Complete update response: writing system and Halls of Oaths

Sections completed:
- Section 1: Dual writing system (bead collars + tablets)
- Section 2: Universal standard with local freedom (Glyphes du Gouffre)
- Section 3: First contact strategy - capture for intelligence
- Section 4: Halls des Serments with 4-member village councils

Key innovations:
- Glyphes du Gouffre: clay beads on strings (daily use) + pressed tablets (permanent texts)
- Merit-based literacy (taught by Aile-Grise in each Hall)
- Proto-feudal village governance (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien + local representative)
- Annual pilgrimage requirement for council members
- Image prompts created for visualization

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@ -24,3 +24,67 @@ Couche par couche, il faut reproduire puis détruire pour accéder à la couche
Il n'appartient pas aux tiens de détruire l'œuvre des premiers ancêtres. S'ils avaient voulu que vous voyiez ce que la dernière couche cache, ils l'auraient exposé. Tout cela fait partie de l'énigme.,
Il doit y avoir un moyen non intrusif d'accéder aux couches inférieures. Peut-être pas aujourd'hui. Mais qui sait ce que l'avenir promet.,
Autres libres
Rubanc
Hier à 15:44
Essence divine
Choix : Testament sacré et énigme (Option libre)
La Fresque est à la fois testament sacré et énigme à déchiffrer. Les Premiers Ancêtres nous ont légué un avertissement, pas un dogme à suivre aveuglément.
Que les Ailes-Grises continuent leur pèlerinage et leurs méditations dans les halls sacrés. Que la Maison des Découvertes étudie aussi les techniques, les pigments, les couches de peinture. La vérité spirituelle et la vérité matérielle sont deux faces d'un même mystère. L'une n'exclut pas l'autre - elles se complètent.
Mais j'interdis les interprétations hâtives qui diviseraient notre peuple. Ce que la Fresque révélera se fera au fil des générations, comme elle fut créée. Aucun sage vivant ne peut prétendre détenir sa vérité complète. Nous sommes face à un débat qui s'étend dans le temps - respectons cette patience.
Rubanc
Hier à 15:57
Une cité dans la cité
Choix : Foyer du savoir multi-castes (Option libre)
Les ruines accessibles ne seront pas un nouveau village, ni un monopole d'une seule caste. Elles deviennent lieu d'étude.
Que s'y établissent des groupes dédiés : les spirituels pour méditer la Fresque et déchiffrer ses messages, les techniques pour percer les secrets des pigments et de l'architecture qui défie nos capacités, les philosophiques pour comprendre la chute de cette civilisation et nous éviter pareil destin.
Que ces savants de toutes origines travaillent côte à côte, partagent leurs découvertes, confrontent leurs conclusions. Gouffre Humide devient ainsi non pas un habitat, mais un foyer du savoir - où l'on vient étudier quelques saisons avant de retourner transmettre à son peuple ce qui a été appris.
Que personne ne puisse revendiquer ces lieux. Ils appartiennent à tous ceux qui cherchent à comprendre, quelle que soit leur naissance.
imagerie sous rayonnement ultraviolet par fluorescence monochromatique de sodium
Choix : Fenêtres temporelles avec documentation exhaustive (Option libre)
Cette découverte nous oblige à agir avec sagesse ET urgence. Les ruines sont instables - nous avons déjà perdu des explorateurs dans leurs profondeurs. Nous ne pouvons risquer que les couches inférieures de la Fresque disparaissent dans un effondrement avant d'avoir révélé leurs secrets.
Les Premiers Ancêtres nous ont enseigné à créer des artefacts multi-générationnels où chaque marque raconte une histoire. Cette Fresque est leur plus grand artefact : stratifiée dans le temps, chaque couche est la voix d'une génération différente. En ne voyant que la surface, nous n'honorons que les derniers. Les générations précédentes méritent aussi d'être entendues.
Nous procéderons ainsi : plutôt que détruire toute la fresque pour la révéler, nous créerons des "fenêtres temporelles" - des sections test révélant les couches en profondeur à des endroits stratégiques. Ainsi, nous pourrons voir toutes les strates simultanément, comme si la Fresque révélait son propre vieillissement, son propre débat à travers les siècles.
Chaque section sera documentée exhaustivement avant et après révélation : dessins détaillés, descriptions précises, mesures, observations sous tous les éclairages. Ces documents seront copiés et dispersés dans plusieurs Antres pour éviter toute perte. Même si les ruines s'effondrent, le savoir survivra.
Ces fenêtres nous permettront d'étudier l'évolution de leurs techniques, leurs pigments, leurs croyances qui ont changé au fil du temps, sans détruire l'œuvre entière. La Maison des Découvertes analysera ce qui est révélé pour maîtriser leur art perdu.
Une fois ces sections comprises, nous déciderons collectivement si révéler davantage ou préserver le reste intact. Nous devenons ainsi gardiens de TOUTES les voix des Premiers Ancêtres, pas seulement de la dernière génération. Nous préservons le savoir immédiatement, et l'art progressivement.
Renforcement de la Maison des Découvertes
Choix : Renforcement de la Maison des Découvertes (Option libre)
Cet échec nous enseigne l'humilité. Les Premiers Ancêtres maîtrisaient ce que nous ne savons pas encore faire. Leurs techniques nous dépassent, mais ce n'est que provisoire.
Je charge la Maison des Découvertes de constituer des équipes dédiées aux quatre défis révélés par ces ruines : la purification de l'air vicié qui a emporté nos explorateurs, la maîtrise des eaux souterraines qui noient les galeries, la forge d'outils capables de percer la roche ancestrale, et la compréhension des équilibres de pierre qui font s'effondrer nos tentatives.
Que ce travail s'étende sur autant de générations que nécessaire, comme l'étude de la Fresque elle-même. Ce que nous ne pouvons faire aujourd'hui, nos descendants le réaliseront. Les Premiers Ancêtres ont bâti sur des siècles - nous ferons de même.
Autels des Pionniers
Choix : Autels des Pionniers (Option libre)
Ceux qui sont tombés dans les profondeurs ne pourront jamais recevoir le rite traditionnel. Leurs corps reposent dans les galeries qu'ils exploraient, hors d'atteinte des Ailes-Grises. Comme les Enfants des Échos qui deviennent pierre au terme de leur vie, ces pionniers sont devenus gardiens des mystères qu'ils cherchaient à percer.
À l'entrée de Gouffre Humide, nous érigeons le premier Autel des Pionniers - une stèle d'argile vivante où leurs noms sont gravés à jamais. Mais que ce ne soit pas le seul. Que chaque lieu où un explorateur, un chasseur, un artisan est tombé dans sa quête de connaissance reçoive son propre autel. De petits sanctuaires le long des routes et des rivières, où les voyageurs déposeront une offrande et recevront la protection de ceux qui sont partis avant eux.
Que ces âmes, qui n'ont pu rejoindre le ciel, deviennent les gardiens des passages - veillant sur ceux qui empruntent les chemins dangereux, protégeant ceux qui osent chercher ce qui n'a jamais été trouvé.

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@ -0,0 +1,58 @@
Arthur Ignatus
28/10/2025 06:07
https://www.youtube.com/watch?v=cNt36JzqbWU&list=PL_W1RHJiZlE_Z_59pRHUK_IsptrUb0F0K&index=9
YouTube
Jimmys G-OST
Pillars of Eternity II: Deadfire [Soundtrack] 09 - Huana
Le palanquin serpente lentement le long du chemin. Portés par six ailes grises, qui n'auront pas de plus grand honneur dans leur vie, tu descends dans la vallée. Le voyage est loin d'être confortable, les pistes de montagnes ne se prêtent guère à la promenade. Mais à l'exception de rare moment où tu as l'impression de descendre à la verticale, ce moyen de locomotion te laisse disponible pour la lecture.
Un art nouveau, né dans les profondeurs de Gouffre Humide, au cœur du Foyer du savoir. C'est la nécessité de consigner l'aspect mais aussi les interprétations donné à la Fresque des Âges qui a précipité sa mise au point. Les rumeurs veulent qu'au départ, ça n'ait été que la tentative par certains enfants des échos de représenter des éléments de la fresque, pour en assurer la conservation. Les enfants des échos ont l'habitude de travailler la pierre. Leur méthodes de constructions en plusieurs étapes obligent déjà les tailleurs de pierres à communiquer à travers leur travail leurs intentions à ceux qui vont les succéder comme les sculpteurs par exemple, pour éviter d'avoir à les détailler longuement à l'oral.
On trouve un certain héritage de ces méthodes dans les idéoglyphes. Ils sont faits dans un mélange d'argile vivante et d'autres matériaux, utilisés dans un premier temps comme brouillons de gravure qui devaient immortaliser le Premier Artefact. Si ces gravures ne se sont montrées guère probantes dans la conservation de ce patrimoine, leurs ébauches se sont révélées particulièrement adaptées aux discussions des ailes grises sur des éléments particuliers, sans avoir à faire des aller-retours ou même descendre sous terre.
De fil en aiguille, les glyphes ont acquis un sens communément accepté par ceux qui l'utilisent. Leurs associations deviennent une manière d'échanger rapidement sur les interprétations sans même avoir à en débattre. Et soudain, alors que tu te rends sur place pour t'enquérir de leur progrès, tu les vois tous utiliser ces petits blocs représentant différentes parties de la Fresque, parfois simplifiée, comme un langage des idées. Il y a des générations ou rien ne se passe et une génération où tout change. Aujourd'hui, tu tiens entre tes mains une version bien moins primitive et maintenant largement utilisé par la caste de l'air :
La peinture de la voix
**Option 1:** Une pile de glyphe empilées dans un coffret de bois, facile à transporter et entreposer. Ils peuvent être ouverts par les deux extrémités, l'une marquant le début. Un autre coffret sert à le dépiler. On intervertit les couvercles à la fin de la lecture.
**Option 2:** Un cadre en bois sert à enchâsser les glyphes, que l'on glisse le long de trame pour les emprisonner à une position particulière. On les lits de bas en haut, les derniers étant en réalité les premiers à avoir été insérés.
**Option 3:** Chaque texte est d'un seul bloc, appelé codex, laissant beaucoup plus de liberté dans le placement des glyphes. Le codex est un objet artistique, ou le texte entier est l'objet du travail de son concepteur et pas juste le sens qu'il transmet
**Option 4:** Autres [ libre ]
Aussi étudies-tu chacun glyphes avec attention, tu passes ton doigt sur les commentaires inscrit à même le glyphe par l'auteur lui même, inspiré des même traces utilisés jadis par les bâtisseurs. Tantôt pour transmettre une émotion que le glyphe lui-même ne comporte pas, ou pour marquer l'interrogation, l'incertitudes, un soupçon de fierté, ou juste car il est plus élégant ainsi. Tu as bien du mal à l'interpréter, celui-ci étant souvent un code qui change et évolue au fil des générations et de leur compréhension mutuelle de ce qu'il signifie. Un texte dans le texte en somme que seul un tailleurs et sont lecteurs destinés sont à même de comprendre pleinement.
Longtemps sacré, car il représente un des artefacts les plus précieux de ton peuple, les hiéroglyphes commencent malgré tout à trouver un écho en dehors des castes intellectuelles comme par exemple la caste de l'éther. Il y a cependant un débat qui agite le peuple de la vallée au sujet de cet art intrinsèquement échosien. Certains pensent qu'il devrait rester sacré …
**"Everybody wants to write a book. The end of the world is near."**
**Option 1:** L'écriture devient une discipline sacrée et le privilège de ceux qui doivent penser pour la communauté. Les prêtres car ils pensent au salut du coeur, les chefs, car ils pensent au salut du corps et des scribes pour transmettre leur réflexions
**Option 2:** Dans la vallée, on n'accepte pas ce mélange, chacune des castes développe son propre moyen de communiquer les idées, parfois elles sont différentes d'un village à l'autre. Elle devient un marqueur d'identité.
**Option 3:** L'écriture prend avant tout un sens artistique et rejoint bientôt d'autres artisanats au rang de ceux qui peuvent enfanter les artefacts. Ils suivent les même règles et deviennent bientôt un amalgame de commentaire et sous commentaire qui s'enchevêtrent
**Option 4:** Autres [ libre ]
Tu penses un instant basculer en arrière, mais c'est le palanquin qui finalement, après tout ce temps, passent à l'horizontale. Une sensation étrange qui te rappelle soudain la raison de ton voyage. Tu jette un coups d'œil en dehors de la litière pour voir les contreforts de la montagne qui vont se perdre dans les nuages. L'air, bien qu'humide, est distinctement plus chaud que celui auquel tu as été habitué. L'hiver s'est achevé, et la nature prospère maintenant, loin de l'aridité des sommets. Mais avec bien plus d'ardeur que dans la vallée, et de la confluence que tu as traversé quelques jours plus tôt.
