Add coastal fortification strategy and update strategic documents
- Add POINT_4_VILLAGE_FORTIFIE.md: Proposal for fortified coastal village at river mouth - Add image prompt PROMPTS_IMAGES_2025-10-28_2.md for coastal settlement visualization - Add VillageFortifié.png: Generated image of the fortified coastal village - Update CLAUDE.md: Add coastal settlement to geography, expand First Contact section - Update OBJECTIFS STRATÉGIQUES: Add coastal fortification to expansion strategy - Update SYSTEME_MILITAIRE.md: Add detailed coastal deployment doctrine and secured river-road network - Update Background/2025-10-28: Track latest game turn content Strategic response to Cheveux de Sang threat: establish first sentinel at river mouth with secured corridor to valley via guard posts spaced one day's march apart. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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04d12a19e9
@ -109,18 +109,24 @@ Si leur capture provoque leur colère... **alors nous saurons ce que l'Autre por
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**Halls des Serments - Conseil dans chaque village**
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**Village fortifié à l'embouchure**
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__Choix : Option libre additionnelle__
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L'apparition de ces étrangers révèle une vérité dérangeante : nos villages sont dispersés, vulnérables, sans commandement permanent. Face à l'Autre, nous devons être un.
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L'apparition des Cheveux de Sang révèle que nous ne connaissons rien de ce qui vient de la mer. **Pour comprendre l'Autre, nous devons d'abord être présents où il apparaît.**
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Il est temps d'établir une structure uniforme dans tout notre territoire.
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**Qu'on établisse un village fortifié à l'embouchure de notre rivière**, là où elle rejoint la grande mer. Là où l'eau douce rencontre l'eau salée, que s'ancre notre vigilance.
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Que dans **chaque village** s'élève un **Hall des Serments** - forteresse, conseil et sanctuaire à la fois. Bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres, ses murs épais abriteront l'armurerie sacrée, les réserves, la Salle du Conseil, un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
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**En son cœur s'élèvera un Hall des Serments** - bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres. Ses murs épais abriteront l'armurerie, les réserves, la Salle du Conseil, et un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
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Quatre gardiens y siègeront en permanence, formant le **Conseil du Village** : **Un à quatre Faucons Chasseurs** pour la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et la voix des ancêtres. **Un Passe-bien** pour le commerce et la connexion au réseau. **Et un représentant désigné par le village lui-même**, pour que les leurs ne soient pas démunis face aux décisions de La Confluence. Ensemble, ils représentent le début de ce que nous deviendrons : un peuple où chaque fonction vitale est représentée, où ceux qui portent le poids du commandement reçoivent leur part des réserves et l'honneur de leur charge.
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Quatre Gardiens y siègeront en permanence, formant le Conseil du village : **Un Faucon Chasseur vétéran** pour commander la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et enseigner les Glyphes du Gouffre. **Un Passe-bien** pour organiser le troc. **Et un représentant des pêcheurs** pour porter la voix de ceux qui affrontent l'inconnu chaque jour.
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**Chaque année, ces quatre Gardiens devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé, descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque. Seulement alors pourront-ils retourner, portant la bénédiction renouvelée. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
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**Le long de la route-rivière qui relie la vallée à l'embouchure, que s'établissent des postes de garde** espacés d'un jour de marche. Chacun abritera quelques guerriers, un dépôt, des couchages pour voyageurs, des réserves d'urgence, et un Autel des Pionniers où brûlera une flamme gardienne. Que les Passes-bien qui descendent vers ces terres nouvelles sachent qu'ils trouveront refuge dans ces postes, et que leur commerce avec ceux qui s'établissent le long de cette route sera profitable.
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Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Ainsi, de la vallée aux basses-terres, notre peuple restera un. Et si l'Autre revient avec intentions hostiles, il trouvera non pas des villages dispersés, mais un peuple organisé, gouverné, prêt.
