- Add ProductionModule exception (500-800 lines) for performance
- Add Belt System 4-phase evolution (Mono→Multi→Dual→Full Factorio)
- Add War subsystems decomposition with async frequencies
- Add network tolerance specifications (50-100ms acceptable)
- Add inventory strategies (Desperate/Normal/Cautious/Oversupplied)
- Add transport cost hierarchy (Ship 0.10€→Truck 5.00€/kg)
- Add 6 new questions to questions-ouvertes.md (optimizations, infrastructure, pricing)
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
18 KiB
Économie et Logistique
Vue d'ensemble
L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.
Stratégies d'Inventaire
Niveaux de Stock et Comportements d'Achat
Les companies IA adaptent leur comportement commercial selon leurs niveaux de stock :
Desperate (<20% capacité) :
- Achète à n'importe quel prix
- Accepte qualité inférieure
- Priorise livraison rapide sur coût
- Peut payer 2-3x prix marché
Normal (20-50% capacité) :
- Comportement équilibré
- Prix marché standard accepté
- Trade-offs normaux qualité/prix/délai
Cautious (50-80% capacité) :
- Sélectif sur prix
- Attend offres avantageuses
- Peut différer achats non-critiques
- Cherche optimisation coûts
Oversupplied (>80% capacité) :
- Vente aggressive surplus
- Prix cassés pour libérer stockage
- Peut vendre sous coût production
- Cherche liquidation rapide
Impact Gameplay
- Opportunités trading : Acheter à oversupplied, vendre à desperate
- Cycles économiques : Alternance pénuries/surplus créent volatilité
- Stratégie stockage : Balance entre coûts inventory et opportunités manquées
Acteurs Économiques
Companies privées
- Joueur : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
- Multinationales : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
- Concurrents IA : Companies générées avec productions automatisées
- Coûts opérationnels : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur
Système de Features Company
Principe : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations
Types de Features
Domaines de production :
- Metal : Métallurgie, alliages, structures métalliques
- Electronic : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
- Tank : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
- Plane : Aéronautique, avionique, systèmes volants
- Wood : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
- Food : Agro-alimentaire, bio-ressources
- Engine : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
- Cannon : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
- Missile : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation
Modificateurs de qualité :
- Quality : Production haut de gamme, précision, durabilité
- Quantity : Production de masse, efficacité volume
- Speed : Production rapide, délais courts
- Cost : Production économique, optimisation prix
- Modularity : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
- Innovation : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation
Autres propositions :
- Stealth : Furtivité, signature réduite, camouflage
- Repair : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
- Transport : Logistique, mobilité, capacité transport
- Communication : Réseaux, coordination, guerre électronique
Exemples de Companies
"Metal, Plane, Quantity, Electronic" :
- Produit : Avions métalliques en masse avec électronique embarquée
- Avantages : Volume, intégration complète, coûts optimisés
- Faiblesses : Peut-être moins de raffinement qu'un spécialiste qualité
"Tank, Quality" :
- Produit : Chars haut de gamme, précision d'assemblage
- Limites : Doit acheter électronique sur marchés externes
- Dépendances : Supply chain complexe pour composants non-maîtrisés
Dynamiques des Features
Influence sur recherche :
- Features → Research paths : Capacités influencent fortement directions R&D
- Synergies via tech : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
- Pas d'exclusions strictes : Features coexistent, synergies via recherche
Évolution des Companies :
- Mortalité : Companies peuvent disparaître (exemple : "Food + Tank" = dispersion fatale)
- Naissance : Nouvelles companies selon besoins contextuels
- Changement features : Possible aléatoirement en descente financière
- Acquisition : Events aléatoires permettent gain nouvelles features
- Perte : Events si >4 features (overflow)
Events Aléatoires
Types d'events :
- Guerres : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
- Crises locales : Peuvent déclencher crises globales en cascade
- Breakthroughs technologiques : Nouvelles capacités, disruption marché
- Probabilités égales : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"
Impacts contextuels :
- Guerre → Tank companies : Génération companies spécialisées combat
- Blocus → Innovation locale : Développement alternatives domestiques
- Crisis → Consolidation : Fusion/disparition companies faibles
Contexte Géographique :
- Génération locale : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
- Build-up progressif : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
- Adaptation étatique : État sans électronique → dev company électronique médiocre
Capacité Économique des États
Limitation companies :
- Capacité par état : Nombre companies selon économie nationale