Ici, les odeurs sont multipliées, l'herbe, les fleurs, une véritable agression pour les sens. Voilà quelques générations que des sanciels en manque d'espace ont commencé à se déverser au pied de votre berceau. Ils y ont trouvé une terre prodigue mais bien différente de celle des hauteurs. Plus difficile à dompter. Un monde différent engendre des hommes qui ne semblent guère penser à autre chose qu'à leur quotidien. Ils font cependant les affaires des passes-bien qui chantent les louanges des basses terres, attirant toujours plus d'homme et de femmes.
Mais ce n'est pas ce développement inconséquent qui t'attire si bas. Une rumeur qui à la fois excite et affole. Et comme tu t'apprêtes à le découvrir, sa première partie est bien fondée. Il existe au-delà des sommets et des basses-terres une gigantesque étendue d'eau, impropre à la consommation comme si elle était impure ou viciée par quelque créatures qui y vivraient. Peut-être est-là que s'est accumulé toute l'eau née de la glace d'un monde que tu as connu blanc. En tout cas, elle fait la bonne fortune de ceux qui pèchent à son bord. Mais ce n'est peut-être pas la partie la plus tapageuse de cette rumeur.
Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flottant à la surface. Elle s'est approchée du bord et sur son dos, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des grands signes avant de disparaître à l'horizon …
**Rencontre du troisième type**
**Option 1:** Il faut être prudent, s'il venait à revenir, la consigne doit être partagée parmi les pécheurs qu'ils doivent se cacher avant d'être aperçus. On ne connaît rien de ces hommes ni de leur intention. Ce sera le rôle d'un groupe de faucons chasseurs que de les traquer et voir d'où ils viennent
**Option 2:** Il faut être accueillant. Les pêcheurs doivent se montrer prêts à recevoir ces étrangers comme on reçoit la famille d'une femme que l'on désir. Les passes-biens devront faire parvenir des présents qui seront remis à ces hommes pour les convaincre de nos bonnes intentions
**Option 3:** Il faut les capturer. Non pas pour les blesser mais pour comprendre. Si ces étrangers foulent la berge, ils seront pris et menés aux ailes grises pour être interrogés. Seulement à ce moment pourra-t-on décider de la suite à donner à cette affaire
**Option 4:** Autres [ libre ]

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@ -1007,6 +1007,70 @@ Tu nentends après cette décision guère plus parler de gouffre humide en pl
imagerie sous rayonnement ultraviolet par fluorescence monochromatique de sodium
Couche par couche, il faut reproduire puis détruire pour accéder à la couche suivante. Des détails seront perdus de manière irrémédiable dans la manœuvre, mais les différentes œuvres ne peuvent être comprises que dans leur ensemble.
Il nappartient pas aux tiens de détruire l'œuvre des premiers ancêtres. Sils avaient voulu que vous voyiez ce que la dernière couche cache, ils lauraient exposé. Tout cela fait partie de lénigme.
Il doit y avoir un moyen non intrusif daccéder aux couches inférieures. Peut-être pas aujourdhui. Mais qui sait ce que lavenir promet.,
Il doit y avoir un moyen non intrusif d'accéder aux couches inférieures. Peut-être pas aujourd'hui. Mais qui sait ce que l'avenir promet.,
Autres libres
Rubanc
Hier à 15:44
Essence divine
Choix : Testament sacré et énigme (Option libre)
La Fresque est à la fois testament sacré et énigme à déchiffrer. Les Premiers Ancêtres nous ont légué un avertissement, pas un dogme à suivre aveuglément.
Que les Ailes-Grises continuent leur pèlerinage et leurs méditations dans les halls sacrés. Que la Maison des Découvertes étudie aussi les techniques, les pigments, les couches de peinture. La vérité spirituelle et la vérité matérielle sont deux faces d'un même mystère. L'une n'exclut pas l'autre - elles se complètent.
Mais j'interdis les interprétations hâtives qui diviseraient notre peuple. Ce que la Fresque révélera se fera au fil des générations, comme elle fut créée. Aucun sage vivant ne peut prétendre détenir sa vérité complète. Nous sommes face à un débat qui s'étend dans le temps - respectons cette patience.
Rubanc
Hier à 15:57
Une cité dans la cité
Choix : Foyer du savoir multi-castes (Option libre)
Les ruines accessibles ne seront pas un nouveau village, ni un monopole d'une seule caste. Elles deviennent lieu d'étude.
Que s'y établissent des groupes dédiés : les spirituels pour méditer la Fresque et déchiffrer ses messages, les techniques pour percer les secrets des pigments et de l'architecture qui défie nos capacités, les philosophiques pour comprendre la chute de cette civilisation et nous éviter pareil destin.
Que ces savants de toutes origines travaillent côte à côte, partagent leurs découvertes, confrontent leurs conclusions. Gouffre Humide devient ainsi non pas un habitat, mais un foyer du savoir - où l'on vient étudier quelques saisons avant de retourner transmettre à son peuple ce qui a été appris.
Que personne ne puisse revendiquer ces lieux. Ils appartiennent à tous ceux qui cherchent à comprendre, quelle que soit leur naissance.
imagerie sous rayonnement ultraviolet par fluorescence monochromatique de sodium
Choix : Fenêtres temporelles avec documentation exhaustive (Option libre)
Cette découverte nous oblige à agir avec sagesse ET urgence. Les ruines sont instables - nous avons déjà perdu des explorateurs dans leurs profondeurs. Nous ne pouvons risquer que les couches inférieures de la Fresque disparaissent dans un effondrement avant d'avoir révélé leurs secrets.
Les Premiers Ancêtres nous ont enseigné à créer des artefacts multi-générationnels où chaque marque raconte une histoire. Cette Fresque est leur plus grand artefact : stratifiée dans le temps, chaque couche est la voix d'une génération différente. En ne voyant que la surface, nous n'honorons que les derniers. Les générations précédentes méritent aussi d'être entendues.
Nous procéderons ainsi : plutôt que détruire toute la fresque pour la révéler, nous créerons des "fenêtres temporelles" - des sections test révélant les couches en profondeur à des endroits stratégiques. Ainsi, nous pourrons voir toutes les strates simultanément, comme si la Fresque révélait son propre vieillissement, son propre débat à travers les siècles.
Chaque section sera documentée exhaustivement avant et après révélation : dessins détaillés, descriptions précises, mesures, observations sous tous les éclairages. Ces documents seront copiés et dispersés dans plusieurs Antres pour éviter toute perte. Même si les ruines s'effondrent, le savoir survivra.
Ces fenêtres nous permettront d'étudier l'évolution de leurs techniques, leurs pigments, leurs croyances qui ont changé au fil du temps, sans détruire l'œuvre entière. La Maison des Découvertes analysera ce qui est révélé pour maîtriser leur art perdu.
Une fois ces sections comprises, nous déciderons collectivement si révéler davantage ou préserver le reste intact. Nous devenons ainsi gardiens de TOUTES les voix des Premiers Ancêtres, pas seulement de la dernière génération. Nous préservons le savoir immédiatement, et l'art progressivement.
Renforcement de la Maison des Découvertes
Choix : Renforcement de la Maison des Découvertes (Option libre)
Cet échec nous enseigne l'humilité. Les Premiers Ancêtres maîtrisaient ce que nous ne savons pas encore faire. Leurs techniques nous dépassent, mais ce n'est que provisoire.
Je charge la Maison des Découvertes de constituer des équipes dédiées aux quatre défis révélés par ces ruines : la purification de l'air vicié qui a emporté nos explorateurs, la maîtrise des eaux souterraines qui noient les galeries, la forge d'outils capables de percer la roche ancestrale, et la compréhension des équilibres de pierre qui font s'effondrer nos tentatives.
Que ce travail s'étende sur autant de générations que nécessaire, comme l'étude de la Fresque elle-même. Ce que nous ne pouvons faire aujourd'hui, nos descendants le réaliseront. Les Premiers Ancêtres ont bâti sur des siècles - nous ferons de même.
Autels des Pionniers
Choix : Autels des Pionniers (Option libre)
Ceux qui sont tombés dans les profondeurs ne pourront jamais recevoir le rite traditionnel. Leurs corps reposent dans les galeries qu'ils exploraient, hors d'atteinte des Ailes-Grises. Comme les Enfants des Échos qui deviennent pierre au terme de leur vie, ces pionniers sont devenus gardiens des mystères qu'ils cherchaient à percer.
À l'entrée de Gouffre Humide, nous érigeons le premier Autel des Pionniers - une stèle d'argile vivante où leurs noms sont gravés à jamais. Mais que ce ne soit pas le seul. Que chaque lieu où un explorateur, un chasseur, un artisan est tombé dans sa quête de connaissance reçoive son propre autel. De petits sanctuaires le long des routes et des rivières, où les voyageurs déposeront une offrande et recevront la protection de ceux qui sont partis avant eux.
Que ces âmes, qui n'ont pu rejoindre le ciel, deviennent les gardiens des passages - veillant sur ceux qui empruntent les chemins dangereux, protégeant ceux qui osent chercher ce qui n'a jamais été trouvé.

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@ -15,12 +15,17 @@ This is a **competitive multiplayer civilization-building tabletop RPG** (JDR -
## Repository Structure
- **Background/**: Contains all game documentation
- `Background.md`: Complete game transcript - Discord conversations between player (Rubanc) and GM (Arthur) with narrative posts and player choices (very large file, 130KB, 1012 lines)
- `OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md`: **Player strategy document** - planned objectives organized by timeframe (court/moyen/long terme)
- `Le Système Politique L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md`: **Player strategy document** - detailed political system design for the five-caste oligarchy
- `DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md`: **Player strategy document** - analysis of systemic problems to resolve for civilization functionality
- **Individual interaction files** (e.g., `2025-09-08-la-grande-fresque.md`): Each GM post/turn as separate dated file (PRIMARY SOURCE)
- `Archive/Background.md`: Complete game transcript (archived, 136KB, 1077+ lines) - use individual files instead
- **Root directory - Current work:**
- `nextUpdate.md`: **Current draft response** to latest GM post with strategic analysis
- `PLAN_MISE_A_JOUR_DOCUMENTS.md`: Planning for updates to strategy documents
- **Root directory - Strategy documents:**
- `OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md`: Planned objectives by timeframe (court/moyen/long terme)
- `Le Système Politique L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md`: Five-caste oligarchy design
- `DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md`: Analysis of systemic problems
**Key Distinction:** Background.md is the actual game play-by-post transcript. The other three files are the player's strategic planning documents.
**Key Distinction:** `Background/` contains game history as individual turn files (primary source). Root contains current work (`nextUpdate.md`) and strategic planning documents.
## Current Civilization State
@ -119,19 +124,41 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
## Working with This Repository
### Reading the Background.md File
### Game Interaction Workflow
Background.md is the complete game transcript (130KB, 1012 lines). It contains:
- Discord conversation format between Arthur (GM) and Rubanc (player)
- Narrative posts from Arthur describing situations and consequences
- Player choices (often with "Choix:" markers) and custom responses ("autres [libre]")
- Meta-commentary in brackets about game mechanics and playtesting
**IMPORTANT - Where to check for current game state:**
**Technical notes:**
1. **Latest GM post**: Check `Background/YYYY-MM-DD-*.md` files (sorted by date, most recent = latest turn)
2. **Current draft response**: Check `nextUpdate.md` at project root
3. **Always use individual dated files** - they are the primary source and easier to navigate
**Workflow:**
1. **GM posts new turn** on Discord with choices/narrative
2. **Turn archived** as `Background/YYYY-MM-DD-descriptive-name.md` (e.g., `2025-09-08-la-grande-fresque.md`)
3. **Player drafts response** in `nextUpdate.md` at project root:
- Context summary of GM's post
- Strategic analysis of each choice
- Recommended decisions with justifications
- Long-term alignment with strategic objectives
4. **Once finalized**, response posted to Discord
5. **Player response appended** to the same `Background/YYYY-MM-DD-*.md` file
6. **Cycle repeats** with new dated file in `Background/` and new `nextUpdate.md`
**To find if player has responded:**
- Check if `nextUpdate.md` exists and contains draft
- OR check if latest `Background/YYYY-MM-DD-*.md` file has player response at the end
### Archived Game Transcript
`Background/Archive/Background.md` is the archived complete game transcript (136KB, 1077+ lines). It contains all turns concatenated together in Discord conversation format.