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**Ceux qui osent s'installer le long de cette route** trouveront la protection des postes de garde, le passage régulier des Passes-bien prêts au troc, et l'honneur d'avoir leur nom inscrit sur l'Autel des Pionniers le plus proche. La route est sûre, le commerce possible, la solitude brisée.
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**Chaque année, les quatre Gardiens du Hall devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
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Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Et si d'autres Halls doivent naître au fil des générations, ils suivront naturellement là où nos gens s'établissent.
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**Face à l'inconnu qui vient de la mer, que s'élève notre première sentinelle. Que les ancêtres veillent sur ceux qui portent le regard au-delà de l'horizon.**
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CLAUDE.md
10
CLAUDE.md
@ -158,6 +158,15 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
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- Village councils form defensive network throughout territory
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- Annual pilgrimage ensures unity of command and shared strategic vision
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**Territorial Response - Coastal Fortification:**
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- **Village fortifié à l'embouchure** established at river mouth where it meets the saltwater sea
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- Strategic position: "To understand the Other, we must first be present where it appears"
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- Hall des Serments with watchtower, armory, reserves, Council Hall, and Autel des Pionniers
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- 4-Guardian Council: Faucon Chasseur veteran (defense/justice), Aile-Grise (rituals/teaching), Passe-bien (commerce), fishermen's representative (local voice)
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- **Secured river-road**: Guard posts spaced one day's march apart connecting valley to coast (warriors, supplies, lodging, emergency reserves, Autels des Pionniers)
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- Incentives for colonization: protection, regular commerce via Passes-bien, honor (names inscribed on Autels des Pionniers)
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- First sentinel against maritime unknown
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## Working with This Repository
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### Game Interaction Workflow
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@ -216,4 +225,5 @@ These documents should be updated as the game evolves and strategic priorities s
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- **Cercles de Vigile**: Sacred fire sites on mountain promontories (e.g., highest circle before the peaks)
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- **Antres des Échos**: Underground colonies including Gouffre Humide (most mature, contains the ancient ruins)
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- **Villages sur pilotis**: Stilt villages of the Enfants du Courant along rivers and at confluences
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- **Village fortifié à l'embouchure**: Coastal fortified settlement at river mouth where freshwater meets saltwater sea. Established as first sentinel against maritime threats (Cheveux de Sang). Features Hall des Serments with watchtower, defended by Faucons Chasseurs, governed by 4-Guardian Council. Connected to valley by secured river-road with guard posts spaced one day's march apart
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- Temporary hunting/gathering camps throughout the valley
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@ -118,6 +118,15 @@ Stratégie capture : observation via Regards-Libres → capture opportuniste →
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Objectif : apprendre langue, origines, nombre, intentions avant décision (échanger ou repousser)
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Concept "l'Autre" : celui qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions (innovation philosophique majeure)
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Commandement direct depuis La Confluence via Faucons Chasseurs
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✅ ACQUIS : Fortification côtière et sécurisation route-rivière (28/10/2025)
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Village fortifié à l'embouchure : première sentinelle face à la mer où apparaissent les Cheveux de Sang
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Stratégie : "Pour comprendre l'Autre, nous devons d'abord être présents où il apparaît"
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Structure : Hall des Serments avec tour guet, Conseil 4 Gardiens (Faucon vétéran, Aile-Grise, Passe-bien, représentant pêcheurs)
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Route-rivière sécurisée : postes de garde espacés d'un jour de marche (vallée → embouchure)
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Chaque poste : guerriers, dépôts, couchages voyageurs, réserves urgence, Autel Pionniers
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Incitations colonisation : protection militaire, commerce régulier Passes-bien, honneur (noms inscrits Autels)
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Résultat : corridor sécurisé encourageant expansion contrôlée vers basses-terres côtières
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Réseau commercial fluvial : exploitation des rivières naturelles et construction de canaux
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Développement des Antres des Échos : nouvelles colonies souterraines selon les ressources
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Extension des Cercles de Vigile : réseau de communication et surveillance
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POINT_4_VILLAGE_FORTIFIE.md
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POINT_4_VILLAGE_FORTIFIE.md
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@ -0,0 +1,22 @@
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**Village fortifié à l'embouchure**
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__Choix : Option libre additionnelle__
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L'apparition des Cheveux de Sang révèle que nous ne connaissons rien de ce qui vient de la mer. **Pour comprendre l'Autre, nous devons d'abord être présents où il apparaît.**
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**Qu'on établisse un village fortifié à l'embouchure de notre rivière**, là où elle rejoint la grande mer. En son cœur, un Hall des Serments - forteresse, conseil et sanctuaire. Quatre Gardiens y siègeront en permanence, formant le Conseil du village : **Un Faucon Chasseur vétéran** pour commander la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et enseigner les Glyphes du Gouffre. **Un Passe-bien** pour organiser le troc. **Et un représentant des pêcheurs** pour les affaires locales.
