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StillHammer 2e0a35cf1f Initial Warfactory documentation with complete map system
- Comprehensive map system with point-based procedural generation
- Regional tendencies system for geographical specialization
- 10-engine autonomous architecture documentation
- Vehicle design system with 3-layer structure
- Technology trees with breakthrough mechanics
- Economic system with company features and cultural doctrines
- Complete metrics and analytics system
- Military mechanics and AI systems
2025-09-18 13:25:15 +08:00

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Économie et Logistique

Vue d'ensemble

L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.

Acteurs Économiques

Companies privées

  • Joueur : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
  • Multinationales : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
  • Concurrents IA : Companies générées avec productions automatisées
  • Coûts opérationnels : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur

Système de Features Company

Principe : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations

Types de Features

Domaines de production :

  • Metal : Métallurgie, alliages, structures métalliques
  • Electronic : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
  • Tank : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
  • Plane : Aéronautique, avionique, systèmes volants
  • Wood : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
  • Food : Agro-alimentaire, bio-ressources
  • Engine : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
  • Cannon : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
  • Missile : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation

Modificateurs de qualité :

  • Quality : Production haut de gamme, précision, durabilité
  • Quantity : Production de masse, efficacité volume
  • Speed : Production rapide, délais courts
  • Cost : Production économique, optimisation prix
  • Modularity : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
  • Innovation : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation

Autres propositions :

  • Stealth : Furtivité, signature réduite, camouflage
  • Repair : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
  • Transport : Logistique, mobilité, capacité transport
  • Communication : Réseaux, coordination, guerre électronique

Exemples de Companies

"Metal, Plane, Quantity, Electronic" :

  • Produit : Avions métalliques en masse avec électronique embarquée
  • Avantages : Volume, intégration complète, coûts optimisés
  • Faiblesses : Peut-être moins de raffinement qu'un spécialiste qualité

"Tank, Quality" :

  • Produit : Chars haut de gamme, précision d'assemblage
  • Limites : Doit acheter électronique sur marchés externes
  • Dépendances : Supply chain complexe pour composants non-maîtrisés

Dynamiques des Features

Influence sur recherche :

  • Features → Research paths : Capacités influencent fortement directions R&D
  • Synergies via tech : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
  • Pas d'exclusions strictes : Features coexistent, synergies via recherche

Évolution des Companies :

  • Mortalité : Companies peuvent disparaître (exemple : "Food + Tank" = dispersion fatale)
  • Naissance : Nouvelles companies selon besoins contextuels
  • Changement features : Possible aléatoirement en descente financière
  • Acquisition : Events aléatoires permettent gain nouvelles features
  • Perte : Events si >4 features (overflow)

Events Aléatoires

Types d'events :

  • Guerres : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
  • Crises locales : Peuvent déclencher crises globales en cascade
  • Breakthroughs technologiques : Nouvelles capacités, disruption marché
  • Probabilités égales : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"

Impacts contextuels :

  • Guerre → Tank companies : Génération companies spécialisées combat
  • Blocus → Innovation locale : Développement alternatives domestiques
  • Crisis → Consolidation : Fusion/disparition companies faibles

Contexte Géographique :

  • Génération locale : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
  • Build-up progressif : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
  • Adaptation étatique : État sans électronique → dev company électronique médiocre

Capacité Économique des États

Limitation companies :

  • Capacité par état : Nombre companies selon économie nationale
  • Ressources partagées : Grosses companies consomment capacité économique
  • Avantage émergents : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)

Mécaniques d'adaptation :

  • Besoin critique : Manque électronique → naissance company Electronic (qualité faible)
  • Substitution : Mieux que rien > dépendance externe totale
  • Prix explosion : Pénurie → développement alternatifs locaux

Dégradation Qualité et Adaptation

Composants inférieurs :