**IMPORTANT:** This file is archived and no longer updated. Use the individual dated files in `Background/` instead.
**If you need to search the archived transcript:**
- File is too large to read all at once (exceeds token limits)
- Use `offset` and `limit` parameters with Read tool to read sections
- Use Grep to search for specific concepts, choices, or time periods
- File grows as the game continues - check line count with `wc -l`
- For recent turns, **always prefer reading the individual `Background/YYYY-MM-DD-*.md` files** - they are smaller, more focused, and easier to navigate
### Language

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@ -0,0 +1,185 @@
# Prompts Image - Réponse du 08/09/2025
## Illustrations pour les décisions sur la Grande Fresque
---
## IMAGE 1 : Maison des Découvertes - Mission R&D
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Civilisation néolithique/âge de pierre avancé, vallée montagneuse
- Matériau unique : argile vivante (durcit instantanément à l'air)
- Société multi-castes en formation (Ciels-clairs aux yeux aurore, Enfants des Échos souterrains pâles, artisans de surface)
- Architecture : bois, pierre taillée, argile vivante
- Pas de métal, pas de roue, pas d'écriture alphabétique
- Éclairage : flambeaux, feux, lumière naturelle
**Prompt image:**
> Grande salle ouverte avec vue sur confluence de deux rivières (une azur, une verte). Architecture : pierre brute empilée, grosses poutres de bois. Sol en terre battue. Quatre zones de travail distinctes :
>
> 1) Zone ventilation : artisans testent tubes et conduits en argile de formes diverses, fumée de petit feu montrant circulation d'air
> 2) Zone hydraulique : système expérimental avec seaux en bois, contrepoids en pierre, canaux creusés, bassins d'eau
> 3) Zone forge : artisans chauffant pierres au feu, testant techniques de taille, éclats et outils en pierre organisés au sol
> 4) Zone architecture : maquettes en argile et bois montrant voûtes, petites pierres empilées en tests d'équilibre
>
> Artisans diversifiés travaillant côte à côte : certains avec yeux couleur aurore (rouge/orange/violet), d'autres très pâles aux membres allongés, d'autres bronzés et robustes. Ornements corporels simples : colliers d'os/coquillages, bracelets, peintures corporelles ocre, peut-être pagnes/bandeaux minimaux. Tous concentrés sur leur travail.
>
> Outils visibles : pierre taillée, os, bois, argile. Ambiance studieuse, artisanale, collaborative.
>
> Lumière naturelle abondante par grandes ouvertures + quelques flambeaux plantés. Tons : ocres, bruns terre, gris pierre, touches bleu (rivières en arrière-plan). Atmosphere primitive mais organisée, innovation technique visible.
---
## IMAGE 2 : Autel des Pionniers - Premier sanctuaire
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Culture du culte des ancêtres, rites funéraires célestes
- Argile vivante = matériau sacré et pratique
- Montagnes brumeuses, vallée encaissée, végétation alpine
- Regards-Libres : grues grises domestiquées, intelligentes, scouts
- Offrandes typiques : objets naturels simples, symbolisme fort
**Prompt image:**
> Petit autel au bord d'un sentier de montagne escarpé, près de l'entrée d'une grotte sombre. Vallée montagneuse.
>
> L'autel : stèle en argile gris-ocre de hauteur humaine, forme sobre, gravures de pictogrammes/symboles simples visibles. Base élargie stable sur sol rocailleux. Texture argileuse reconnaissable mais durcie.
>
> Offrandes au pied : bouquets de fleurs sauvages de montagne, petites pierres polies empilées en cairns miniatures, grandes plumes grises (plumes de grue) plantées ou posées, bâtons sculptés de motifs simples, quelques coquillages.
>
> Un voyageur s'arrête et dépose offrande (fleurs), tête inclinée en respect. Apparence minimale : peau bronzée/marquée, ornements corporels simples (collier, bracelets), peut-être pagne ou bande de tissu minimal, sac rudimentaire en peau, bâton de marche en bois.
>
> Arrière-plan : montagnes brumeuses, pics au loin, conifères, brume dans vallons. Lumière dorée de crépuscule rasante, ombres longues. Atmosphère spirituelle, contemplative, isolée.
>
> Tons : ocres, gris pierre, verts sombres, or crépuscule. Ambiance primitive et sacrée.
---
## IMAGE 3 : Étude de la Fresque - Approche hybride
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Ailes-Grises : shamans aux yeux aurore, vêtements ornés de plumes de grue
- Enfants des Échos : habitants souterrains pâles, membres allongés, souvent aveugles
- Maison des Découvertes : institution d'innovation, artisans curieux
- Hall souterrain vaste, architecture ancestrale supérieure (voûtes impossibles pour la civilisation actuelle)
- Grande Fresque : cosmologie complexe, soleil avec œil observateur, animaux mystérieux, géants, pigments inconnus
**Prompt image:**
> Hall souterrain vaste, voûtes en pierre parfaitement ajustées, piliers massifs. Murs couverts de grande fresque : peintures murales colorées complexes (soleil avec œil central, spirales, animaux étranges, silhouettes de géants, terres luxuriantes), pigments vifs (rouges profonds, bleus intenses, ocres lumineux).
>
> Scène divisée en deux groupes distincts :
>
> **Groupe gauche - Méditation spirituelle :**
> 5-6 personnes assises en cercle devant fresque. Yeux fermés ou mi-clos, yeux couleur aurore visible (rouge, orange, violet). Ornements visibles : colliers d'os/plumes, bracelets, grandes plumes de grue dans cheveux/posées près d'eux, peintures corporelles. Postures contemplatives. Quelques pierres plates ovales percées (rhombes) posées au sol près d'eux. Flambeaux plantés éclairant zone.
>
> **Groupe droit - Analyse technique :**
> 5-6 personnes analysant fresque de près. Diversité physique : certains très pâles avec membres allongés (touchent fresque, yeux blancs ou fermés), d'autres bronzés robustes. Activités : gratter délicatement pigments avec outils en os, déposer échantillons dans coupelles d'argile, dessiner sur écorces/peaux tendues, mesurer avec cordelettes nouées, observer angles différents. Outils au sol : silex, os, bois, argile. Surfaces basses improvisées (pierres plates, bûches). Flambeaux éclairant zone travail.
>
> Respect mutuel visible, pas conflit. Travaillent chacun leur manière, même espace. Éclairage contrasté : zones lumière (flambeaux) et ombres profondes. Fumée légère montant.
>
> Tons : ocres, bruns, gris pierre, éclats vifs de fresque contrastant. Atmosphère mystérieuse, studieuse.
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## IMAGE 4 : Campus de recherche de Gouffre Humide
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Halls souterrains des ruines, architecture ancestrale supérieure
- Cohabitation de groupes divers : shamans, artisans souterrains/surface, penseurs trans-castes
- Pas d'habitat permanent, zones de travail temporaires
- Éclairage : feux, flambeaux, puits de lumière naturelle si possible
- Grande Fresque en arrière-plan
**Prompt image:**
> Halls souterrains vastes transformés en espaces d'étude. Voûtes en pierre, piliers massifs, murs partiellement couverts de fresques colorées anciennes. Plusieurs salles interconnectées visibles.
>
> **Trois zones d'activité distinctes :**
>
> **Zone 1 - Méditation (premier plan gauche) :**
> 6-7 personnes assises en cercle devant section de fresque, en méditation/discussion calme. Yeux couleur aurore visibles. Ornements : colliers os/plumes, bracelets, plumes de grue dans cheveux. Pierres plates percées (rhombes) au centre cercle. Flambeaux plantés autour. Atmosphère recueillie.
>
> **Zone 2 - Analyse architecture (centre-droit) :**
> Groupe mixte analysant section de voûte. Certains très pâles membres longs (touchent pierre, yeux blancs/fermés), autres bronzés robustes. Activités : gratter joints avec outils os, observer assemblage pierre. Échafaudage primitif bois permettant atteindre hauteur. Outils, échantillons, croquis sur écorces éparpillés au sol. Plusieurs feux éclairant zone.
>
> **Zone 3 - Discussion (arrière-plan gauche) :**
> 8-10 personnes assises en cercle autour grand feu central, discussion animée. Diversité visible : yeux aurore, pâles, bronzés, âges variés. Gestes de débat. Pas d'outils, juste parole. Informel.
>
> **Aménagements temporaires :**
> Nattes tressées au sol, sacs rudimentaires en peau accrochés piliers, provisions (nourriture séchée visible, outres eau), quelques couchages peaux roulées. PAS habitat permanent, campement studieux temporaire.
>
> Éclairage : multiples feux/flambeaux créant zones lumière dans pénombre. Fumée montant. Peut-être rais lumière naturelle par puits/fissures.
>
> Atmosphère studieuse, collaborative, diverse. Pas hiérarchie visible, cohabitation organique.
>
> Tons : ocres, bruns, gris pierre, lumières chaudes feux, touches vives fresques arrière-plan.
---
## IMAGE 5 : Fenêtre temporelle dans la Grande Fresque
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Grande Fresque = œuvre monumentale multicouche (générations de peintres se superposant)
- Découverte récente : plusieurs couches de peinture révélées sous surface
- Méthode proposée : révéler sections test verticales (fenêtres) pour voir toutes strates simultanément
- Majorité de la fresque reste intacte
- Documentation méticuleuse = valeur civilisationnelle
**Prompt image:**
> Section de grande fresque murale dans hall souterrain.
>
> **Élément central - Fenêtre temporelle :**
> Bande verticale (environ 1m large × 3m haut) où fresque révélée en profondeur. Section montre couches peinture superposées comme coupe géologique :
> - Surface (récente) : soleil avec œil observateur, pigments ocre-rouge
> - Couche 2 (mi-profondeur) : silhouettes animaux, pigments sombres
> - Couche 3 (profonde) : motifs géométriques spiralés, pigments délavés
> - Couche 4 (ancienne, aperçue) : traces mains, ocre pâle
> Effet : strates temporelles visibles simultanément. Bords nets (travail précis), transition visible entre zone révélée et surface intacte.
>
> **Fresque environnante intacte :**
> Autour fenêtre, fresque complète préservée (80-90% mur) : scènes cosmologie, animaux étranges, géants, terres luxuriantes, pigments vifs (rouges profonds, ocres lumineux, noirs intenses). Fenêtre = exception méthodique, pas destruction.
>
> **Groupe documentation (premier plan) :**
> 4-5 personnes documentant méticuleusement :
> - Un dessine sur grande peau tendue sur cadre bois, reproduit strates avec précision
> - Un très pâle (yeux blancs/fermés) touche délicatement strates pour "lire" texture
> - Un yeux aurore observe, dicte à autre qui grave symboles sur tablette argile molle
> - Un mesure avec cordelettes nouées, prend références dimensions
> - Coupelles argile avec échantillons pigments prélevés (petits morceaux argile gravés comme étiquettes)
>
> Outils visibles : silex fins, pinceaux primitifs (poils/plumes attachés bâtons), bâtons ocre pour marquer, cordelettes mesure. Surfaces basses improvisées (pierres plates, bûches) supportant matériel.
>
> Ornements corporels variés : colliers os, bracelets, peintures corporelles, plumes dans cheveux.
>
> **Éclairage :**
> Plusieurs flambeaux positionnés illuminer fenêtre sous angles différents, révélant détails/reliefs. Ombres profondes reste hall. Lumière rasante accentuant strates.
>
> **Atmosphère :**
> Précision méthodique, respect œuvre, travail patient visible. Pas destruction anarchique, révélation contrôlée.
>
> Tons : stratification colorée contrastée (ocres/rouges/noirs degrés saturation différents selon ancienneté), éclairage chaud flambeaux, gris-bruns pierre environnante. Fenêtre comme concept visuel fort (temps matérialisé).
---
## Notes techniques générales pour toutes les images
**À ÉVITER absolument (anachronismes) :**
- Métal (pas bronze, fer, outils métalliques)
- Roues, véhicules roues
- Écriture alphabétique (seulement pictogrammes/symboles primitifs gravés/peints)
- Verre, miroirs
- Textiles tissés complexes
- Poterie tournée (seulement modelage main)
- Architecture pierre taillée ultra-précise (SAUF ruines Premiers Ancêtres = supérieures)
- Armures, équipement militaire organisé
- Références à périodes historiques réelles (monastères, temples grecs, etc.)
**À INCLURE (authenticité primitive) :**
- Outils : pierre taillée (silex), os, bois, cornes
- Matériaux construction : pierre brute/empilée, bois, argile, peaux, fibres végétales
- Éclairage : feux ouverts, flambeaux bois, lumière naturelle
- Apparence corporelle : ornements simples (colliers os/coquillages, bracelets, peintures corporelles ocre), peut-être pagnes/bandeaux minimaux mais rester ambigu
- Récipients : argile modelée, outres peau, bois creusé, vannerie simple
- Diversité physique castes : yeux aurore rouge/orange/violet (Ciels-clairs), pâleur + membres longs + yeux blancs/absents (Enfants Échos souterrains), bronzage + robustesse (surface)
**Palette couleurs cohérente :**
- Tons dominants : ocres (jaune/rouge/brun), gris pierre, bruns bois/terre, verts végétaux naturels
- Accents : pigments fresque (rouges profonds, bleus intenses = exceptionnels supérieurs), yeux aurore (rouge/orange/violet)
- Lumières : dorées (crépuscule/flambeaux), blanches (jour), contrastes ombre/lumière marqués (grottes)

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# Prompts Image - Réponse du 28/10/2025
## Illustrations pour les décisions sur l'Écriture et les Halls des Serments
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## IMAGE 1 : Voyage de colonisation - Messager portant Glyphes du Gouffre
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- Civilisation néolithique/âge de pierre avancé, expansion depuis montagnes vers basses-terres côtières
- **Glyphes du Gouffre** : petits blocs d'argile vivante percés, enfilés sur corde (écriture standardisée)
- Matériau unique : argile vivante (durcit instantanément à l'air)
- Société multi-castes : Passes-bien (messagers/commerçants), Faucons Chasseurs (guerriers), Ailes-Grises (shamans)
- Architecture : bois, pierre taillée, argile vivante
- Pas de métal, pas de roue
- Regards-Libres : grues grises domestiquées, scouts intelligents
**Prompt image:**
> Sentier de montagne descendant vers basses-terres côtières au loin (végétation luxuriante, étendue d'eau salée à l'horizon). Transition paysage : collines arides montagneuses (arrière-plan) vers terres fertiles côtières (avant-plan).