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**Le long de la route-rivière qui relie la vallée à l'embouchure, que s'établissent des postes de garde** espacés d'un jour de marche. Chacun abritera quelques guerriers, un dépôt, des couchages pour voyageurs, des réserves d'urgence, et un Autel des Pionniers. Que les Passes-bien qui descendent vers ces terres nouvelles sachent qu'ils trouveront refuge dans ces postes, et que leur commerce avec ceux qui s'établissent le long de cette route sera profitable.
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**Ceux qui osent s'installer le long de cette route** trouveront la protection des postes de garde, le passage régulier des Passes-bien prêts au troc, et l'honneur d'avoir leur nom inscrit sur l'Autel des Pionniers le plus proche. La route est sûre, le commerce possible, la solitude brisée.
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**Chaque année, les quatre Gardiens du Hall devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
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Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Et si d'autres Halls doivent naître au fil des générations, ils suivront naturellement là où nos gens s'établissent.
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Face à l'inconnu qui vient de la mer, que s'élève notre première sentinelle.
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Prompt :
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Écris ma réponse RP (250 mots max) où je : 1) Diagnostic : découverte Cheveux de Sang révèle ignorance de ce qui vient de la mer, 2) Décrète établissement village fortifié À L'EMBOUCHURE (là où rivière rejoint mer), 3) Hall des Serments au centre : forteresse pierre/argile, tour guet pilotis, contient armurerie/réserves/Conseil/Autel Pionniers, 4) Conseil du village (4 gardiens) : Faucon Chasseur vétéran (défense/justice), Aile-Grise (rituels/enseignement Glyphes), Passe-bien (commerce), représentant pêcheurs (voix locale), 5) ROUTE-RIVIÈRE sécurisée : postes de garde espacés d'un jour de marche (guerriers, dépôts, couchages, réserves, Autel Pionniers), 6) Incitation colonisation : protection postes, commerce Passes-bien, honneur (noms sur Autels), 7) Pèlerinage annuel 4 Gardiens à La Confluence (rendre compte, renouveler serment), compensation logement + nourriture, 8) Principe : charges = responsabilités à mériter, pas fiefs, 9) Conclusion : "Face à l'inconnu qui vient de la mer, que s'élève notre première sentinelle".
