- Add ProductionModule exception (500-800 lines) for performance
- Add Belt System 4-phase evolution (Mono→Multi→Dual→Full Factorio)
- Add War subsystems decomposition with async frequencies
- Add network tolerance specifications (50-100ms acceptable)
- Add inventory strategies (Desperate/Normal/Cautious/Oversupplied)
- Add transport cost hierarchy (Ship 0.10€→Truck 5.00€/kg)
- Add 6 new questions to questions-ouvertes.md (optimizations, infrastructure, pricing)
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Économie et Logistique
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## Vue d'ensemble
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L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.
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## Stratégies d'Inventaire
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### Niveaux de Stock et Comportements d'Achat
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Les companies IA adaptent leur comportement commercial selon leurs niveaux de stock :
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**Desperate (<20% capacité)** :
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- Achète à n'importe quel prix
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- Accepte qualité inférieure
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- Priorise livraison rapide sur coût
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- Peut payer 2-3x prix marché
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**Normal (20-50% capacité)** :
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- Comportement équilibré
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- Prix marché standard accepté
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- Trade-offs normaux qualité/prix/délai
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**Cautious (50-80% capacité)** :
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- Sélectif sur prix
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- Attend offres avantageuses
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- Peut différer achats non-critiques
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- Cherche optimisation coûts
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**Oversupplied (>80% capacité)** :
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- Vente aggressive surplus
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- Prix cassés pour libérer stockage
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- Peut vendre sous coût production
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- Cherche liquidation rapide
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### Impact Gameplay
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- **Opportunités trading** : Acheter à oversupplied, vendre à desperate
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- **Cycles économiques** : Alternance pénuries/surplus créent volatilité
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- **Stratégie stockage** : Balance entre coûts inventory et opportunités manquées
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## Acteurs Économiques
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### Companies privées
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- **Joueur** : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
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- **Multinationales** : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
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- **Concurrents IA** : Companies générées avec productions automatisées
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- **Coûts opérationnels** : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur
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### Système de Features Company
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**Principe** : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations
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#### Types de Features
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**Domaines de production** :
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- **Metal** : Métallurgie, alliages, structures métalliques
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- **Electronic** : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
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- **Tank** : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
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- **Plane** : Aéronautique, avionique, systèmes volants
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- **Wood** : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
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- **Food** : Agro-alimentaire, bio-ressources
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- **Engine** : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
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- **Cannon** : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
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- **Missile** : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation
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**Modificateurs de qualité** :
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- **Quality** : Production haut de gamme, précision, durabilité
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- **Quantity** : Production de masse, efficacité volume
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- **Speed** : Production rapide, délais courts
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- **Cost** : Production économique, optimisation prix
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- **Modularity** : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
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- **Innovation** : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation
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**Autres propositions** :
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- **Stealth** : Furtivité, signature réduite, camouflage
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- **Repair** : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
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- **Transport** : Logistique, mobilité, capacité transport
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- **Communication** : Réseaux, coordination, guerre électronique
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#### Exemples de Companies
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**"Metal, Plane, Quantity, Electronic"** :
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- Produit : Avions métalliques en masse avec électronique embarquée
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- Avantages : Volume, intégration complète, coûts optimisés
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- Faiblesses : Peut-être moins de raffinement qu'un spécialiste qualité
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**"Tank, Quality"** :
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- Produit : Chars haut de gamme, précision d'assemblage
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- Limites : Doit acheter électronique sur marchés externes
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- Dépendances : Supply chain complexe pour composants non-maîtrisés
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#### Dynamiques des Features
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**Influence sur recherche** :
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- **Features → Research paths** : Capacités influencent fortement directions R&D
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- **Synergies via tech** : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
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- **Pas d'exclusions strictes** : Features coexistent, synergies via recherche
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**Évolution des Companies** :
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- **Mortalité** : Companies peuvent disparaître (exemple : "Food + Tank" = dispersion fatale)
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- **Naissance** : Nouvelles companies selon besoins contextuels
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- **Changement features** : Possible aléatoirement en descente financière
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- **Acquisition** : Events aléatoires permettent gain nouvelles features
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- **Perte** : Events si >4 features (overflow)
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#### Events Aléatoires
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**Types d'events** :
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- **Guerres** : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
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- **Crises locales** : Peuvent déclencher crises globales en cascade
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- **Breakthroughs technologiques** : Nouvelles capacités, disruption marché
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- **Probabilités égales** : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"
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**Impacts contextuels** :
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- **Guerre → Tank companies** : Génération companies spécialisées combat
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- **Blocus → Innovation locale** : Développement alternatives domestiques
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- **Crisis → Consolidation** : Fusion/disparition companies faibles
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**Contexte Géographique** :
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- **Génération locale** : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
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- **Build-up progressif** : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
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- **Adaptation étatique** : État sans électronique → dev company électronique médiocre
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#### Capacité Économique des États
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**Limitation companies** :
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- **Capacité par état** : Nombre companies selon économie nationale
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- **Ressources partagées** : Grosses companies consomment capacité économique
