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StillHammer 2e0a35cf1f Initial Warfactory documentation with complete map system
- Comprehensive map system with point-based procedural generation
- Regional tendencies system for geographical specialization
- 10-engine autonomous architecture documentation
- Vehicle design system with 3-layer structure
- Technology trees with breakthrough mechanics
- Economic system with company features and cultural doctrines
- Complete metrics and analytics system
- Military mechanics and AI systems
2025-09-18 13:25:15 +08:00

4.3 KiB

Gameplay industriel

Progression des ressources

Ordre d'acquisition théorique

Ressources de base :

  • Bois → Coffre
  • Pierre → Mur en pierre
  • Scrap → Chaudière (alimentation vapeur dans un rayon de 1 case)

Machines de base :

  • Assembleur à vapeur
  • Four

Chaîne de production :

  • Charbon de bois < bois
  • Fer < minerais de fer / scrap + charbon de bois
  • Engrenage < Fer
  • Cuivre < minerais de cuivre + charbon de bois
  • Bobine de cuivre < cuivre
  • Sable < pierre
  • Verre < sable
  • Circuit électronique primitif < Bobine de cuivre + bois + verre

Gameloop par phases

Early

  • Exploitation et production
  • Scrap et bois
  • Recherche
  • Électricité et commerce

Mid

  • Charbon et fer/cuivre/silice
  • Acide sulfurique/nitrique
  • Explosifs basiques/munitions
  • Électronique
  • Roquettes
  • Assemblage et diplomatie
  • Licences civiles
  • Combat
  • Radar

Mid late

  • Pétrole et alu/titane/gold
  • Plastique/explosifs avancés
  • Circuits avancés
  • Licences militaires
  • Tourelles de défenses (AA, terrestre, gun)
  • Missiles, C&C basique

Late game

  • Nucléaire et platine/composite
  • Processeurs

Systèmes de production

Factory

  • Extraction
  • Minage
  • Style : Factorio-like

Agriculture

  • Concept à explorer

Production

  • Style : Factorio-like
  • Assemblage : Voir l'aspect conception avant

Assemblage et qualité

L'idée est que puisque la conception se fait sur une grille, il faut placer les éléments sur une frame par des machines spéciales. Pour ce faire, il faut des bras spéciaux et placer dans un ordre correct. Si ce n'est pas respecté parfaitement, on observera une réduction dans la qualité du matériel.

Exemple de placement :

  • Cases marron : éléments déjà placés plus tôt
  • Élément vert à placer : bonne façon par la droite (flèche rouge)
  • Placement par la gauche (flèche rose) : possible mais réduction qualité
  • Composant bleu : 2 façons correctes (droite et arrière, flèches jaunes)

Problème identifié :

  • "Chain des bras c'est pas ouf. Même si les machines changent de forme c'est clairement pas suffisant. Il faut plus. Visuellement c'est pauvre."

Logistique

  • Style : Factorio-like
  • Considération : Peut-être pas de belt 2-line

Électricité

  • Principe : Très simple pour gagner en performance par rapport à Factorio
  • Pas de calcul dynamique des consommations en entrée
  • Pas de balance de consommation du réseau

Systèmes de Production

Dual Production System

Système production brut :

  • Transforme ressources primaires en matériaux (minerai fer → plaques fer)
  • Production de masse, standardisée
  • Focus sur volume et efficacité

Système d'assemblage :

  • Prend matériaux et les place dans lignes d'assemblage
  • Création produits finis (plaques acier → armure tank)
  • Focus sur qualité et précision

Flexibilité production (style Factorio)

Reconfiguration selon complexité :

  • Simple : Tables → blindages bois (reconfiguration manufacturateurs, même layout)
  • Complexe : Tables fer → canons tank (refaire usines complètes - matériaux, timing, titane)
  • Radical : Tables → hydrogène (reconstruction totale usines)

Dépendance recettes : Facilité changement selon similarité matériaux/process

Avantage compétitif joueur

Joueur :

  • Factorio-like : Design optimisé, consommation électricité seule
  • Efficacité maximale : Pas de workers, pas de salaires

IA Companies/États :

  • Bâtiments simples : Production sans design joueur
  • Coûts opérationnels : Workers + salaires requis
  • Joueur peut accéder : Mais moins efficace que ses propres designs

Commandes et autonomie

  • Pas de suggestions IA : Joueur gère sa production seul
  • Commandes externes : États/Companies peuvent commander au joueur
  • État ukrainien : Company parmi d'autres (produit, commande, pas réquisition)

Factory Benchmarking System (spéculatif)

Innovation clé : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale.

  • Status : Conception spéculative, pas de solution définitive actuellement
  • Objectif : Performance optimale usines stabilisées
  • Défi : Définir critères de "stabilité" d'usine