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Prompts_Images/PROMPTS_IMAGES_2025-10-28_2.md
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Prompts_Images/PROMPTS_IMAGES_2025-10-28_2.md
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@ -0,0 +1,103 @@
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# Prompts Image - Village Fortifié à l'Embouchure (Point 4)
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## Illustration pour la proposition du village côtier fortifié
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## IMAGE : Village fortifié à l'embouchure - Première sentinelle face à la mer
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**Contexte civilisationnel nécessaire:**
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- Civilisation néolithique/âge de pierre avancé, expansion depuis montagnes vers côte maritime
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- **Premier contact avec l'Autre** : Cheveux de Sang (navigateurs étrangers) repérés en mer
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- **Hall des Serments** : structure forteresse + conseil + sanctuaire, centre de chaque village
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- Architecture : pierre taillée, argile vivante (durcit instantanément), bois, construction défensive
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- Société multi-castes : Faucons Chasseurs (guerriers), Ailes-Grises (shamans), Passes-bien (commerçants), représentants locaux
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- **Autels des Pionniers** : stèles commémoratives argile pour ceux qui meurent en explorant
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- Regards-Libres : grues grises domestiquées, scouts intelligents
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- Pas de métal, pas de roue
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**Prompt image:**
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> **Vue panoramique aérienne/élevée** d'un village fortifié côtier à l'embouchure d'une rivière rejoignant la mer. **Point de vue depuis collines arrière-plan**, permettant de voir l'ensemble du village, l'embouchure, et la mer au-delà. Lumière dorée de fin d'après-midi, ciel partiellement nuageux, atmosphère de frontière et vigilance.
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> **Géographie - Embouchure et mer (élément dominant) :**
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> Rivière large (30-40m) descendant des collines/montagnes arrière-plan (vertes, végétation luxuriante) vers la mer. Embouchure large s'ouvrant sur **vaste étendue d'eau salée bleu-vert** (mer/océan) s'étendant jusqu'à l'horizon. Côte rocheuse/sableuse visible. Vagues légères, écume blanche. **Mer imposante, mystérieuse, immense** - l'inconnu d'où vient l'Autre. Quelques rochers émergent près côte.
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> **Village fortifié (plan moyen-rapproché, sur promontoire près embouchure) :**
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> Établissement récent mais structuré, **position stratégique dominant l'embouchure** : promontoire rocheux/colline basse entre rivière et mer, permettant surveillance des deux. Village organisé autour du Hall central.
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> **10-12 structures primitives** : huttes bois/palmes, toits chaume, constructions pierre/argile, espacées mais groupées défensivement. Quelques structures sur pilotis près berge rivière (pêcheurs). **Tentatives défensives primitives** : clôture branches entrelacées inachevée (sections tressées entre pieux, hauteur irrégulière ~1,5m), début de mur de terre empilée par endroits (effondré partiellement, travaux expérimentaux visibles) - défenses improvisées d'un village pionnier. Champs cultivés visibles (petites parcelles, lignes plantations, clôtures branches basses). Chemins tracés terre battue. Feux fumants (cuisine, travail).
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> **Hall des Serments (centre village, structure dominante) :**
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> Bâtiment imposant **position centrale-élevée sur promontoire** : base massive pierre grise + argile ocre durcie (murs épais 1-1,5m, hauteur 5-6m), formes rectangulaires robustes, aspect forteresse. Porte renforcée visible, meurtrières/ouvertures étroites.
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> **Tour guet sur pilotis** s'élevant au-dessus (structure bois épais, hauteur totale ~10-12m). Plateforme sommitale avec **grue grise perchée** (Regard-Libre, sentinelle), **rhombe sacré suspendu visible**, **guerrier Faucon debout scrutant mer** (lance, posture alerte). Tour offre vue panoramique embouchure + mer + arrière-pays.
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> Architecture défensive mais spirituelle : **Autel des Pionniers** visible devant Hall (stèle argile ~1,2m, gravures/symboles, offrandes au pied). Textures : pierre brute grise, argile ocre durcie, bois pilotis robustes.
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> **Activité villageoise (plans moyens, vie quotidienne frontière) :**
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> 15-20 habitants visibles dispersés dans village :
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> - **Guerriers Faucons Chasseurs** (3-4 visibles) : patrouillant périmètre, un groupe descendant vers berge rivière (lances bois/silex, arc), postures vigilantes regardant mer. Physiques athlétiques, peintures corporelles ocre, colliers dents.