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- **Avantage émergents** : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)
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**Mécaniques d'adaptation** :
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- **Besoin critique** : Manque électronique → naissance company Electronic (qualité faible)
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- **Substitution** : Mieux que rien > dépendance externe totale
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- **Prix explosion** : Pénurie → développement alternatifs locaux
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#### Dégradation Qualité et Adaptation
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**Composants inférieurs** :
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- **Design constraints** : Électronique locale = composants plus gros sur grille
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- **Chaleur excessive** : Plus de surchauffe, radiateurs supplémentaires requis
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- **Variations design** : Adaptation véhicules aux composants disponibles
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- **Courbe apprentissage** : Amélioration progressive vers standards internationaux
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- **Trade-offs** : Autonomie vs performance optimale
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#### Position du Joueur
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**Liberté totale** :
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- **Pas de features** : Joueur non-contraint par système company
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- **Choix gameplay naturels** : Spécialisation émerge des décisions
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- **Factorio advantage** : Flexibilité vs modèles figés IA
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- **Concurrence efficacité** : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable
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#### Récupération et Recyclage
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**Déconstruction produits** :
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- **Composants recovery** : Démontage pour pièces détachées
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- **Économie circulaire** : Réutilisation en cas de pénurie
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- **Stratégie backup** : Alternative aux supply chains rompues
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## Système de Conception IA
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### Défis d'Implémentation
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**Problématique conception** :
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- **IA utilise grille** : Même système conception que joueur
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- **Complexité computationnelle** : Génération designs = coûteux
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- **Performance temps réel** : Impossible si IA réfléchit comme humain
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### Solutions d'Implémentation
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**Distribution temporelle** :
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- **1-2 designs par tick globalement** : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
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- **Milliers de ticks** : Designs émergent progressivement
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- **Background invisible** : Processus conception non-visible joueur
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**Évolution vs Création** :
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- **Modification designs existants** : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
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- **Plus rapide et réaliste** : Companies IRL évoluent designs
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- **Historical accuracy** : Progression technologique authentique
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**Système de Validation** :
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- **Features comme filtres** : Tank sans arme = design invalide
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- **Règles de base** : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
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- **Validation cohérence** : Features influencent acceptation designs
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**Probabilités vs Rigidité** :
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- **"Innovation" = plus tentatives** : Pas timing fixe, plus d'essais
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- **Réactivité réaliste** : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
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- **Market dynamics** : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément
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### Doctrines Culturelles Nationales
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**Système de Doctrine** :
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- **Influences multiples** : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
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- **Transmission** : Nouvelles entités héritent tendances nationales
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- **Probabilités ajustées** : Bonus/malus selon affinité culturelle
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#### Exemple : États-Unis
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**Features dominantes** : "Quality", "Electronic", "Innovation"
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- **Companies** : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
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- **Généraux** : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
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- **Économie** : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech
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#### Exemple : France
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**Features dominantes** : "Speed", "Modularity", "Innovation"
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- **Companies** : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
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- **Généraux** : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
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- **Économie** : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié
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**Mécaniques d'Influence** :
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- **Génération companies** : Probabilités pondérées par doctrine nationale
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- **Formation généraux** : Schools nationales influencent styles command
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- **Décisions étatiques** : Orientations économiques selon culture
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- **Adaptation** : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale
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### Blueprints Culturels
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**Héritage par Company** :
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- **Blueprints intégrés** : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
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- **Examples** :
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- Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
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- Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
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- Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)
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**Identités technologiques** :
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- **Thales** : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
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- **Dassault** : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
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- **Lockheed** : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)
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**Évolution culturelle** :
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- **Regional influences** : Companies même région partagent styles + doctrine
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- **Feature evolution** : "Quality" améliore précision blueprints existants
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- **Acquisition heritage** : Racheter company = récupérer blueprints + culture
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- **Doctrine inheritance** : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale
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**Émergence** :
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- **Nouvelles companies** : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
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- **Innovation contextuelle** : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
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- **Adaptation locale** : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
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- **Cultural drift** : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine
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### États
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- **Statut hybride** : États = companies spécialisées avec production propre
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- **Capacités** : Production, commandes, restrictions commerciales
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- **Politique** : Sanctions, embargos, accords commerciaux
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- **Exemple** : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas
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## Marchés Segmentés
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### Types de marchés
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- **National** : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
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- **Company-specific** : Marchés privés entre companies
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- **Blocs multinationaux** : UE, OTAN, etc.
