- Add CLAUDE.md project documentation - Update all documentation with coherence fixes - Add engines directory structure (to be converted to submodules) - Add core/, client/ directories for main components - Resolved 30 coherence problems (P1-P30) - Enhanced map system with 218 procedural elements
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Questions Ouvertes - Warfactory
Questions importantes à résoudre lors du développement
Questions Architecturales
1. Operation Engine - Compréhension Situation
Question : Comment implémenter l'analyse de rapports War Engine pour "comprendre" situations complexes ?
Options envisagées :
- Pattern matching simple (if-then rules)
- Algorithmes plus sophistiqués
- Machine learning avancé
Status : En suspens, sujet difficile à résoudre pour l'instant
2. Designer Engine Role ✅ RÉSOLU
Question : Qui design les véhicules pour les IA companies/états ?
Solution : Designer Engine unifié sert joueur ET IA
- IA : Random generation + evaluate + blueprints doctrinaux
- Joueur : Design manuel + assistance IA optionnelle
- Company features influencent choix procéduraux IA
3. Factory Benchmarking Implementation ✅ RÉSOLU
Question : Le système factory benchmarking est-il implémenté ou spéculatif ?
Solution : Reporté en long-term update
- Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
- Concept conservé pour développement futur
- Status uniforme dans tous les documents
Questions Gameplay
4. Tension Militaire/Politique
Question : Mécaniques concrètes pour résistance militaire aux ordres politiques stupides ?
Exemples :
- Militaire peut "traîner les pieds" sur ordres suicide
- Délais supplémentaires pour ordres non-optimaux
- Système de moral/confiance commandement
Status : Envisagé pour long-term updates
5. Convergence Tactique IA
Question : Comment éviter homogénéisation si toutes IA apprennent mêmes tactiques efficaces ?
Solutions identifiées :
- Diversité options/tech/ennemis
- Armes semi-random créent différentiations
- Biais doctrinaux persistants
À surveiller : Équilibrage convergence réaliste vs diversité gameplay
Questions Techniques
6. Chunk Size Standardization ✅ RÉSOLU
Question : Quelle taille officielle pour les chunks ?
Solution : Architecture multi-échelle clarifiée
- Système patches ressources (forme libre) vs chunks terrain/bâtiments/effets
- Chaque type de donnée utilise résolution optimale selon besoins
- 64x64 = chunk principal gameplay, autres tailles pour données spécialisées
7. Client Capabilities ✅ RÉSOLU
Question : Les clients sont-ils "dumb terminals" ou gèrent-ils streaming intelligent ?
Solution clarifiée : Smart Client / Authoritative Server
- Client Smart : Interface complexe, rendu optimisé, streaming carte, cache local
- Client Dumb : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier
- Responsabilités client : UI industrielle/militaire/diplomatique, LOD, culling, cache zones
- Server Authoritative : Toute simulation et état de jeu
Cohérence restaurée : Terminologie "dumb terminal" remplacée par architecture plus précise.
Questions Scope
8. Système Administration - Integration ✅ RÉSOLU
Question : Comment intégrer le système de points d'administration avec l'architecture engines ?
Solution : MacroEntity Engine gère entièrement le système
- Architecture : MacroEntity Engine responsable companies/états + administration
- Isolation : Autres engines ignorent système admin, consultent via API si besoin
- Actions refusées : Admin exhausté = refus immédiat (pas de queue)
- Performance : Calculs légers, batch processing, rythme adapté gameplay macro
- Joueur exempt : Pas de contraintes admin pour le joueur
- Recherche : Coûts admin faibles pour ne pas freiner le jeu
9. Client Rendering Stack
Question : Quelle technologie pour le rendu 2D pixel art ?
Options techniques :
- Canvas 2D : Simple, direct, compatible partout
- WebGL : Performance supérieure, scaling, effects
- Hybrid : Canvas UI + WebGL game world
Considérations :
- Performance avec milliers d'unités simultanées
- Compatibilité navigateurs et plateformes
- Complexité développement vs performance gains
- Support zoom discret pixel perfect
À décider : Choix tech stack rendu client
10. Développement Narratif
Question : Comment développer le contenu narratif pour supporter la richesse du système ?
État actuel : Travail narratif incomplet
- Ukraine baseline : Contexte initial défini mais peu développé
- Autres régions : Congo, Sahara, etc. - aucun contenu narratif
- Storylines : Manque de quêtes, événements, personnages
- Immersion : Gap entre mécaniques sophistiquées et narrative basique
Besoins identifiés :
- Ukraine dense : Développer storylines épiques, personnages, événements historiques
- Régions alternatives : Warlords Congo, conflicts sahéliens, tensions géopolitiques
- Événements dynamiques : Crises, alliances, retournements de situation
- Personnages : Leaders, généraux, figures historiques et fictives
- Lore systémique : Background économique, technologique, culturel par région
À développer : Contenu narratif riche pour toutes les régions supportées
Process de Résolution
Priorité 1 - Bloquants Architecture
- Factory benchmarking status
- Chunk size standardization
- Client capabilities définition
Priorité 2 - Core Gameplay
- Designer Engine role
- Operation Engine comprehension method
Priorité 3 - Polish Features
- Tension militaire/politique
- Convergence tactique prevention
Long-term
- Narrative/technical alignment
Ces questions seront résolues progressivement lors du développement. Certaines nécessitent prototypage pour validation.