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> - **Pêcheurs** (4-5) : près berge rivière, embarquant/débarquant pirogues primitives (bois creusé), filets fibres tressées, récolte poissons. Physiques robustes bronzés.
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> - **Constructeurs** (5-6) : travaillant défenses improvisées (entrelacant branches entre pieux, empilant terre), transportant pierres, façonnant argile. Outils pierre/bois visibles. Attitude expérimentale, tâtonnement visible.
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> - **Aile-Grise** (1) : près Autel Pionniers, posture rituelle, plumes grue dans cheveux, ornements spirituels. Yeux couleur aurore (orange-rouge subtil).
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> - **Passe-bien** (1-2) : près Hall, sacs cuir, colliers glyphes argile autour cou, discutant avec Faucons.
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> - **Villageois divers** : portant charges, préparant feux, activités domestiques.
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> **Route-rivière vers l'intérieur (plan moyen-lointain, élément clé) :**
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> Chemin tracé longeant la rivière, remontant vers collines/montagnes arrière-plan. **Poste de garde visible** au loin sur la route (~500m-1km du village) : petite structure bois/pierre (abri bas, tour guet simple sur pilotis), clôture branches basses, fumée montant (présence habitée). Route visible s'enfonçant dans vallée intérieure. Quelques silhouettes voyageuses sur route (Passes-bien, porteurs).
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> **Pirogues et présence humaine sur l'eau :**
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> **2-3 pirogues primitives** (bois creusé, pagaies simples) :
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> - Une proche du rivage (pêcheurs embarquant/débarquant)
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> - Une en milieu de rivière près embouchure (pose filets)
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> - Une plus éloignée explorant prudemment zone embouchure (guerriers Faucons à bord, reconnaissance)
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> **Aucun navire étranger visible** - mer vide, mystérieuse, guettée. Atmosphère d'attente vigilante.
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> **Détails vie quotidienne frontière :**
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> - **Fumées multiples** : feux cuisine/travail près huttes, fumée Hall (foyer intérieur), feu signal tour guet
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> - **Filets séchant** : accrochés pieux près berge
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> - **Réserves visibles** : empilements bois construction, tas pierres, jarres argile
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> - **Animaux domestiques** : quelques chiens primitifs près village, grue grise marchant entre huttes (Regard-Libre)
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> - **Champs cultivés** organisés : parcelles défrichées, lignes plantations, clôtures branches basses contre animaux sauvages
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> **Atmosphère générale :**
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> **Frontière et vigilance** : premier établissement face à l'inconnu maritime. Village jeune mais organisé, défensif mais vivant. **Contraste** :
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> - **Mer immense/mystérieuse** (source potentielle danger) vs **village humain structuré** (ordre civilisationnel)
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> - **Activité paisible** (pêche, construction) vs **présence militaire permanente** (Faucons patrouillant, tour guet occupée)
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> - **Connexion intérieur** (route-rivière visible, poste garde) vs **isolement face à mer** (limite monde connu)
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> Lumière dorée rasante éclairant Hall des Serments et tour guet (symbole spirituel + défensif). Ombres longues. **Sensation pionnière** : ceux qui osent s'établir aux confins, première sentinelle face à l'Autre. Espoir (expansion, ressources marines) + prudence (menace inconnue).
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> **Tons dominants :**
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> Bleu-vert profond mer (immensité), ocres/verts collines arrière-plan, gris-ocre architecture pierre/argile Hall, bruns bois structures, or lumière rasante (chaleur/espoir), blancs écume vagues, gris plumes grues, touches orange-rouge yeux aurore Aile-Grise.