  • Design constraints : Électronique locale = composants plus gros sur grille
  • Chaleur excessive : Plus de surchauffe, radiateurs supplémentaires requis
  • Variations design : Adaptation véhicules aux composants disponibles
  • Courbe apprentissage : Amélioration progressive vers standards internationaux
  • Trade-offs : Autonomie vs performance optimale

Position du Joueur

Liberté totale :

  • Pas de features : Joueur non-contraint par système company
  • Choix gameplay naturels : Spécialisation émerge des décisions
  • Factorio advantage : Flexibilité vs modèles figés IA
  • Concurrence efficacité : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable

Récupération et Recyclage

Déconstruction produits :

  • Composants recovery : Démontage pour pièces détachées
  • Économie circulaire : Réutilisation en cas de pénurie
  • Stratégie backup : Alternative aux supply chains rompues

Système de Conception IA

Défis d'Implémentation

Problématique conception :

  • IA utilise grille : Même système conception que joueur
  • Complexité computationnelle : Génération designs = coûteux
  • Performance temps réel : Impossible si IA réfléchit comme humain

Solutions d'Implémentation

Distribution temporelle :

  • 1-2 tetris par tick : Performance acceptable
  • Milliers de ticks : Designs émergent progressivement
  • Background invisible : Processus conception non-visible joueur

Évolution vs Création :

  • Modification designs existants : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
  • Plus rapide et réaliste : Companies IRL évoluent designs
  • Historical accuracy : Progression technologique authentique

Système de Validation :

  • Features comme filtres : Tank sans arme = design invalide
  • Règles de base : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
  • Validation cohérence : Features influencent acceptation designs

Probabilités vs Rigidité :

  • "Innovation" = plus tentatives : Pas timing fixe, plus d'essais
  • Réactivité réaliste : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
  • Market dynamics : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément

Doctrines Culturelles Nationales

Système de Doctrine :

  • Influences multiples : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
  • Transmission : Nouvelles entités héritent tendances nationales
  • Probabilités ajustées : Bonus/malus selon affinité culturelle

Exemple : États-Unis

Features dominantes : "Quality", "Electronic", "Innovation"

  • Companies : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
  • Généraux : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
  • Économie : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech

Exemple : France

Features dominantes : "Speed", "Modularity", "Innovation"

  • Companies : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
  • Généraux : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
  • Économie : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié

Mécaniques d'Influence :

  • Génération companies : Probabilités pondérées par doctrine nationale
  • Formation généraux : Schools nationales influencent styles command
  • Décisions étatiques : Orientations économiques selon culture
  • Adaptation : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale

Blueprints Culturels

Héritage par Company :

  • Blueprints intégrés : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
  • Examples :
    • Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
    • Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
    • Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)

Identités technologiques :

  • Thales : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
  • Dassault : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
  • Lockheed : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)

Évolution culturelle :

  • Regional influences : Companies même région partagent styles + doctrine
  • Feature evolution : "Quality" améliore précision blueprints existants
  • Acquisition heritage : Racheter company = récupérer blueprints + culture
  • Doctrine inheritance : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale

Émergence :

  • Nouvelles companies : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
  • Innovation contextuelle : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
  • Adaptation locale : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
  • Cultural drift : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine

États

  • Statut hybride : États = companies spécialisées avec production propre
  • Capacités : Production, commandes, restrictions commerciales
  • Politique : Sanctions, embargos, accords commerciaux
  • Exemple : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas

Marchés Segmentés

Types de marchés

  • National : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
  • Company-specific : Marchés privés entre companies
  • Blocs multinationaux : UE, OTAN, etc.
  • Mondial : Marché global ouvert

Restrictions d'accès

  • Doubles verrous : Blocages possibles par companies ET états
  • Exemples :
    • France bloque ventes Thales → joueur
    • Thales bloque directement → joueur
    • Ukraine bloque importations → concurrent
  • Scope : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)

Système de Prix Dynamiques

Facteurs d'influence

  • Offre/Demande : Mécaniques classiques d'économie de marché
  • Événements militaires : Conflits modifient prix selon proximité/impact
  • Pénuries : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
  • Production adaptative : Ajustement selon signaux marché

