- Add CLAUDE.md project documentation - Update all documentation with coherence fixes - Add engines directory structure (to be converted to submodules) - Add core/, client/ directories for main components - Resolved 30 coherence problems (P1-P30) - Enhanced map system with 218 procedural elements
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# Questions Ouvertes - Warfactory
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*Questions importantes à résoudre lors du développement*
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## Questions Architecturales
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### 1. **Operation Engine - Compréhension Situation**
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**Question** : Comment implémenter l'analyse de rapports War Engine pour "comprendre" situations complexes ?
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**Options envisagées** :
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- Pattern matching simple (if-then rules)
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- Algorithmes plus sophistiqués
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- Machine learning avancé
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**Status** : En suspens, sujet difficile à résoudre pour l'instant
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### 2. **Designer Engine Role** ✅ RÉSOLU
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**Question** : Qui design les véhicules pour les IA companies/états ?
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**Solution** : Designer Engine unifié sert joueur ET IA
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- IA : Random generation + evaluate + blueprints doctrinaux
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- Joueur : Design manuel + assistance IA optionnelle
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- Company features influencent choix procéduraux IA
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### 3. **Factory Benchmarking Implementation** ✅ RÉSOLU
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**Question** : Le système factory benchmarking est-il implémenté ou spéculatif ?
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**Solution** : Reporté en long-term update
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- Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
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- Concept conservé pour développement futur
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- Status uniforme dans tous les documents
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## Questions Gameplay
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### 4. **Tension Militaire/Politique**
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**Question** : Mécaniques concrètes pour résistance militaire aux ordres politiques stupides ?
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**Exemples** :
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- Militaire peut "traîner les pieds" sur ordres suicide
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- Délais supplémentaires pour ordres non-optimaux
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- Système de moral/confiance commandement
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**Status** : Envisagé pour long-term updates
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### 5. **Convergence Tactique IA**
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**Question** : Comment éviter homogénéisation si toutes IA apprennent mêmes tactiques efficaces ?
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**Solutions identifiées** :
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- Diversité options/tech/ennemis
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- Armes semi-random créent différentiations
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- Biais doctrinaux persistants
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**À surveiller** : Équilibrage convergence réaliste vs diversité gameplay
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## Questions Techniques
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### 6. **Chunk Size Standardization** ✅ RÉSOLU
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**Question** : Quelle taille officielle pour les chunks ?
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**Solution** : Architecture multi-échelle clarifiée
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- Système patches ressources (forme libre) vs chunks terrain/bâtiments/effets
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- Chaque type de donnée utilise résolution optimale selon besoins
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- 64x64 = chunk principal gameplay, autres tailles pour données spécialisées
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### 7. **Client Capabilities** ✅ RÉSOLU
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**Question** : Les clients sont-ils "dumb terminals" ou gèrent-ils streaming intelligent ?
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**Solution clarifiée** : Smart Client / Authoritative Server
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- **Client Smart** : Interface complexe, rendu optimisé, streaming carte, cache local
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- **Client Dumb** : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier
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- **Responsabilités client** : UI industrielle/militaire/diplomatique, LOD, culling, cache zones
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- **Server Authoritative** : Toute simulation et état de jeu
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**Cohérence restaurée** : Terminologie "dumb terminal" remplacée par architecture plus précise.
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## Questions Scope
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### 8. **Système Administration - Integration** ✅ RÉSOLU
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**Question** : Comment intégrer le système de points d'administration avec l'architecture engines ?
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**Solution** : MacroEntity Engine gère entièrement le système
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- **Architecture** : MacroEntity Engine responsable companies/états + administration
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- **Isolation** : Autres engines ignorent système admin, consultent via API si besoin
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- **Actions refusées** : Admin exhausté = refus immédiat (pas de queue)
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- **Performance** : Calculs légers, batch processing, rythme adapté gameplay macro
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- **Joueur exempt** : Pas de contraintes admin pour le joueur
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- **Recherche** : Coûts admin faibles pour ne pas freiner le jeu
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### 9. **Client Rendering Stack**
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**Question** : Quelle technologie pour le rendu 2D pixel art ?
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**Options techniques** :
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- **Canvas 2D** : Simple, direct, compatible partout
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- **WebGL** : Performance supérieure, scaling, effects
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- **Hybrid** : Canvas UI + WebGL game world
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**Considérations** :
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- Performance avec milliers d'unités simultanées
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- Compatibilité navigateurs et plateformes
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- Complexité développement vs performance gains
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- Support zoom discret pixel perfect
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**À décider** : Choix tech stack rendu client
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### 10. **Développement Narratif**
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**Question** : Comment développer le contenu narratif pour supporter la richesse du système ?
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**État actuel** : Travail narratif incomplet
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- **Ukraine baseline** : Contexte initial défini mais peu développé
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- **Autres régions** : Congo, Sahara, etc. - aucun contenu narratif
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- **Storylines** : Manque de quêtes, événements, personnages
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- **Immersion** : Gap entre mécaniques sophistiquées et narrative basique
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**Besoins identifiés** :
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- **Ukraine dense** : Développer storylines épiques, personnages, événements historiques
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- **Régions alternatives** : Warlords Congo, conflicts sahéliens, tensions géopolitiques
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- **Événements dynamiques** : Crises, alliances, retournements de situation
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- **Personnages** : Leaders, généraux, figures historiques et fictives
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- **Lore systémique** : Background économique, technologique, culturel par région
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**À développer** : Contenu narratif riche pour toutes les régions supportées
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## Process de Résolution
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### Priorité 1 - Bloquants Architecture
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- Factory benchmarking status
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- Chunk size standardization
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- Client capabilities définition
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### Priorité 2 - Core Gameplay
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- Designer Engine role
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- Operation Engine comprehension method
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### Priorité 3 - Polish Features
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- Tension militaire/politique
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- Convergence tactique prevention
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### Long-term
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- Narrative/technical alignment
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*Ces questions seront résolues progressivement lors du développement. Certaines nécessitent prototypage pour validation.* |