- Ressources partagées : Grosses companies consomment capacité économique
- Avantage émergents : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)
Mécaniques d'adaptation :
- Besoin critique : Manque électronique → naissance company Electronic (qualité faible)
- Substitution : Mieux que rien > dépendance externe totale
- Prix explosion : Pénurie → développement alternatifs locaux
Dégradation Qualité et Adaptation
Composants inférieurs :
- Design constraints : Électronique locale = composants plus gros sur grille
- Chaleur excessive : Plus de surchauffe, radiateurs supplémentaires requis
- Variations design : Adaptation véhicules aux composants disponibles
- Courbe apprentissage : Amélioration progressive vers standards internationaux
- Trade-offs : Autonomie vs performance optimale
Position du Joueur
Liberté totale :
- Pas de features : Joueur non-contraint par système company
- Choix gameplay naturels : Spécialisation émerge des décisions
- Factorio advantage : Flexibilité vs modèles figés IA
- Concurrence efficacité : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable
Récupération et Recyclage
Déconstruction produits :
- Composants recovery : Démontage pour pièces détachées
- Économie circulaire : Réutilisation en cas de pénurie
- Stratégie backup : Alternative aux supply chains rompues
Système de Conception IA
Défis d'Implémentation
Problématique conception :
- IA utilise grille : Même système conception que joueur
- Complexité computationnelle : Génération designs = coûteux
- Performance temps réel : Impossible si IA réfléchit comme humain
Solutions d'Implémentation
Distribution temporelle :
- 1-2 designs par tick globalement : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
- Milliers de ticks : Designs émergent progressivement
- Background invisible : Processus conception non-visible joueur
Évolution vs Création :
- Modification designs existants : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
- Plus rapide et réaliste : Companies IRL évoluent designs
- Historical accuracy : Progression technologique authentique
Système de Validation :
- Features comme filtres : Tank sans arme = design invalide
- Règles de base : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
- Validation cohérence : Features influencent acceptation designs
Probabilités vs Rigidité :
- "Innovation" = plus tentatives : Pas timing fixe, plus d'essais
- Réactivité réaliste : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
- Market dynamics : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément
Doctrines Culturelles Nationales
Système de Doctrine :
- Influences multiples : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
- Transmission : Nouvelles entités héritent tendances nationales
- Probabilités ajustées : Bonus/malus selon affinité culturelle
Exemple : États-Unis
Features dominantes : "Quality", "Electronic", "Innovation"
- Companies : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
- Généraux : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
- Économie : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech
Exemple : France
Features dominantes : "Speed", "Modularity", "Innovation"
- Companies : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
- Généraux : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
- Économie : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié
Mécaniques d'Influence :
- Génération companies : Probabilités pondérées par doctrine nationale
- Formation généraux : Schools nationales influencent styles command
- Décisions étatiques : Orientations économiques selon culture
- Adaptation : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale
Blueprints Culturels
Héritage par Company :
- Blueprints intégrés : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
- Examples :
- Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
- Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
- Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)
Identités technologiques :
- Thales : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
- Dassault : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
- Lockheed : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)
Évolution culturelle :
- Regional influences : Companies même région partagent styles + doctrine
- Feature evolution : "Quality" améliore précision blueprints existants
- Acquisition heritage : Racheter company = récupérer blueprints + culture
- Doctrine inheritance : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale
Émergence :
- Nouvelles companies : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
- Innovation contextuelle : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
- Adaptation locale : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
- Cultural drift : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine
États
- Statut hybride : États = companies spécialisées avec production propre
- Capacités : Production, commandes, restrictions commerciales
- Politique : Sanctions, embargos, accords commerciaux
- Exemple : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas
Marchés Segmentés
Types de marchés
- National : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
- Company-specific : Marchés privés entre companies
- Blocs multinationaux : UE, OTAN, etc.