Exemples concrets

  • Bataille massive → pénurie composants blindage → prix x3
  • Victoire ukrainienne → confiance économique → investissements
  • Embargo russe → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées

Système Logistique

Transport Multi-Modal

Moyens disponibles :

  • Camions : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
  • Trains : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
  • Avions cargo : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
  • Drones : Livraison précise, capacité faible, autonomes
  • Navires : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières

Caractéristiques :

  • Poids max : Limitation par véhicule
  • Volume : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
  • Coût indirect : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)

Supply Chain Militaire

Architecture FOB :

  • Forward Operating Bases : Une ou plusieurs par armée
  • Stocks décentralisés : Chaque FOB stocke équipements/munitions
  • Distribution autonome : Armées gèrent propre logistique finale

Ravitaillement Combat :

  • Temps réel possible : Livraison pendant batailles
  • Trade-off tactique : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
  • Durée : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
  • Vulnérabilité : Moment critique exploitable par ennemi

Infrastructure et Vulnérabilités

Attaques possibles :

  • Convois : Cibles mobiles attaquables
  • Infrastructure : Destruction ponts, rails, dépôts
  • Pas d'espionnage : Sabotage physique uniquement

Protection :

  • Escortes : Défense convois prioritaires
  • Redondance : Routes alternatives préplanifiées
  • Réparation : Reconstruction infrastructure critique

Ressources et Extraction

Système de Propriété

Hiérarchie ownership :

  • États : Master ownership des ressources territoriales
  • Companies : Droits d'exploitation accordés/achetés
  • Joueur : Doit obtenir droits pour exploiter
  • Revente droits : Possible si non-rentable

Future : Système réquisition état en temps de guerre

Géopolitique des Ressources

Ressources stratégiques :

  • Titanium : Aérospatial, blindages avancés
  • Lithium : Batteries, électronique
  • Terres rares : Processeurs, optiques avancées
  • Contrôle = Pouvoir : Monopole ressource = leverage diplomatique

Mécaniques de Marché

Information et Trading

Transparence :

  • Information parfaite : Prix publics connus de tous
  • Qualité négociateur : Influence commerce inter-entités
  • Marché ouvert : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)

Manipulation Économique

Pénuries artificielles :

  • Possible théoriquement : Achat massif pour créer rareté
  • Limites pratiques : Nécessite moyens immenses
  • Multi-marchés : Difficile créer pénurie mondiale
  • Contre-mesures : Marchés alternatifs, substituts

Dynamiques Prix

Facteurs influençant :

  • Proximité conflit : Prix locaux augmentent près combats
  • Durée résolution : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
  • Volume disponible : Stocks mondiaux vs production
  • Routes commerciales : Blocage routes = prix régionaux explosent

Économie de Guerre

Changement de Priorités Étatiques

Principe : États adaptent leurs commandes selon contexte

  • Temps de paix : Nourriture, biens civils, infrastructure
  • Temps de guerre : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
  • Companies compliance : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
  • Limites culturelles : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément

Système de Rationnement

Déclenchement : En cas de pénuries critiques

  • Priorités étatiques : Garantie besoins essentiels (nourriture)
  • Malus production : Effets négatifs sur économie générale
  • Stratégie militaire : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
  • Ciblage intelligent : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement

Finances et Crédit

Système bancaire :

  • Emprunts companies : Financement expansion/reconversion
  • Taux variables : Selon risque et contexte économique
  • Défauts possibles : Faillites en cas de mauvaise gestion

Supply Chain Vulnerabilities

Effet cascade :

  • Single point of failure : Usine critique détruite → paralysie secteur
  • Interdépendances : Composants → sous-assemblages → produits finis
  • Substituts : Recherche alternatives en cas de rupture
  • Stockages stratégiques : Buffer contre disruptions temporaires