> **Personnage central - Messager Passe-bien :**
> Jeune adulte marchant sur sentier, physique robuste bronzé, ornements : colliers d'os/coquillages, bracelets, peintures corporelles ocre, pagne minimal. Sac en peau d'animal sur épaule, bâton de marche en bois.
>
> **Élément clé - Collier de glyphes :**
> Autour de son cou : collier composé de petits blocs d'argile gris-ocre (environ 20-30 blocs, taille 3-4cm chaque), enfilés sur corde de fibres tressées. Chaque bloc percé au centre, formes cubiques/cylindriques simples, gravures/symboles visibles sur faces. Collier porté comme objet précieux, repose sur poitrine. Texture argile durcie reconnaissable.
>
> **Accompagnement - Grue grise (Regard-Libre) :**
> Grande grue grise marchant à côté du messager, hauteur 1m20, plumage gris, posture alerte intelligente. Relation complice visible (grue regarde messager, proximité confiante).
> **Village destination (plan moyen-lointain) :**
> Petit campement basses-terres visible : quelques structures bois/pierre en construction (pilotis primitifs, murs argile), feux fumants, 5-6 silhouettes au travail. Village naissant, pionnier.
> **Lumière et atmosphère :**
> Lumière dorée de fin d'après-midi, ombres longues. Ciel partiellement nuageux. Atmosphère de voyage, expansion, frontière. Messager déterminé, portant connaissance (collier) vers nouvelles terres.
> Tons : ocres collines, verts luxuriants basses-terres, gris-ocre collier glyphes, bleu-vert mer lointaine, or lumière rasante.
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## IMAGE 2 : Hall des Serments - Conseil du Village sur la place
**Contexte civilisationnel nécessaire:**
- **Hall des Serments** : structure centrale de chaque village (forteresse + conseil + sanctuaire)
- Architecture : base pierre/argile vivante (murs épais, défensif), tour guet sur pilotis au sommet
- **Conseil du Village** : 4 gardiens (1-4 Faucons Chasseurs, 1 Aile-Grise, 1 Passe-bien, 1 représentant local)
- Castes distinctes visuellement : Faucons (guerriers, lances/arcs), Aile-Grise (yeux aurore, plumes grue), Passe-bien (voyageurs), Sanciels (villageois)
- Pas de métal, armes : lance silex/bois, arc, hachette
- Basses-terres côtières : végétation luxuriante, proximité mer
**Prompt image:**
> Place centrale village basses-terres, devant Hall des Serments. **Scène nocturne, pleine lune brillante au ciel dégagé**, éclairant scène de lumière argentée claire. Sol : terre battue, quelques pierres plates. **Village bien visible autour** : 8-10 huttes primitives (bois, palmes, toits chaume), champs cultivés visibles, chemins tracés. Végétation basses-terres (herbes hautes, quelques arbustes épars, pas forêt dense). Mer visible à l'horizon (reflets lunaires sur eau).
> **Arrière-plan - Hall des Serments (élément architectural majeur) :**
> Bâtiment imposant : base massive pierre grise et argile ocre durcie (murs épais 1-1,5m, hauteur 4-5m), formes rectangulaires robustes, aspect forteresse. Ouverture large (porte) au centre façade.
>
> **Tour guet sur pilotis** : s'élevant au-dessus du bâtiment (structure bois sur pilotis épais plantés dans/à travers toit du hall, hauteur totale ~8-10m). Plateforme sommitale visible avec **grue grise perchée** (Regard-Libre, sentinelle), rhombe sacré suspendu visible. Construction primitive mais solide.
>
> Textures : pierre brute grise (éclairée lune), argile ocre durcie, bois pilotis. **Éclairage abondant** : grand feu central sur place, flambeaux plantés devant Hall (5-6), feux dans ouvertures Hall, torches portées/plantées autour groupe Conseil, feux villageois visibles près huttes arrière-plan. **Scène bien éclairée** mélange lumière lunaire argentée + lumières chaudes multiples feux.
> **Premier plan - Conseil du Village (quatre gardiens debout/assis en discussion) :**
>
> **1) Deux Faucons Chasseurs (guerriers) :**
> Physiques athlétiques, bronzés, ornements : peintures corporelles ocre/noires (motifs géométriques), colliers dents/griffes, bracelets cuir. **Lances bois (pointes silex noir) tenues ou plantées sol**, arc/carquois portés. Postures alertes, regard perçant vers horizon/mer. Un a cicatrices visibles, l'autre gesticulant (explique stratégie défensive).
>
> **2) Un Aile-Grise (shaman) :**
> Physique mince, yeux couleur aurore subtile (orange-rouge naturel, pas lumineux), cheveux ornés grandes plumes grue grise, colliers os/plumes complexes, peintures corporelles mystiques. **Pierre plate ovale percée (rhombe sacré) tenue en main**, gestuelle rituelle. Posture recueillie, écoute attentive.
>
> **3) Un Passe-bien (commerçant/messager) :**
> Physique robuste voyageur, bronzé, vêtements/ornements fonctionnels : sac cuir au sol près de lui, corde enroulée épaule, **collier petits blocs argile (Glyphes du Gouffre) bien visible autour cou**. Expression pragmatique, geste ouvert vers mer (parle commerce/voyages).
>
> **4) Représentant local (villageois) :**
> Physique travailleur robuste, bronzé, ornements simples : collier coquillages, bracelets fibres tressées. **Hachette pierre à ceinture**, bâton tenu. Posture déterminée, pointe vers Hall (parle besoins village).
> **Au centre groupe :**
> Tablette argile gravée posée sur pierre plate (décision/loi en discussion). Quelques pierres servant sièges improvisés. Atmosphère délibération sérieuse mais ouverte.
> **Vie du village (plans moyens/lointains) :**
> 6-8 villageois visibles : certains près feux devant huttes, d'autres portant charges, préparant équipement. **8-10 huttes primitives bien visibles** (bois/palmes, toits chaume, espacées) formant village structuré. **Champs cultivés visibles** entre huttes (lignes plantations, palissades bois). Feux multiples près habitations (éclairage secondaire). Mer horizon avec reflets lunaires.
> **Autre détail - Autel Pionniers (indice proto-écriture) :**
> Petite stèle argile (hauteur ~1m) visible côté place, **éclairée par flambeaux plantés à sa base**. **Gravures/symboles primitifs visibles sur surface** (noms, pictogrammes simples). Offrandes déposées au pied (fleurs, plumes, pierres). **Lien visuel avec collier glyphes** du Passe-bien : même matériau argile, même technique gravure, évolution visible.
> **Atmosphère :**
> **Conseil nocturne sous pleine lune (Vigile Lunaire)**, décisions importantes, rituel sacré. **Scène bien éclairée** : multiples sources lumière (lune + nombreux feux) créent ambiance chaleureuse nocturne, pas obscurité. Contraste subtil lumières froides/chaudes. Multi-castes coopérant. Village structuré visible, organisé, spirituel. Hall imposant mais intégré au village.
> Tons : lumière lunaire argentée (dominante claire), ocres/oranges feux abondants (chaleur), architecture pierre/argile visible (pas silhouettes noires), champs/huttes distinguables, reflets argentés mer, yeux aurore orange-rouge naturels (subtils), plumes grises éclairées.
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## Notes techniques générales pour toutes les images
**À ÉVITER absolument (anachronismes) :**
- Métal (pas bronze, fer, outils métalliques)
- Roues, véhicules à roues
- Écriture alphabétique (seulement symboles gravés sur glyphes d'argile)
- Verre, miroirs
- Textiles tissés complexes
- Poterie tournée (seulement modelage main)
- Architecture pierre taillée ultra-précise (construction primitive, empilage brut)
- Armures, équipement militaire organisé
- Références à périodes historiques réelles
**À INCLURE (authenticité primitive) :**
- Outils : pierre taillée (silex), os, bois, cornes
- Matériaux construction : pierre brute/empilée, bois, argile vivante durcie, peaux, fibres végétales
- Éclairage : feux ouverts, flambeaux bois, lumière naturelle
- Apparence corporelle : ornements simples (colliers os/coquillages/dents, bracelets, peintures corporelles ocre), pagnes/bandeaux minimaux
- Récipients : argile modelée, outres peau, bois creusé, vannerie simple
- Diversité physique castes :
- Yeux aurore rouge/orange/violet (Ailes-Grises shamans)
- Pâleur + membres longs + yeux blancs/absents (Enfants des Échos souterrains - non présents dans ces images)
- Bronzage + robustesse (Sanciels, Passes-bien, Faucons surface)
- **Glyphes du Gouffre** : petits blocs argile percés (3-4cm), enfilés sur corde, gravures/symboles visibles
**Palette couleurs cohérente :**
- Tons dominants : ocres (jaune/rouge/brun), gris pierre, bruns bois/terre, verts végétaux naturels
- Accents : yeux aurore (rouge/orange/violet), plumes grues grises
- Lumières : dorées (crépuscule/flambeaux), blanches (jour), contrastes ombre/lumière marqués
- Mer/eau : bleu-vert naturel

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# Réponse au post d'Arthur - 08/09/2025
## La Grande Fresque et les Ruines des Premiers Ancêtres
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## PROMPT 1 : Renforcement de la Maison des Découvertes (R&D long terme)
**Choix Discord :**
```
L'exploration est complexe et traîtresse
Choix : Renforcement de la Maison des Découvertes (Option libre)
```
**Prompt génération texte:**
> Contexte : JDR civilisation néolithique, culture culte des ancêtres. L'exploration de ruines ancestrales a échoué pendant générations à cause de 4 obstacles techniques (miasmes toxiques, inondations, roche trop dure, éboulements imprévisibles). Pertes humaines causées par mes ordres. Je suis l'Arbitre des Esprits (entité divine guidant la civilisation).
>
> Écris ma réponse RP (150 mots max) où je : 1) Reconnais échec avec humilité sans s'apitoyer, 2) Charge la Maison des Découvertes (institution d'innovation) de mission R&D multi-générationnelle sur les 4 défis techniques, 3) Accepte que ça prenne des générations, comme les Premiers Ancêtres ont bâti sur des siècles.
>
> Ton : Sage, patient, tourné vers l'avenir. Vocabulaire : simple/néolithique, pas de termes modernes. Style : Phrases courtes et percutantes, première personne.
**Réponse RP:**
*Cet échec nous enseigne l'humilité. Les Premiers Ancêtres maîtrisaient ce que nous ne savons pas encore faire. Leurs techniques nous dépassent, mais ce n'est que provisoire.*
*Je charge la **Maison des Découvertes** de constituer des équipes dédiées aux quatre défis révélés par ces ruines : la purification de l'air vicié qui a emporté nos explorateurs, la maîtrise des eaux souterraines qui noient les galeries, la forge d'outils capables de percer la roche ancestrale, et la compréhension des équilibres de pierre qui font s'effondrer nos tentatives.*
*Que ce travail s'étende sur autant de générations que nécessaire, comme l'étude de la Fresque elle-même. Ce que nous ne pouvons faire aujourd'hui, nos descendants le réaliseront. Les Premiers Ancêtres ont bâti sur des siècles - nous ferons de même.*
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## PROMPT 2 : Autels des Pionniers (Culture du mémorial)
**Choix Discord :**
```
L'exploration est complexe et traîtresse
Choix : Autels des Pionniers (Option libre)
```
**Prompt génération texte:**
> Contexte : JDR civilisation néolithique avec rite funéraire traditionnel d'excarnation céleste (âmes emportées vers ancêtres par shamans Ailes-Grises). Explorateurs morts dans grottes toxiques ne peuvent recevoir ce rite. Je suis l'Arbitre des Esprits.
>
> Écris ma réponse RP (200 mots max) où je : 1) Reconnais que ces morts ne peuvent recevoir rite traditionnel, 2) Crée parallèle avec Enfants des Échos qui "deviennent pierre" à leur mort, 3) Instaure tradition des "Autels des Pionniers" (stèles argile vivante) : premier à l'entrée de Gouffre Humide, puis réseau le long routes/rivières, 4) Ces âmes deviennent "gardiens des passages" protégeant voyageurs.