- Mondial : Marché global ouvert
Restrictions d'accès
- Doubles verrous : Blocages possibles par companies ET états
- Exemples :
- France bloque ventes Thales → joueur
- Thales bloque directement → joueur
- Ukraine bloque importations → concurrent
- Scope : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)
Système de Prix Dynamiques
Facteurs d'influence
- Offre/Demande : Mécaniques classiques d'économie de marché
- Événements militaires : Conflits modifient prix selon proximité/impact
- Pénuries : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
- Production adaptative : Ajustement selon signaux marché
Exemples concrets
- Bataille massive → pénurie composants blindage → prix x3
- Victoire ukrainienne → confiance économique → investissements
- Embargo russe → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées
Système Logistique
Transport Multi-Modal
Moyens disponibles :
- Camions : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
- Trains : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
- Avions cargo : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
- Drones : Livraison précise, capacité faible, autonomes
- Navires : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières
Caractéristiques :
- Poids max : Limitation par véhicule
- Volume : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
- Coût indirect : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)
Hiérarchie des Coûts de Transport (Indicatif)
Note : Ces valeurs sont purement indicatives pour donner une échelle relative
Transport Maritime : ~0.10€/kg
- Volume massif (>1000 tonnes minimum)
- Lent mais ultra-économique
- Limité aux zones côtières/ports
Transport Ferroviaire : ~0.50€/kg
- Grandes quantités
- Efficace longue distance
- Nécessite infrastructure rails
Transport Aérien : ~2.00€/kg
- Rapide mais coûteux
- Idéal urgences/haute valeur
- Capacité limitée
Transport Routier : ~5.00€/kg
- Dernier kilomètre
- Flexible mais cher
- Tous terrains
Impact Économique :
- Localisation critique pour compétitivité
- Zones côtières = avantage massif (50x moins cher)
- Infrastructure détermine viabilité business models
Supply Chain Militaire
Architecture FOB :
- Forward Operating Bases : Une ou plusieurs par armée
- Stocks décentralisés : Chaque FOB stocke équipements/munitions
- Distribution autonome : Armées gèrent propre logistique finale
Ravitaillement Combat :
- Temps réel possible : Livraison pendant batailles
- Trade-off tactique : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
- Durée : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
- Vulnérabilité : Moment critique exploitable par ennemi
Infrastructure et Vulnérabilités
Attaques possibles :
- Convois : Cibles mobiles attaquables
- Infrastructure : Destruction ponts, rails, dépôts
- Pas d'espionnage : Sabotage physique uniquement
Protection :
- Escortes : Défense convois prioritaires
- Redondance : Routes alternatives préplanifiées
- Réparation : Reconstruction infrastructure critique
Ressources et Extraction
Système de Propriété
Hiérarchie ownership :
- États : Master ownership des ressources territoriales
- Companies : Droits d'exploitation accordés/achetés
- Joueur : Doit obtenir droits pour exploiter
- Revente droits : Possible si non-rentable
Future : Système réquisition état en temps de guerre
Géopolitique des Ressources
Ressources stratégiques :
- Titanium : Aérospatial, blindages avancés
- Lithium : Batteries, électronique
- Terres rares : Processeurs, optiques avancées
- Contrôle = Pouvoir : Monopole ressource = leverage diplomatique
Mécaniques de Marché
Information et Trading
Transparence :
- Information parfaite : Prix publics connus de tous
- Qualité négociateur : Influence commerce inter-entités
- Marché ouvert : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)
Manipulation Économique
Pénuries artificielles :
- Possible théoriquement : Achat massif pour créer rareté
- Limites pratiques : Nécessite moyens immenses
- Multi-marchés : Difficile créer pénurie mondiale
- Contre-mesures : Marchés alternatifs, substituts
Dynamiques Prix
Facteurs influençant :
- Proximité conflit : Prix locaux augmentent près combats
- Durée résolution : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
- Volume disponible : Stocks mondiaux vs production
- Routes commerciales : Blocage routes = prix régionaux explosent
Économie de Guerre
Changement de Priorités Étatiques
Principe : États adaptent leurs commandes selon contexte
- Temps de paix : Nourriture, biens civils, infrastructure
- Temps de guerre : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
- Companies compliance : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
- Limites culturelles : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément
Système de Rationnement
Déclenchement : En cas de pénuries critiques
- Priorités étatiques : Garantie besoins essentiels (nourriture)
- Malus production : Effets négatifs sur économie générale
- Stratégie militaire : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
- Ciblage intelligent : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement
Finances et Crédit
Système bancaire :
- Emprunts companies : Financement expansion/reconversion
- Taux variables : Selon risque et contexte économique
- Défauts possibles : Faillites en cas de mauvaise gestion
Supply Chain Vulnerabilities
Effet cascade :
- Single point of failure : Usine critique détruite → paralysie secteur
- Interdépendances : Composants → sous-assemblages → produits finis
- Substituts : Recherche alternatives en cas de rupture
- Stockages stratégiques : Buffer contre disruptions temporaires