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- **Mondial** : Marché global ouvert
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### Restrictions d'accès
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- **Doubles verrous** : Blocages possibles par companies ET états
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- **Exemples** :
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- France bloque ventes Thales → joueur
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- Thales bloque directement → joueur
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- Ukraine bloque importations → concurrent
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- **Scope** : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)
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## Système de Prix Dynamiques
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### Facteurs d'influence
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- **Offre/Demande** : Mécaniques classiques d'économie de marché
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- **Événements militaires** : Conflits modifient prix selon proximité/impact
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- **Pénuries** : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
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- **Production adaptative** : Ajustement selon signaux marché
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### Exemples concrets
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- **Bataille massive** → pénurie composants blindage → prix x3
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- **Victoire ukrainienne** → confiance économique → investissements
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- **Embargo russe** → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées
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## Système Logistique
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### Transport Multi-Modal
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**Moyens disponibles** :
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- **Camions** : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
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- **Trains** : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
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- **Avions cargo** : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
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- **Drones** : Livraison précise, capacité faible, autonomes
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- **Navires** : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières
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**Caractéristiques** :
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- **Poids max** : Limitation par véhicule
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- **Volume** : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
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- **Coût indirect** : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)
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### Hiérarchie des Coûts de Transport (Indicatif)
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**Note** : Ces valeurs sont purement indicatives pour donner une échelle relative
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**Transport Maritime** : ~0.10€/kg
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- Volume massif (>1000 tonnes minimum)
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- Lent mais ultra-économique
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- Limité aux zones côtières/ports
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**Transport Ferroviaire** : ~0.50€/kg
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- Grandes quantités
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- Efficace longue distance
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- Nécessite infrastructure rails
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**Transport Aérien** : ~2.00€/kg
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- Rapide mais coûteux
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- Idéal urgences/haute valeur
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- Capacité limitée
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**Transport Routier** : ~5.00€/kg
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- Dernier kilomètre
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- Flexible mais cher
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- Tous terrains
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**Impact Économique** :
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- Localisation critique pour compétitivité
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- Zones côtières = avantage massif (50x moins cher)
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- Infrastructure détermine viabilité business models
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### Supply Chain Militaire
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**Architecture FOB** :
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- **Forward Operating Bases** : Une ou plusieurs par armée
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- **Stocks décentralisés** : Chaque FOB stocke équipements/munitions
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- **Distribution autonome** : Armées gèrent propre logistique finale
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**Ravitaillement Combat** :
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- **Temps réel possible** : Livraison pendant batailles
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- **Trade-off tactique** : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
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- **Durée** : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
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- **Vulnérabilité** : Moment critique exploitable par ennemi
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### Infrastructure et Vulnérabilités
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**Attaques possibles** :
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- **Convois** : Cibles mobiles attaquables
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- **Infrastructure** : Destruction ponts, rails, dépôts
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- **Pas d'espionnage** : Sabotage physique uniquement
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**Protection** :
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- **Escortes** : Défense convois prioritaires
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- **Redondance** : Routes alternatives préplanifiées
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- **Réparation** : Reconstruction infrastructure critique
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## Ressources et Extraction
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### Système de Propriété
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**Hiérarchie ownership** :
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- **États** : Master ownership des ressources territoriales
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- **Companies** : Droits d'exploitation accordés/achetés
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- **Joueur** : Doit obtenir droits pour exploiter
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- **Revente droits** : Possible si non-rentable
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**Future** : Système réquisition état en temps de guerre
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### Géopolitique des Ressources
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**Ressources stratégiques** :
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- **Titanium** : Aérospatial, blindages avancés
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- **Lithium** : Batteries, électronique
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- **Terres rares** : Processeurs, optiques avancées
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- **Contrôle = Pouvoir** : Monopole ressource = leverage diplomatique
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## Mécaniques de Marché
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### Information et Trading
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**Transparence** :
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- **Information parfaite** : Prix publics connus de tous
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- **Qualité négociateur** : Influence commerce inter-entités
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- **Marché ouvert** : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)
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### Manipulation Économique
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**Pénuries artificielles** :
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- **Possible théoriquement** : Achat massif pour créer rareté
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- **Limites pratiques** : Nécessite moyens immenses
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- **Multi-marchés** : Difficile créer pénurie mondiale
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- **Contre-mesures** : Marchés alternatifs, substituts
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### Dynamiques Prix
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**Facteurs influençant** :
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- **Proximité conflit** : Prix locaux augmentent près combats
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- **Durée résolution** : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
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- **Volume disponible** : Stocks mondiaux vs production
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- **Routes commerciales** : Blocage routes = prix régionaux explosent
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## Économie de Guerre
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### Changement de Priorités Étatiques
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**Principe** : États adaptent leurs commandes selon contexte
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- **Temps de paix** : Nourriture, biens civils, infrastructure
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- **Temps de guerre** : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
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- **Companies compliance** : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
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- **Limites culturelles** : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément
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### Système de Rationnement
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**Déclenchement** : En cas de pénuries critiques
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- **Priorités étatiques** : Garantie besoins essentiels (nourriture)
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- **Malus production** : Effets négatifs sur économie générale
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- **Stratégie militaire** : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
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- **Ciblage intelligent** : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement
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### Finances et Crédit
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**Système bancaire** :
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- **Emprunts companies** : Financement expansion/reconversion
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- **Taux variables** : Selon risque et contexte économique
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- **Défauts possibles** : Faillites en cas de mauvaise gestion
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### Supply Chain Vulnerabilities
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**Effet cascade** :
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- **Single point of failure** : Usine critique détruite → paralysie secteur
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- **Interdépendances** : Composants → sous-assemblages → produits finis
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- **Substituts** : Recherche alternatives en cas de rupture
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- **Stockages stratégiques** : Buffer contre disruptions temporaires |