>
> Ton : Spirituel, solennel, créateur de tradition. Vocabulaire : poétique mais simple. Style : Rythme fluide, métaphores naturelles (pierre/chemin/passage).
**Réponse RP:**
*Ceux qui sont tombés dans les profondeurs ne pourront jamais recevoir le rite traditionnel. Leurs corps reposent dans les galeries qu'ils exploraient, hors d'atteinte des Ailes-Grises. Comme les Enfants des Échos qui deviennent pierre au terme de leur vie, ces pionniers sont devenus gardiens des mystères qu'ils cherchaient à percer.*
*À l'entrée de Gouffre Humide, nous érigeons le premier **Autel des Pionniers** - une stèle d'argile vivante où leurs noms sont gravés à jamais. Mais que ce ne soit pas le seul. Que chaque lieu où un explorateur, un chasseur, un artisan est tombé dans sa quête de connaissance reçoive son propre autel. De petits sanctuaires le long des routes et des rivières, où les voyageurs déposeront une offrande et recevront la protection de ceux qui sont partis avant eux.*
*Que ces âmes, qui n'ont pu rejoindre le ciel, deviennent les **gardiens des passages** - veillant sur ceux qui empruntent les chemins dangereux, protégeant ceux qui osent chercher ce qui n'a jamais été trouvé.*
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## CHOIX : Essence divine - Importance théologique de la Fresque
**Choix Discord :**
```
Essence divine
Choix : Testament sacré et énigme (Option libre)
```
**Prompt génération texte:**
> Contexte : Choix GM entre "Fresque = vérité théologique absolue" ou "Fresque = simple témoignage historique". Risque : dogmatisme religieux vs perte sens sacré. Ma civilisation adore les ancêtres. Je suis l'Arbitre des Esprits.
>
> Écris ma réponse RP (150 mots max) choisissant option hybride : 1) Fresque = testament sacré ET énigme à déchiffrer, avertissement pas dogme, 2) Ailes-Grises (shamans) continuent méditations spirituelles, Maison des Découvertes étudie techniques/pigments, 3) Vérité spirituelle ET matérielle sont complémentaires, 4) J'interdis interprétations hâtives qui diviseraient le peuple, 5) Vérité se révélera sur générations.
>
> Ton : Autorité sage et équilibrée, ni dogmatique ni cynique. Vocabulaire : simple. Style : Phrases déclaratives courtes, rythme ferme.
**Réponse RP - Option Autre [libre] :**
*La Fresque est à la fois testament sacré et énigme à déchiffrer. Les Premiers Ancêtres nous ont légué un avertissement, pas un dogme à suivre aveuglément.*
*Que les Ailes-Grises continuent leur pèlerinage et leurs méditations dans les halls sacrés. Que la Maison des Découvertes étudie aussi les techniques, les pigments, les couches de peinture. La vérité spirituelle et la vérité matérielle sont deux faces d'un même mystère. L'une n'exclut pas l'autre - elles se complètent.*
*Mais j'interdis les interprétations hâtives qui diviseraient notre peuple. Ce que la Fresque révélera se fera au fil des générations, comme elle fut créée. Aucun sage vivant ne peut prétendre détenir sa vérité complète. Nous sommes face à un débat qui s'étend dans le temps - respectons cette patience.*
---
## CHOIX : Une cité dans la cité - Statut des ruines
**Choix Discord :**
```
Une cité dans la cité
Choix : Foyer du savoir multi-castes (Option libre)
```
**Prompt génération texte:**
> Contexte : Choix GM sur qui contrôle ruines ancestrales. Options : monopole religieux, réaménagement en habitat, ou test héroïque mortel. Risque : monopole d'une caste = futur conflit. Je veux préparer coopération inter-castes. Je suis l'Arbitre des Esprits.
>
> Écris ma réponse RP (150 mots max) choisissant option libre : 1) Ruines = lieu d'étude, pas habitat, 2) 3 types de groupes coexistent : spirituels (méditation), techniques (architecture/pigments), philosophiques (comprendre chute civilisation), 3) Savants toutes origines travaillent ensemble, 4) Gouffre Humide = "foyer du savoir" avec rotation (venir étudier puis retourner transmettre), 5) Personne ne revendique monopole.
>
> Ton : Inclusif, pragmatique, visionnaire. Vocabulaire : simple. Style : Structure claire avec répétitions ("Que..."), rythme déclaratif.
**Réponse RP - Option Autre [libre] :**
*Les ruines accessibles ne seront pas un nouveau village, ni un monopole d'une seule caste. Elles deviennent **lieu d'étude**.*
*Que s'y établissent des groupes dédiés : les spirituels pour méditer la Fresque et déchiffrer ses messages, les techniques pour percer les secrets des pigments et de l'architecture qui défie nos capacités, les philosophiques pour comprendre la chute de cette civilisation et nous éviter pareil destin.*
*Que ces savants de toutes origines travaillent côte à côte, partagent leurs découvertes, confrontent leurs conclusions. Gouffre Humide devient ainsi non pas un habitat, mais un **foyer du savoir** - où l'on vient étudier quelques saisons avant de retourner transmettre à son peuple ce qui a été appris.*
*Que personne ne puisse revendiquer ces lieux. Ils appartiennent à tous ceux qui cherchent à comprendre, quelle que soit leur naissance.*
---
## CHOIX : Fresque multicouche - Méthode d'étude
**Choix Discord :**
```
imagerie sous rayonnement ultraviolet par fluorescence monochromatique de sodium
Choix : Fenêtres temporelles avec documentation exhaustive (Option libre)
```
**Prompt génération texte:**
> Contexte : Fresque ancestrale révèle couches de peinture superposées (plusieurs générations d'artistes). Choix GM : détruire tout pour révéler vs préserver intact vs attendre technologie future. Dilemme : accès savoir vs destruction œuvre. Ruines instables (risque effondrement). Ma civilisation crée "artefacts multi-générationnels" où chaque génération ajoute sa marque. Je suis l'Arbitre des Esprits.
>
> Écris ma réponse RP (300 mots max) choisissant option libre "fenêtres temporelles" : 1) Urgence justifiée (ruines instables, pertes passées), 2) Fresque multicouche = artefact multi-générationnel ultime, révéler couches = honorer toutes les voix, 3) Méthode : sections test stratégiques créant "fenêtres verticales" révélant toutes strates simultanément (pas destruction totale), 4) Documentation exhaustive avant/après (dessins, mesures, copies dispersées dans Antres), 5) Étudier évolution techniques/pigments, 6) Décision future sur révéler plus ou préserver reste, 7) Préserver savoir + majorité de l'art.
>
> Ton : Urgent mais méthodique, respectueux mais pragmatique. Vocabulaire : simple avec métaphores (strates/voix/temps). Style : Alternance justification (urgence) et solution (méthode), phrases moyennes, structure claire.
**Réponse RP - Option Autre [libre] :**
*Cette découverte nous oblige à agir avec sagesse ET urgence. Les ruines sont instables - nous avons déjà perdu des explorateurs dans leurs profondeurs. Nous ne pouvons risquer que les couches inférieures de la Fresque disparaissent dans un effondrement avant d'avoir révélé leurs secrets.*
*Les Premiers Ancêtres nous ont enseigné à créer des artefacts multi-générationnels où chaque marque raconte une histoire. Cette Fresque est leur plus grand artefact : stratifiée dans le temps, chaque couche est la voix d'une génération différente. En ne voyant que la surface, nous n'honorons que les derniers. Les générations précédentes méritent aussi d'être entendues.*
*Nous procéderons ainsi : plutôt que détruire toute la fresque pour la révéler, nous créerons des **"fenêtres temporelles"** - des sections test révélant les couches en profondeur à des endroits stratégiques. Ainsi, nous pourrons voir toutes les strates simultanément, comme si la Fresque révélait son propre vieillissement, son propre débat à travers les siècles.*
*Chaque section sera documentée exhaustivement avant et après révélation : dessins détaillés, descriptions précises, mesures, observations sous tous les éclairages. Ces documents seront copiés et dispersés dans plusieurs Antres pour éviter toute perte. Même si les ruines s'effondrent, le savoir survivra.*
*Ces fenêtres nous permettront d'étudier l'évolution de leurs techniques, leurs pigments, leurs croyances qui ont changé au fil du temps, sans détruire l'œuvre entière. La Maison des Découvertes analysera ce qui est révélé pour maîtriser leur art perdu.*
*Une fois ces sections comprises, nous déciderons collectivement si révéler davantage ou préserver le reste intact. Nous devenons ainsi gardiens de TOUTES les voix des Premiers Ancêtres, pas seulement de la dernière génération. Nous préservons le savoir immédiatement, et l'art progressivement.*
---
## Résumé des choix
**Essence divine :** Option libre - Approche hybride (spirituel + technique, interdiction interprétations hâtives)
**Une cité dans la cité :** Option libre - Campus de recherche multi-castes avec rotation
**Fresque multicouche :** Option libre - Fenêtres temporelles avec documentation exhaustive
**Décisions additionnelles :**
- Renforcement Maison des Découvertes (R&D 4 défis techniques)
- Création Autels des Pionniers (réseau de sanctuaires mémoriels)

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# SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
**Document de référence pour la doctrine militaire et défensive**
Date de création : 28/10/2025
Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale
Dernière mise à jour : 28/10/2025
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## PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE
### Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres"
**Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :**
- ❌ Combat rapproché glorieux
- ❌ Sacrifice héroïque recherché
- ❌ Duel individuel valorisé
**Valorisation de l'efficacité pragmatique :**
- ✅ Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres)
- ✅ Victoire par attrition et tactique
- ✅ Minimisation des pertes
- ✅ Combat collectif discipliné > héroïsme individuel
**MAIS équilibre nécessaire :**
- Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple)
- "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger"
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## STRUCTURE ORGANISATIONNELLE
### 1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente)
**Rôle triple :**
- Commandement militaire
- Autorité judiciaire locale
- Prêtres (rituels Vigile Lunaire)
**Statut :**
- 2-5 Faucons par tour/village côtier
- Basés dans Tours sur pilotis
- **Vassalité religieuse** : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence
- Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé
**Armement :**
- Lance (symbole commandement, formation)
- Arc de guerre (harcèlement, empoisonné)
- Armure légère (bois, cuir, peaux)
**Entraînement :**
- Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique)
- Endurance montagnarde
- Leadership (commande formations)
### 2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse)
**Composition :**
- Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins)
- Villages côtiers = priorité entraînement
- Vallée = réserve mobilisable
**Armement standardisé :**
- **Lance** (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu)
- **Arc OU Fronde** (selon aptitude individuelle)
- **Hachette** multifonction (outil + arme dernier recours)
- Flèches/projectiles empoisonnés
**Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :**
- Course/endurance (3-5km avec équipement)
- Tir en mouvement (arc/fronde)
- Formation phalange (blob de lances)
- Coordination (marche synchronisée, signaux)
**Mobilisation :**
- Alerte via système d'alerte (voir section Communication)
- Armes distribuées depuis armurerie tour
- Opérationnels en <1h
- Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel)
### 3. Réseau de Reconnaissance
**Regards-Libres (grues domestiquées) :**
- Patrouilles côtières constantes
- Détection 1-2h avant débarquement ennemi
- Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance)
- Nichés au sommet des tours
**Guetteurs humains :**
- Rotation permanente sommet des tours
- Déclenchent alerte si menace détectée
### 4. Système de Communication & Alerte
**Alerte locale (tour spécifique) :**
- **Rhombe sacré** (instrument pierre dans chaque tour)
- Son profond, résonnant
- Alerte le village immédiat (danger détecté)
**Alerte réseau (tours voisines) :**
- **Cornes de chasse** (portées par Faucons Chasseurs)
- Portée : 1-2km
- Tours voisines relaient le signal
- Permet propagation rapide alerte le long de la côte
**Communication longue distance :**
- **Signaux fumée** (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien)
- **Feux** (nuit) : Même principe
- Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle
**Messages précis/complexes :**
- **Regards-Libres messagers** (si info détaillée nécessaire)
- Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature)
---
## DOCTRINE TACTIQUE
### Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang")
**Profil ennemi attendu :**
- Infanterie légère (mobilité)
- Débarquement surprise (créatures marines)
- Hit-and-run (pillage rapide)
- Évite combat prolongé
**Contre-stratégie : Deny la surprise**
### Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE
**Objectif :** Annuler avantage surprise des raiders
**Moyens :**
- Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne)
- Guetteurs tours (surveillance visuelle)
- Réseau communication (rhombes + signaux)
**Résultat :** Alerte 1-2h avant contact
### Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION
**Objectif :** Transformer village en piège fortifié
**Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :**
**T+0 (Alerte) :**
- Rhombes sacrés sonnent
- Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks)
- Sanciels vers armurerie
**T+30min :**
- Village évacué (vide)
- Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette)
- Faucons Chasseurs coordonnent positions
**T+1h :**
- Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières)
- Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées)
- Renforts villages voisins en route
### Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE
**Objectif :** Attrition sans engagement rapproché
**Tactique :**
- Archers tour + Sanciels dispersés
- Tir flèches/projectiles empoisonnés
- Maintien distance sécurisée
- Repli si approche ennemie
**Avantages :**
- Connaissance terrain (montagne)
- Mobilité (entraînement endurance)
- Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours)
- Cibles insaisissables (ordre dispersé)
### Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE
**Option A - Raiders tentent assaut tour :**
- Pilotis difficiles escalader (3-4m)
- Tir plongeant depuis meurtrières
- Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours
- **Échec probable** → Retraite avec pertes
**Option B - Raiders cherchent butin :**
- Village vide (déjà évacué)
- Harcèlement continu (flèches)
- Temps perdu, blessés augmentent
- **Pas rentable** → Retraite frustrés
**Option C - Raiders poursuivent Sanciels :**
- Terrain montagneux (désavantage raiders)
- Risque embuscade
- Sanciels plus endurants
- **Trop dangereux** → Retraite
### Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours)
**Si raiders forcent combat :**
- Signal ralliement (rhombe spécifique)
- Sanciels convergent position fortifiée
- **Blob de lances** (phalange 3 rangs)
- Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice)
**Formation type :**
```
Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues)
Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien)
Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts)
Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)
```
**Doctrine :** Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit
---
## ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES
### TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel)
**LANCE - Arme du rempart collectif**
*Symbolique :* "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective"
**Caractéristiques :**
- Longueur : **1.5-2m** (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation
- Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu
- Poids : Léger (1-2kg max)
- Coût : Faible (bois + silex abondant)
**Usages :**
- **Combat individuel** (maniable, pas encombrante)
- **Formation phalange** (mur de pointes serré)
- Défense position fortifiée
- Symbole autorité (Faucons Chasseurs)
**Justification lance courte :**
- Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts)
- Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité)
- Transport/stockage facile (tours, armureries)
- **Pas d'évolution vers piques longues** (trop spécialisées, terrain inadapté)
**Évolution technologique prévue :**
- Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme)
- Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache)
---
