Références
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- Architecture détaillée: `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md`
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- Plan prototype: `plans/PROTOTYPE_PLAN.md`
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- Instructions dev: `CLAUDE.md`
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- Code analysis: Ce document
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## ⚠️ Status Actuel du Projet
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**État** : Prototype incomplet
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**Cause** : Modules non intégrés dans main loop
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**Effort pour fix** : ~5 minutes (7 lignes de code)
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**Effort de développement investi** : ~3000 lignes de code + docs
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**ROI actuel** : 15% (seul GameModule utilisable)
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**Prochain commit devrait** : Activer tous les modules et valider l'intégration
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*Document créé pour analyse post-mortem et guide de résolution*
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