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## Notes techniques pour cette image
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**Éléments clés à représenter (hiérarchie visuelle) :**
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1. **Mer et embouchure** : élément dominant, source tension narrative
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2. **Hall des Serments + tour guet** : centre civilisationnel, défensif + spirituel
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3. **Village organisé** : vie quotidienne frontière, activité multicaste
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4. **Route-rivière + poste garde** : connexion avec intérieur, sécurisation expansion
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5. **Activité maritime prudente** : pirogues exploration, pêche limitée
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**Contraste à exprimer :**
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- Ordre civilisationnel (Hall, Conseil, castes) face à immensité naturelle (mer inconnue)
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- Vulnérabilité (village jeune, défenses improvisées) compensée par vigilance (Faucons, tour guet)
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- Isolement géographique (frontière) atténué par route-rivière vers intérieur
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**Authenticité primitive (rappel) :**
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- Outils : pierre taillée, bois, os
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- Navigation : pirogues creusées primitives, pagaies simples
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- Défenses : clôtures branches entrelacées (tressage primitif), murs terre (tentatives expérimentales), lances/arcs silex, position stratégique terrain
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- Absence : métal, voiles tissées, navires complexes, fortifications pierre taillée parfaite
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**Dimension spirituelle :**
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- Autel des Pionniers visible (honneur ceux qui osent frontière)
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- Rhombe sacré tour guet (connexion spirituelle + signal)
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- Aile-Grise présent (rituel, bénédiction lieu sacré)
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- Regards-Libres (grues) : lien terre-ciel-eau, scouts spirituels
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**Message visuel :**
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"Face à l'inconnu qui vient de la mer, que s'élève notre première sentinelle" - village fortifié comme réponse civilisationnelle organisée face à découverte de l'Autre. Expansion prudente, défense préventive, occupation stratégique territoire.
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BIN
VillageFortifié.png
Normal file
BIN
VillageFortifié.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 3.0 MiB |
@ -491,6 +491,53 @@ Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)
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- Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
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- Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)
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### Déploiement côtier stratégique (28/10/2025)
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**Village fortifié à l'embouchure :**
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- **Position stratégique :** Promontoire dominant l'embouchure (rivière rejoint mer)
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- **Fonction :** Première sentinelle face aux Cheveux de Sang - "présents où l'Autre apparaît"
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- **Infrastructure :** Hall des Serments renforcé (forteresse + tour guet + armurerie complète)
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- **Garnison :** Faucon Chasseur vétéran + milice pêcheurs entraînée
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- **Mission :** Surveillance maritime permanente, interception précoce, base opérationnelle capture
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**Route-rivière sécurisée (corridor vallée → embouchure) :**
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Postes de garde espacés d'**un jour de marche** (~25-30km) :
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**Infrastructure chaque poste :**
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- Abri bas fortifié (bois/pierre)
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- Tour guet simple sur pilotis (hauteur 4-5m)
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- Clôture branches défensive
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- Dépôt armes/réserves d'urgence
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- Couchages pour 5-10 voyageurs
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- Autel des Pionniers
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**Garnison chaque poste :**
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- 3-5 guerriers permanents (rotation)
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- Regard-Libre de liaison
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- Stockage poison/flèches
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**Fonction réseau :**
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- Sécurisation corridor expansion côtière
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- Refuge Passes-bien et colons
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- Communication rapide vallée ↔ embouchure (<2 jours)
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- Réapprovisionnement garrison côtière
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- Interception menaces remontant vers vallée
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**Doctrine d'engagement postes :**
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- **NE PAS tenir position** face à force supérieure
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- Alerte immédiate via Regard-Libre
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- Évacuation civils vers poste précédent/suivant
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- Harcèlement retardateur si poursuite
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- Permet mobilisation milice vallée avant arrivée ennemie
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**Avantages stratégiques :**
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- Projette puissance militaire jusqu'à la mer
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- Soutient expansion démographique contrôlée
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- Délai d'alerte augmenté (détection embouchure → réaction vallée <2 jours vs >5 jours sans postes)
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- Ravitaillement garrison côtière sécurisé
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- Colonisation incitée (protection perçue, commerce régulier, honneur Autels)
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## VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement
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