**ARC - Arme de la sagesse tactique**
*Symbolique :* "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple"
**Caractéristiques :**
- Type : Arc simple (bois courbé + corde)
- Portée : 50-100m effective
- Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné)
- **TOUJOURS empoisonné** (flèches trempées avant combat)
**Usages :**
- Harcèlement longue distance
- Défense tours (tir plongeant)
- Chasse (Regards-Libres + archers)
- Reconnaissance (tir signaux)
**Évolution technologique prévue :**
- Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation
- Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance)
- Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères)
---
**FRONDE - Alternative accessible**
*Pour ceux sans aptitude arc*
**Avantages :**
- Munitions infinies (pierres)
- Facile apprentissage
- Bon marché
- Portable
**Usages :**
- Harcèlement (moins précis que arc)
- Soutien tir de masse
- Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique)
---
### TIER 2 : Armes Secondaires
**HACHETTE - Outil multifonction**
*Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"*
**Caractéristiques :**
- Taille : Petite (30-40cm manche)
- Poids : Léger (~500g)
- Usage : Polyvalent
**Fonctions combat :**
- Arme mêlée (si lance/arc perdus)
- Couper obstacles (branches, cordes)
- Construire défenses improvisées (palissades)
**Fonctions corvée :**
- Défricher routes
- Bois de chauffage
- Entretien infrastructure
- Allumer feux
**Symbolique :** "L'outil qui bâtit et défend"
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**JAVELOT - Arme jetable**
**Usages :**
- Salve avant contact (déstabilise ennemi)
- Peut récupérer après bataille
- Facile fabriquer (réserve abondante)
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### TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes
**ÉPÉE - "Arme d'étranger"**
*Stigmate culturel fort*
**Raisons rejet :**
- ❌ Requiert proximité (danger inutile)
- ❌ Coûteuse (métal, temps fabrication)
- ❌ Entraînement long (technique complexe)
- ❌ Inutile en formation (lance supérieure)
- ❌ Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère)
**Citation culturelle :** *"Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"*
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**GOURDIN - "Arme de brute"**
*Primitif, inefficace, déshonorant*
**Raisons rejet :**
- ❌ Contact direct (suicidaire)
- ❌ Aucune allonge
- ❌ Symbolise violence bestiale
**Citation culturelle :** *"Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."*
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## SYSTÈME DU POISON
### Philosophie : "Le poison est notre allié"
**Justification culturelle :**
- Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines)
- Réduit nécessité tir précis (volume > précision)
- Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure)
- Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer)
### Production décentralisée
**Chaque tour côtière dispose de :**
**1. Atelier de poison** (supervisé par Faucons + herboristes)
- Préparation onguents
- Trempage flèches/projectiles
- Stockage (pots argile vivante étanches)
**2. Sources matières premières :**
**Excréments fermentés** (base principale)
- Collecte systématique (humains + animaux)
- Fermentation contrôlée (fosses dédiées)
- **Effet :** Infection garantie (septicémie en 3-7 jours)
**Plantes toxiques** (cultivées)
- Jardin poisons (chaque tour)
- Espèces à identifier : [À développer selon lore]
- **Effets :** Nausée, fièvre, douleur
**Venins naturels** (chassés)
- Serpents, insectes, amphibiens (vallée)
- Collecte via Regards-Libres
- **Effets :** Paralysie, neurotoxicité
### Types de poisons selon usage
**Poison "Mort Lente"** (usage standard)
- Base : Excréments fermentés
- Ajout : Plantes toxiques
- Application : Toutes flèches/projectiles
- **Effet :** Infection progressive, mort 3-7 jours
**Poison "Paralysie"** (capture ennemis)
- Base : Venins neurotoxiques
- Application : Flèches spéciales (marquées)
- **Effet :** Paralysie temporaire, interrogatoire
**Poison "Terreur"** (guerre psychologique)
- Base : Toxines hallucinogènes
- Application : Projectiles fumigènes ?
- **Effet :** Délires, panique, vomissements
### Logistique
**Stockage :**
- Pots argile vivante (étiquetés par glyphes)
- Inspection mensuelle (Vigile Lunaire)
- Rotation stocks (date fabrication notée)
**Distribution :**
- Trempage flèches avant combat (15-30min préparation)
- Réserve pré-empoisonnée (urgence)
- Formation Sanciels (manipulation sécurisée)
**Sécurité :**
- Faucons supervisent (éviter accidents)
- Antidotes disponibles (si auto-blessure)
- Rituel purification après manipulation
---
## INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE
### Tours sur Pilotis (Design anti-raid)
**Fonction triple :**
1. Forteresse (refuge civils + défense)
2. Caserne (résidence Faucons Chasseurs)
3. Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée)
**Architecture :**
**Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :**
- Inspiration : Villages Enfants du Courant
- Échelle amovible (retirée lors alerte)
- Impossible escalader sans équipement siège
- Stockage sous pilotis (bois, outils corvée)
**1er étage :**
- Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions)
- Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes)
- Salle conseil (justice, réunions)
- Autel des Pionniers (rituel Vigile)
**2e étage :**
- Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours)
- Atelier poison
- Scriptorium (codex militaires, rapports)
- Quartiers gardes (si milice permanente)
**Sommet/Toit :**
- Plateforme guet (360° vue)
- Meurtrières (tir flèches protégé)
- Nids Regards-Libres (3-5 grues)
- Rhombe sacré (communication)
- Feu signal (Cercles de Vigile étendus)
**Matériaux :**
- Bois (construction rapide, corvée)
- Argile vivante (renforcements, étanchéité)
- Pierre (fondations pilotis si disponible)
**Défenses passives :**
- Fossé/pieux autour base ? (À décider)
- Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide)
- Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants)
### Réseau de Tours
**Espacement :** 5-10km le long de la côte
**Communication :**
- Signaux visuels (fumée jour, feu nuit)
- Regards-Libres messagers (ordres précis écrits)
- Rhombes sacrés (alerte générale)
**Coordination :**
- Alerte village A → Villages B+C envoient renforts
- Encerclement raiders possible (<1h)
- Communication totale côte : <2h
**Commandement :**
- Chaque Faucon Juré = autonomie locale
- Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
- Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)
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## VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement
### Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an)
**Observation :** Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe)
**Symbolique :** Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres)
### Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée)
**Matin - Rituels religieux :**
- Rassemblement Autel des Pionniers
- Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions)
- Bénédictions Faucons Chasseurs
- Récits Premiers Ancêtres
**Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :**
- Inspection tour (structure, pilotis, toiture)
- Réparation routes/chemins
- Entretien Autel, Cercles de Vigile
- Nettoyage armurerie
- Réapprovisionnement bois/provisions
**Soir - Justice & transmission :**
- Faucons rendent justice (conflits mineurs)
- Récits oraux (histoire, culture)
- Repas communautaire
### Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique)
**Philosophie de l'entraînement :**
L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat.
**Aube → Matin - Endurance & mobilité :**
- Course longue distance (3-5km avec équipement)
- Marche forcée terrain accidenté
- Escalade collines
- Franchissement obstacles
- **Objectif :** Fatigue initiale, échauffement
**Milieu matinée - Maniement armes individuel :**
- Technique lance (coup pointe, parade, postures)
- Tir arc/fronde (précision, cadence)
- Utilisation hachette (self-défense, outils)
- **Objectif :** Maîtrise technique pendant effort prolongé
**Midi - Pause repas :**
- Repas léger (récupération partielle)
- Préparation après-midi
**Après-midi (accumulation fatigue) :**
*Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :*
- Petits groupes (5-10) mobiles
- Tir en mouvement → repli → repositionnement
- Harcèlement coordonné terrain varié
- **Durée :** 1-2h continues
- **Effet :** Épuisement progressif (comme bataille réelle)
*Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :*
- **TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués**
- Marche synchronisée en formation
- Tenir ligne sous pression simulée
- Rotation rangs (blessés → arrière)
- Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
- **Objectif :** Discipline collective même épuisés = survie en bataille
**Soir - Cohésion & évaluation :**
- **Repas communautaire** (tous ensemble, reconstruction énergie)
- **Sélection & spécialisation** (discussions informelles)
- Faucons identifient talents observés dans journée
- Archers d'élite repérés
- Recrutement garde permanente si aptitudes
- Promotions/ajustements annoncés
- **Alcool** (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort
- **Clôture rituelle** (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)
**Jours suivants (routine normale) :**
- **Inspection armurerie** (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village)
- Vérification stocks (armes, flèches, poison)
- Maintenance équipement
- Réparations mineures
- Rapport si problèmes détectés
### Résultat annuel :
**24 jours entraînement/an** (12 lunes × 2 jours)
- Suffisant maintenir compétences basiques
- Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
- Cohésion sociale (rituel partagé)
- Maintenance infrastructure (corvée systématique)
---
## [FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE
**NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).**
### Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire
**Avantages théoriques :**
- Communication complexe à distance
- Mémoire institutionnelle (documentation batailles)
- Coordination multi-villages précise
- Accumulation connaissance tactique
**Actuellement impossible car :**
- ❌ Écriture trop lente (vs urgence militaire)
- ❌ Peu de personnes alphabétisées
- ❌ Glyphes pas standardisés pour usage tactique
- ❌ Regards-Libres messagers = communication orale suffit
**Développement futur possible :**
- Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques)
- Ordres écrits standardisés (évite déformation message)
- Législation militaire écrite (uniformité protocoles)
- Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs)
---
## CULTURE DE LA MAINTENANCE
### Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu"
**Leçon des Premiers Ancêtres :**
*"Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."*
### Sacralisation de l'entretien
**Corvée sacrée ≠ Corvée punitive**
**Discours culturel :**
- Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage)
- Négligence = profanation (appeler malédiction)
- Bon entretien = signe faveur divine
**Exemple narratif :**
*"Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."*
### Maintenance préventive vs réparation d'urgence
**Système actuel (avant Vigile) :**
- ❌ Réparer quand cassé
- ❌ Crises régulières (ponts effondrés, toits percés)
- ❌ Coût élevé (reconstruction vs entretien)
**Système Vigile Lunaire :**
- ✅ Inspection mensuelle systématique
- ✅ Petites réparations immédiates
- ✅ Anticipation problèmes (avant catastrophe)
- ✅ Coût réduit (entretien < reconstruction)
### Protocole corvée (Jour des Ancêtres)
**Inspection méthodique :**
1. Tour (pilotis, structure, toiture, échelle)
2. Armurerie (armes, stocks, poison)
3. Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements)
4. Autels/monuments (propreté, intégrité)
5. Réserves (eau, nourriture, bois)
**Réparation immédiate :**
- Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
- Travail collectif (corvée = tous participent)
- Supervision Faucons (qualité contrôlée)
**Documentation (future) :**
- Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour
- Historique travaux = artefact multi-générationnel
- "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y"
### Conséquence long terme
**Infrastructure multi-générationnelle :**
- Tours centenaires (entretenues fidèlement)
- Routes stables (jamais abandonnées)
- Artefacts accumulés (chaque génération ajoute)
**Avantage civilisationnel :**
- Pas de cycles effondrement/reconstruction
- Accumulation richesse (pas gaspillée)
- Résilience (infrastructure dure)
**vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :**
- Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes
- Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique
---
## PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE
### Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée
**Vision civilisationnelle :**
- Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive)
- **Interdépendance mutuelle** (chacune monopole sur fonction vitale)
- Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule)
- Entraide organique (survie collective > compétition)
### Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale)
**Application UNIVERSELLE :** Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos)
**Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :**
**1-4 Faucons Chasseurs** (Proto-caste Feu)
- Défense militaire
- Justice locale (conflits mineurs)
- Maintien ordre
**1 Aile-Grise** (Caste Air)
- Rituels religieux (naissances, unions, passages)
- Légitimité spirituelle
- Présidence Vigile Lunaire
- Lois sacrées
**1 Passe-bien** (Caste Éther)
- Commerce inter-villages
- Connexion réseau commercial
- Médiation économique
- Négociation prix/échanges
**= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes**
### Infrastructure : Hall des Serments
**Nom universel pour structure centrale** (tous villages même architecture)
**Rez-de-chaussée (pilotis) :**
- Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison)
- Réserves commerciales (stocks Passe-bien)
**1er étage :**
- **Salle du Conseil** (5-6 sièges)
- Autel des Pionniers
- Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien)
**2e étage :**
- Entrepôt/grenier
- Quartiers additionnels
**Sommet :**
- Plateforme guet (360°)
- Nids Regards-Libres
- Rhombe sacré (alerte locale)
- Feu signal (communication longue distance)
### Obligations des Gardiens Jurés
**Envers le peuple local :**
- Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire)
- Justice (conflits mineurs, maintien ordre)
- Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions)
- Gestion corvée (supervision travaux)
**Envers La Confluence (autorité centrale) :**
- **Pèlerinage annuel obligatoire** (serment renouvelé)
- Reddition comptes (rapport défense, population, menaces)
- Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages)
- Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide)
**Si échec pèlerinage :**
- Perte légitimité religieuse
- Village "sans protection ancêtres"
- Remplacement par nouveaux Faucons
### Contrôle décentralisé
**Autonomie locale :**
- Faucons décident tactiques quotidiennes
- Gestion village (justice, corvée, défense)
- Adaptation protocoles selon terrain/menace
**Loyauté centralisée :**
- Pèlerinage annuel = vérification loyauté
- Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire
- Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique
**Avantages système :**
- ✅ Réaction rapide (commandement local)
- ✅ Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale)
- ✅ Pas de bureaucratie lourde (administration légère)
- ✅ Légitimité religieuse (pas seulement force)
---
## ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE
### Court terme (1-5 générations)
**Armement :**
- Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme)
- Amélioration arcs (sélection bois optimaux)
- Perfection recettes poison (efficacité accrue)
**Infrastructure :**
- Réseau Halls des Serments complet (tous villages)
- Protocoles rodés (évacuation <30min)
- Chemins entretenus (mobilisation rapide)
**Tactique :**
- Doctrine harcèlement maîtrisée
- Coordination multi-villages fluide
- Culture maintenance ancrée
### Moyen terme (5-15 générations)
**Armement :**
- Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2)
- Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Hallebarde courte (polyvalence lance+hache)
- Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide)
**Infrastructure :**
- Tours pierre (si ressources) = permanentes
- Fortifications élaborées (murailles côtières ?)
