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StillHammer d1731507ff Add project structure with engines, core, client
- Add CLAUDE.md project documentation
- Update all documentation with coherence fixes
- Add engines directory structure (to be converted to submodules)
- Add core/, client/ directories for main components
- Resolved 30 coherence problems (P1-P30)
- Enhanced map system with 218 procedural elements
2025-09-19 01:40:53 +08:00

143 lines
5.7 KiB
Markdown

# Questions Ouvertes - Warfactory
*Questions importantes à résoudre lors du développement*
## Questions Architecturales
### 1. **Operation Engine - Compréhension Situation**
**Question** : Comment implémenter l'analyse de rapports War Engine pour "comprendre" situations complexes ?
**Options envisagées** :
- Pattern matching simple (if-then rules)
- Algorithmes plus sophistiqués
- Machine learning avancé
**Status** : En suspens, sujet difficile à résoudre pour l'instant
### 2. **Designer Engine Role** ✅ RÉSOLU
**Question** : Qui design les véhicules pour les IA companies/états ?
**Solution** : Designer Engine unifié sert joueur ET IA
- IA : Random generation + evaluate + blueprints doctrinaux
- Joueur : Design manuel + assistance IA optionnelle
- Company features influencent choix procéduraux IA
### 3. **Factory Benchmarking Implementation** ✅ RÉSOLU
**Question** : Le système factory benchmarking est-il implémenté ou spéculatif ?
**Solution** : Reporté en long-term update
- Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
- Concept conservé pour développement futur
- Status uniforme dans tous les documents
## Questions Gameplay
### 4. **Tension Militaire/Politique**
**Question** : Mécaniques concrètes pour résistance militaire aux ordres politiques stupides ?
**Exemples** :
- Militaire peut "traîner les pieds" sur ordres suicide
- Délais supplémentaires pour ordres non-optimaux
- Système de moral/confiance commandement
**Status** : Envisagé pour long-term updates
### 5. **Convergence Tactique IA**
**Question** : Comment éviter homogénéisation si toutes IA apprennent mêmes tactiques efficaces ?
**Solutions identifiées** :
- Diversité options/tech/ennemis
- Armes semi-random créent différentiations
- Biais doctrinaux persistants
**À surveiller** : Équilibrage convergence réaliste vs diversité gameplay
## Questions Techniques
### 6. **Chunk Size Standardization** ✅ RÉSOLU
**Question** : Quelle taille officielle pour les chunks ?
**Solution** : Architecture multi-échelle clarifiée
- Système patches ressources (forme libre) vs chunks terrain/bâtiments/effets
- Chaque type de donnée utilise résolution optimale selon besoins
- 64x64 = chunk principal gameplay, autres tailles pour données spécialisées
### 7. **Client Capabilities** ✅ RÉSOLU
**Question** : Les clients sont-ils "dumb terminals" ou gèrent-ils streaming intelligent ?
**Solution clarifiée** : Smart Client / Authoritative Server
- **Client Smart** : Interface complexe, rendu optimisé, streaming carte, cache local
- **Client Dumb** : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier
- **Responsabilités client** : UI industrielle/militaire/diplomatique, LOD, culling, cache zones
- **Server Authoritative** : Toute simulation et état de jeu
**Cohérence restaurée** : Terminologie "dumb terminal" remplacée par architecture plus précise.
## Questions Scope
### 8. **Système Administration - Integration** ✅ RÉSOLU
**Question** : Comment intégrer le système de points d'administration avec l'architecture engines ?
**Solution** : MacroEntity Engine gère entièrement le système
- **Architecture** : MacroEntity Engine responsable companies/états + administration
- **Isolation** : Autres engines ignorent système admin, consultent via API si besoin
- **Actions refusées** : Admin exhausté = refus immédiat (pas de queue)
- **Performance** : Calculs légers, batch processing, rythme adapté gameplay macro
- **Joueur exempt** : Pas de contraintes admin pour le joueur
- **Recherche** : Coûts admin faibles pour ne pas freiner le jeu
### 9. **Client Rendering Stack**
**Question** : Quelle technologie pour le rendu 2D pixel art ?
**Options techniques** :
- **Canvas 2D** : Simple, direct, compatible partout
- **WebGL** : Performance supérieure, scaling, effects
- **Hybrid** : Canvas UI + WebGL game world
**Considérations** :
- Performance avec milliers d'unités simultanées
- Compatibilité navigateurs et plateformes
- Complexité développement vs performance gains
- Support zoom discret pixel perfect
**À décider** : Choix tech stack rendu client
### 10. **Développement Narratif**
**Question** : Comment développer le contenu narratif pour supporter la richesse du système ?
**État actuel** : Travail narratif incomplet
- **Ukraine baseline** : Contexte initial défini mais peu développé
- **Autres régions** : Congo, Sahara, etc. - aucun contenu narratif
- **Storylines** : Manque de quêtes, événements, personnages
- **Immersion** : Gap entre mécaniques sophistiquées et narrative basique
**Besoins identifiés** :
- **Ukraine dense** : Développer storylines épiques, personnages, événements historiques
- **Régions alternatives** : Warlords Congo, conflicts sahéliens, tensions géopolitiques
- **Événements dynamiques** : Crises, alliances, retournements de situation
- **Personnages** : Leaders, généraux, figures historiques et fictives
- **Lore systémique** : Background économique, technologique, culturel par région
**À développer** : Contenu narratif riche pour toutes les régions supportées
## Process de Résolution
### Priorité 1 - Bloquants Architecture
- Factory benchmarking status
- Chunk size standardization
- Client capabilities définition
### Priorité 2 - Core Gameplay
- Designer Engine role
- Operation Engine comprehension method
### Priorité 3 - Polish Features
- Tension militaire/politique
- Convergence tactique prevention
### Long-term
- Narrative/technical alignment
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*Ces questions seront résolues progressivement lors du développement. Certaines nécessitent prototypage pour validation.*