- Réseau routes pavées (commerce + mobilisation)
**Tactique :**
- Formations sophistiquées (manœuvres complexes)
- Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang)
- Contre-raids ? (attaques préventives)
**Culturel :**
- Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs)
- Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice)
- Rejet épée ancré (stigmate culturel fort)
### Long terme (15+ générations)
**Armement :**
- Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire)
- Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel)
- Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible)
**Doctrine :**
- Possible abandon pure défense → expansionnisme ?
- Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite)
**Géopolitique :**
- Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale)
- Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide)
---
## ANNEXES
### Glossaire termes militaires
**Blob de lances :** Formation phalange serrée (100+ lanciers)
**Escarmouche :** Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement
**Vigile Lunaire :** Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune)
**Faucons Jurés :** Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse)
**Corvée sacrée :** Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure)
**Regards-Libres :** Grues domestiquées (reconnaissance + messagers)
**Rhombe sacré :** Instrument pierre (communication longue distance, alarme)
**Autels des Pionniers :** Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre)
**Poison Mort Lente :** Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j)
### Questions en suspens (à développer)
**Logistique poison :**
- Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets)
- Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures)
- Stockage long terme ? (durée conservation)
**Rôle des femmes :**
- Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?)
- Réservées rôles support ? (logistique, soin)
- Décision selon culture générale civ
**Marine défensive :**
- Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids)
- Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle)
- Dépend évolution menace Cheveux de Sang
**Armes de siège :**
- Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours)
- Ou trop avancé technologiquement ?
- Priorité selon escalade conflit
**Relations autres civilisations :**
- Cheveux de Sang = seule menace ?
- Autres peuples à découvrir ?
- Alliances possibles ?
---
**Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques**

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@ -1,241 +1,71 @@
# Next Update - Réponse au message du MJ (08/09/2025)
# Next Update - Réponse au message du MJ (28/10/2025)
## Contexte
Message d'Arthur concernant la Grande Fresque multicouche de Gouffre Humide et les échecs d'exploration des ruines.
Message d'Arthur concernant deux développements majeurs :
1. **L'invention de l'écriture** (idéoglyphes) née du Foyer du savoir à Gouffre Humide
2. **Premier contact avec une civilisation étrangère** - hommes aux cheveux rouges sur une créature marine au large des basses-terres
---
## 1. Conséquences de l'échec d'exploration (Sujet libre additionnel)
## 1. La peinture de la voix - Format physique de l'écriture
### Problème identifié
L'exploration des ruines a échoué pendant plusieurs générations à cause de limitations technologiques :
- **Miasmes toxiques** → pertes humaines
- **Éboulements secondaires** → impossibles à prévenir
- **Roche ancestrale trop dure** → outils inadéquats
- **Inondations** → eau rentre plus vite qu'on ne peut la retirer
**Choix : Deux supports pour deux usages (Option libre hybride 1+3)**
### Décision : Renforcement de la Maison des Découvertes
L'écriture doit servir tout le peuple, pas seulement les sages de Gouffre Humide. Mais tous les textes n'ont pas la même vocation.
**Réponse proposée :**
Les Enfants des Échos ont créé ces glyphes comme **brouillons pour la gravure** - des ébauches destinées à devenir pierre. Cette double nature demeure : certains textes doivent circuler, d'autres doivent durer.
*"Cet échec nous enseigne l'humilité. Les Premiers Ancêtres maîtrisaient ce que nous ne savons pas encore faire. Je charge la **Maison des Découvertes** de constituer des équipes dédiées aux quatre défis révélés par ces ruines : purification de l'air vicié, maîtrise des eaux souterraines, forge d'outils capables de percer la roche ancestrale, et compréhension des équilibres de pierre. Que ce travail s'étende sur autant de générations que nécessaire, comme l'étude de la Fresque elle-même."*
Que les glyphes deviennent des **petits blocs standardisés**, moulés en argile vivante, percés en leur centre. Chaque glyphe porte son sens gravé, et des traces pour les nuances - comme nos bâtisseurs marquent leurs intentions dans la pierre.
**Objectifs stratégiques :**
- Investissement R&D long terme (approche multi-générationnelle)
- Prépare future caste Terre (innovation, artisanat)
- Transforme échec en avantage compétitif futur
- Pas de nouvelle bureaucratie, renforcement institution existante
**Pour les messages courants** - rapports, inventaires, correspondance - qu'on les enfile sur une corde. Un nœud à chaque extrémité empêche le mélange. Un messager peut porter ce collier autour du cou pendant des jours de marche. Après lecture, on défait les nœuds, on réutilise les glyphes. Que Gouffre Humide produise ces glyphes réutilisables en nombre et que les Passes-bien les distribuent.
**Mais pour les textes permanents** - lois du Cercle, chroniques de la Fresque, traités sacrés - qu'ils soient pressés dans des **tablettes d'argile vivante** avant durcissement. Ces textes ne bougeront plus. Ils restent, témoignent, traversent les générations. Une loi gravée dans l'argile ne peut être altérée. Une chronique pressée dans la pierre durera autant que nos Antres.
Ainsi, un collier est comme une lettre - utile puis oubliée. Mais une tablette est comme un serment - prononcée une fois, tenue toujours.
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## 2. Culture du mémorial - Autels des Pionniers (Sujet libre additionnel)
## 2. "Everybody wants to write a book" - Contrôle de l'écriture
### Problème identifié
Les explorateurs morts dans les miasmes :
- Ne peuvent pas recevoir rite traditionnel d'excarnation céleste
- Leurs âmes n'ont pu être emportées vers les ancêtres
- Besoin de créer précédent pour futurs "morts hors normes"
**Choix : Liberté d'invention et standard pragmatique (Option libre)**
### Décision : Création des Autels des Pionniers
Que les Ailes-Grises cessent de craindre la diffusion de l'écriture. **Le sacré n'est pas dans les glyphes eux-mêmes, mais dans le travail de les composer.** Un bloc d'argile n'est pas sacré - c'est la méditation, le choix délibéré, l'expertise qui rendent un texte sacré. Comme nos artefacts deviennent sacrés par générations de travail intentionnel, un texte devient sacré par la composition experte.
**Réponse proposée :**
**Que chaque caste, chaque village, chaque artisan soit libre d'inventer.** Que les Enfants des Échos gravent leurs symboles dans la pierre s'ils le veulent. Que les Enfants du Courant nouent leurs messages dans des cordes. Que les artisans créent leurs propres glyphes. **Nous n'interdisons rien, nous n'imposons rien.** Peut-être qu'un village trouvera un système meilleur que celui de Gouffre Humide - tant mieux ! **Les découvertes ne naissent pas des décrets, mais de la liberté de chercher.**
*"Leurs corps reposent dans les profondeurs qu'ils exploraient. Comme les Enfants des Échos qui deviennent pierre, ces pionniers sont devenus gardiens des mystères qu'ils cherchaient à percer. À l'entrée de Gouffre Humide, nous érigeons le premier **Autel des Pionniers** - une stèle d'argile vivante où leurs noms sont gravés. Mais que ce ne soit pas le seul. Que chaque lieu où un explorateur, un chasseur, un artisan est tombé dans sa quête de connaissance reçoive son propre autel. De petits sanctuaires le long des routes et des rivières, où les voyageurs déposeront une offrande et recevront la protection des pionniers. Que ces âmes, qui n'ont pu rejoindre le ciel, deviennent les **gardiens des passages** - veillant sur ceux qui empruntent les chemins dangereux."*
Simplement, **celui qui veut communiquer avec La Confluence, s'élever dans sa caste, ou servir dans un Hall des Serments trouvera utile de maîtriser les Glyphes du Gouffre** - non par obligation, mais par pragmatisme. C'est la langue commune qui relie nos territoires, rien de plus, rien de moins.
**Avantages culturels :**
- Crée culture matérielle des petits autels de voyage (type hokora japonais)
- Sacralise lieux dangereux et marque les dangers
- Extension cohérente de la culture des autels ancestraux existante
- Utilise argile vivante (matériau symbolique et pratique)
- Développe culte des héros civilisateurs
- Futur réseau sacré pour routes commerciales (caste Éther)
Que dans chaque Hall des Serments, l'Aile-Grise enseigne **les Glyphes du Gouffre** à quiconque le demande. **L'écriture devient outil pour s'élever, pas de pouvoir.** Et les textes sacrés resteront sacrés non parce qu'écrits, mais parce qu'œuvres d'esprits experts. On ne devient pas sage en possédant des glyphes, mais en sachant quoi en faire.
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## 3. Essence divine - Importance théologique de la Fresque
## 3. Rencontre du troisième type - Premier contact
### Choix proposés par le MJ
**Choix : Option 3 (Capture) - Face à l'Autre**
**Option 1 :** La Fresque porte en elle des secrets qui ne peuvent être élucidés qu'à travers une longue recherche théologique, aussi influence-t-elle les croyances religieuses de ton peuple.
Ces étrangers aux cheveux rouges comme un soleil qui se couche... Certains des nôtres les nomment déjà "Cheveux de Sang". **Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions.** Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire.
**Option 2 :** La Fresque n'est qu'un témoignage des ancêtres et de leur vision du monde, il ne faut pas lui porter plus d'importance qu'un autre artefact ne demanderait.
Que **les Faucons Chasseurs agissent sous ordre direct de La Confluence**. S'ils reviennent, que nos meilleurs traqueurs les observent depuis les hauteurs avec leurs Regards-Libres : comptent leurs armes, étudient leurs mouvements, identifient les plus isolés. **Comme nos grues chassent en silence, nous devons comprendre l'Autre en silence.**
**Option 3 :** Autres [libre]
**Dès que l'occasion se présente - qu'ils soient capturés.** Vivants, intacts. Un petit groupe qui s'éloigne de leur créature, un éclaireur qui explore seul - **qu'ils disparaissent avant que l'Autre ne réalise que nous aussi, nous observons.**
### Analyse stratégique
**Les Ailes-Grises les interrogeront dans les profondeurs de Gouffre Humide, là où résonnent les voix des Premiers Ancêtres.** Nous apprendrons leur langue, leurs origines, leur nombre. Qui est l'Autre ? D'où vient-il ? Que cherche-t-il sur nos terres ? **Seulement alors pourrons-nous décider** : est-il celui avec qui échanger, ou celui qu'il faut repousser ?
**Enjeux :**
- Contrôle idéologique : qui définit la vérité religieuse ?
- Pouvoir des Voix de l'Aurore (Ailes-Grises) vs. autres groupes
- Flexibilité théologique future vs. dogme rigide
- Risque de schisme religieux si interprétations divergent
**Option 1 - Vérité théologique absolue :**
- ✅ Renforce autorité spirituelle (future caste Air)
- ✅ Justifie investissement long terme dans étude
- ✅ Crée "quête civilisationnelle" unificatrice (éviter destin des Premiers Ancêtres)
- ❌ RISQUE : Dogmatisme, rigidité idéologique
- ❌ RISQUE : Conflit si découvertes contredisent croyances
- ❌ Concentration pouvoir chez Voix de l'Aurore
**Option 2 - Simple témoignage historique :**
- ✅ Évite dogmatisme religieux
- ✅ Approche rationnelle, scientifique
- ✅ Réduit pouvoir théocratique des Ailes-Grises
- ❌ Perd potentiel unificateur/motivateur
- ❌ Diminue importance symbolique des ruines
- ❌ Contre-intuitif : ta civ ADORE les ancêtres
**Contexte civilisationnel :**
- Religion du culte des ancêtres = CENTRALE à ta culture
- Inquiétude existentielle : "promis à pareil destin s'il ne parvient pas à élucider les causes de cette fin"
- Pèlerinage déjà établi = sacralisation en cours
- Ton système politique = oligarchie théocratique (Air = législatif)
### Recommandation
**Option hybride (Autre - libre) :**
*"La Fresque est à la fois testament sacré et énigme à déchiffrer. Les Premiers Ancêtres nous ont légué un avertissement, pas un dogme. Que les Ailes-Grises continuent leur pèlerinage et leurs méditations, mais que la Maison des Découvertes étudie aussi les techniques, les pigments, les couches de peinture. La vérité spirituelle et la vérité matérielle sont deux faces d'un même mystère. Interdisons les interprétations hâtives qui diviseraient notre peuple - ce que la Fresque révélera se fera au fil des générations, comme elle fut créée. Aucun sage vivant ne peut prétendre détenir sa vérité complète."*
**Avantages :**
- ✅ Maintient importance spirituelle SANS dogmatisme
- ✅ Équilibre entre Voix de l'Aurore (spirituel) et Maison des Découvertes (technique)
- ✅ Prévient schismes ("interdisons interprétations hâtives")
- ✅ Approche multi-générationnelle = patience, humilité
- ✅ Prépare séparation pouvoirs (spirituel ≠ technique)
- ✅ Cohérent avec culture des artefacts multi-générationnels
**Objectifs stratégiques alignés :**
- Court terme : Consolidation sans conflit religieux
- Moyen terme : Équilibre entre castes (Air vs. Terre)
- Long terme : Système où aucun pouvoir ne domine
Si leur capture provoque leur colère... **alors nous saurons ce que l'Autre porte dans son cœur. Et les ancêtres guideront notre réponse.**
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## 4. Une cité dans la cité - Statut des ruines
## 4. Halls des Serments - Conseil dans chaque village (Sujet libre additionnel)
### Choix proposés par le MJ
L'apparition de ces étrangers révèle une vérité dérangeante : nos villages sont dispersés, vulnérables, sans commandement permanent. Face à l'Autre, nous devons être un.
**Option 1 :** D'interdire l'accès aux ruines à d'autres que les ciels clairs venus en pèlerinage. Le monopole de son accès est réservé à la Voix de l'Aurore.
Il est temps d'établir une structure uniforme dans tout notre territoire.
**Option 2 :** D'ordonner que les parties accessibles soient malgré tout réaménagées et intégrées à Gouffre Humide.
Que dans **chaque village** s'élève un **Hall des Serments** - forteresse, conseil et sanctuaire à la fois. Bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres, ses murs épais abriteront l'armurerie sacrée, les réserves, la Salle du Conseil, un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
**Option 3 :** Que les ruines deviennent un test aux plus courageux et aux plus inventifs. Un endroit où l'on s'enfonce pour devenir un héros, ou mourir en essayant.
Quatre gardiens y siègeront en permanence, formant le **Conseil du Village** : **Un à quatre Faucons Chasseurs** pour la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et la voix des ancêtres. **Un Passe-bien** pour le commerce et la connexion au réseau. **Et un représentant désigné par le village lui-même**, pour que les leurs ne soient pas démunis face aux décisions de La Confluence. Ensemble, ils représentent le début de ce que nous deviendrons : un peuple où chaque fonction vitale est représentée, où ceux qui portent le poids du commandement reçoivent leur part des réserves et l'honneur de leur charge.
**Option 4 :** Autres [libre]
**Chaque année, ces quatre Gardiens devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé, descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque. Seulement alors pourront-ils retourner, portant la bénédiction renouvelée. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
### Analyse stratégique
**Enjeux :**
- Contrôle du savoir des Premiers Ancêtres
- Risque de monopole d'une caste vs. accès partagé
- Utilisation pragmatique de l'espace vs. sacralisation
- Opportunité de créer modèle de coopération inter-castes
**Alignement avec objectifs stratégiques :**
- Court terme : Promouvoir coopération entre groupes
- Moyen terme : Éviter monopoles incontrôlés
- Long terme : Prototype d'oligarchie consociationnelle
**Contexte :**
- Enfants des Échos vivent déjà à Gouffre Humide
- Ruines partiellement accessibles, partiellement bloquées
- Site déjà lieu de pèlerinage
- Échec d'exploration = zones dangereuses connues
### Recommandation
**Option libre - Gouffre Humide comme lieu d'étude coopératif :**
*"Les ruines accessibles ne seront pas habitat, mais **lieu d'étude**. Que s'y établissent des groupes dédiés : spirituels pour méditer la Fresque, techniques pour percer les secrets des pigments et de l'architecture, philosophiques pour comprendre leur chute. Que ces savants de toutes origines travaillent côte à côte, échangent leurs découvertes. Gouffre Humide devient ainsi non pas village, mais **foyer du savoir** - où l'on vient étudier quelques saisons avant de retourner transmettre à son peuple."*
**Avantages :**
- ✅ Coopération organique par la pratique (pas décret grandiloquent)
- ✅ Pas de monopole d'accès d'une seule caste
- ✅ Séparation claire habitat/recherche
- ✅ Attire élites intellectuelles trans-castes
- ✅ Crée précédent de collaboration pour future oligarchie
- ✅ Symbolique : ruines d'une civ morte → renaissance collaborative
- ✅ Campus de recherche avec rotation = diffusion du savoir
**Structure proposée :**
- **Groupes d'étude spirituels** (Ailes-Grises) : interprétation Fresque, méditation
- **Groupes d'étude techniques** (Maison des Découvertes, Enfants des Échos) : pigments, architecture, outils
- **Groupes d'étude philosophiques** (trans-castes) : causes de la chute, leçons civilisationnelles
- **Zones dangereuses scellées** avec Autels des Pionniers
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## 5. Imagerie sous rayonnement - Fresque multicouche
### Contexte
**Saut temporel :** Plusieurs générations après les décisions sur les ruines.
**Découverte accidentelle :** Un aspirant glisse en observant la Grande Fresque, sa main moite révèle qu'il y a **plusieurs couches de peinture superposées** dessous. Les Premiers Ancêtres ont-ils utilisé ce mur comme un artefact multi-générationnel ? Plusieurs artisans se sont succédés ? Les derniers ont voulu cacher ou corriger ce que les premiers avaient peint ?
### Choix proposés par le MJ
**Option 1 :** Couche par couche, il faut reproduire puis détruire pour accéder à la couche suivante. Des détails seront perdus de manière irrémédiable dans la manœuvre, mais les différentes œuvres ne peuvent être comprises que dans leur ensemble.
**Option 2 :** Il n'appartient pas aux tiens de détruire l'œuvre des premiers ancêtres. S'ils avaient voulu que vous voyiez ce que la dernière couche cache, ils l'auraient exposé. Tout cela fait partie de l'énigme.
**Option 3 :** Il doit y avoir un moyen non intrusif d'accéder aux couches inférieures. Peut-être pas aujourd'hui. Mais qui sait ce que l'avenir promet.
**Option 4 :** Autres [libre]
### Analyse stratégique
**Le dilemme fondamental :**
- **Progrès (priorité)** ⚔️ **Tradition/Ancêtres (socle culturel)**
- Comment accéder au savoir sans créer schisme religieux avec Voix de l'Aurore ?
- Comment justifier "destruction" par la tradition elle-même ?
**Risques de trop attendre :**
- Éboulements (grotte instable)
- Inondations progressives
- Dégradation naturelle (humidité)
- Découvertes accidentelles destructrices
- Conflits politiques futurs sur accès
**Problème technique majeur :**
- Les Premiers Ancêtres avaient pigments/techniques **supérieurs** aux tiens
- Reproduction fidèle = impossible avec moyens actuels
- Risque de dégrader l'information en copiant
**L'argument culturel clé :**
- Ta civilisation crée des **artefacts multi-générationnels** où chaque génération ajoute sa marque
- La Fresque multicouche = exactement ça, mais **stratifiée dans le temps**
- Révéler les couches = honorer TOUTES les voix, pas juste la dernière
### Recommandation
**Option libre - Fenêtres temporelles + Documentation exhaustive :**
*"Cette découverte nous oblige à agir avec sagesse ET urgence. Les ruines sont instables - nous avons déjà perdu des explorateurs. Nous ne pouvons risquer que les couches inférieures disparaissent dans un effondrement avant d'avoir révélé leurs secrets.*
*Les Premiers Ancêtres nous ont enseigné à créer des artefacts multi-générationnels où chaque marque raconte une histoire. Cette Fresque est leur plus grand artefact : stratifiée dans le temps, chaque couche est une voix d'une génération différente.*
*Nous procéderons ainsi : plutôt que détruire toute la fresque pour révéler, nous créerons des **"fenêtres temporelles"** - des sections test révélant les couches en profondeur à des endroits stratégiques de la fresque. Ainsi, nous pourrons voir toutes les strates simultanément, comme si la fresque révélait son propre vieillissement. Chaque section sera documentée exhaustivement avant et après révélation - dessins détaillés, descriptions précises, mesures, observations sous tous les éclairages. Ces documents seront copiés et dispersés dans plusieurs Antres pour éviter toute perte.*
*Ces fenêtres nous permettront d'étudier l'évolution de leurs techniques, leurs pigments, leurs croyances, sans détruire l'œuvre entière. La Maison des Découvertes analysera ce qui est révélé pour maîtriser leur art. Une fois ces sections comprises, nous déciderons si révéler davantage ou préserver le reste intact. Nous devenons ainsi gardiens de TOUTES les voix des Premiers Ancêtres, pas seulement de la dernière. Nous préservons le savoir immédiatement, et l'art progressivement."*
**Stratégie en 3 phases :**
1. **Sections test stratégiques** : 3-5 zones choisies (différentes parties iconographiques) → fenêtres verticales révélant toutes couches
2. **Étude comparative** : Comparer couches entre elles, identifier évolution techniques/pigments/thèmes, maîtriser méthodes
3. **Décision éclairée** : Une fois sections test étudiées, décider si révéler plus ou préserver le reste
**Avantages :**
- ✅ Pragmatique : Accès rapide au savoir des couches inférieures
- ✅ Innovant : "Fenêtres temporelles" = concept visuellement fascinant
- ✅ Réversible : Peut s'arrêter si découvertes suffisantes
- ✅ Préserve majorité : 80-90% de la fresque reste intacte
- ✅ Scientifique : Sections test = méthodologie rigoureuse
- ✅ Documentation exhaustive (résilience si catastrophe)
- ✅ Copies multiples dispersées (sécurité)
- ✅ Visuellement puissant : La fresque montre son propre passé
- ✅ Justifie progrès PAR la tradition (artefacts multi-générationnels)
- ✅ Projet long terme pour Maison des Découvertes (reverse engineering)
- ✅ Les Voix de l'Aurore ne peuvent s'opposer sans renier culture
- ✅ Équilibre vitesse (accès savoir) et prudence (préservation)
Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Ainsi, de la vallée aux basses-terres, notre peuple restera un. Et si l'Autre revient avec intentions hostiles, il trouvera non pas des villages dispersés, mais un peuple organisé, gouverné, prêt.