Add GroveEngine supplementary design document

- Complete technical stack (bgfx, SDL2, YAML/JSON/TOML)
- AI-friendly architecture (data-driven entities, UI, missions)
- Rendering 2D implementation details (sprite batching, camera)
- 16-week development plan (5 phases)
- ECS architecture + component examples
- LLM workflow capabilities (create/modify without C++ code)
- Questions ouvertes + risk mitigation

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@ -0,0 +1,746 @@
# GroveEngine - Supplementary Design Document
**Date créé** : 24 novembre 2025
**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
**Status** : Architecture Planning
---
## CONTEXTE
**GroveEngine** est un moteur de jeu multi-projets conçu pour être :
- **Data-driven** : Config/text-based pour tout ce qui est modifiable
- **AI-friendly** : LLM peut créer/modifier assets sans toucher au code C++
- **Multi-backend rendering** : Support Vulkan/DX12/Metal/OpenGL via bgfx
- **Solide & réutilisable** : Foundation pour plusieurs projets
**État actuel** :
- ✅ Coeur engine done (mode debug)
- ❌ Pas de rendering
- ❌ Pas de framework 2D/UI
---
## PROJETS BASÉS SUR GROVEENGINE
1. **Pokrovsk: Iron Line** (survival management, train builder)
2. **AISSIA** (concepts via SecondVoice/YT-DL)
3. **Troisième projet** : À définir
**Objectif** : Un seul moteur, plusieurs jeux, maintenance centralisée.
---
## STACK TECHNIQUE
### Rendering
- **bgfx** : Abstraction multi-backend (Vulkan/DX12/Metal/OpenGL)
- Multi-platform par design
- Performant pour 2D (batching, sprites)
- Mature (utilisé par Defold engine)
- Dev : Branimir Karadzic (ex-Frostbite EA)
- **SDL2** : Windowing + input
- Cross-platform
- Léger, bien supporté
- **stb_image** : Texture loading
- Single-header, simple
### Serialization/Config
- **yaml-cpp** : YAML parsing
- Entities definitions
- Missions, events, dialogues
- **nlohmann/json** : JSON parsing
- UI layouts
- Save files
- Asset manifests (alternative)
- **TOML++** : Config files
- Settings, constants
- Game balance values
### UI
- **ImGui** : Debug/tools UI (dev only)
- Immediate mode
- Parfait pour tools
- **Custom UI system** (bgfx-based) : In-game UI
- JSON-driven layouts
- Rendering via bgfx
- Themeable
### Scripting (optionnel)
- **Lua** : Si besoin de scripting pour game logic
- **Alternative** : Config-only (YAML events + state machines)
- Plus simple
- Assez pour beaucoup de cas
---
## ARCHITECTURE AI-FRIENDLY
**Principe** : LLM peut créer/modifier game content sans toucher au code C++.
### 1. Entity System (Data-Driven)
**Structure** :
```
entities/
├── wagons/
│ ├── wagon_basic.yaml
│ ├── wagon_armored.yaml
│ └── wagon_workshop.yaml
├── drones/
│ ├── mavic_reco.yaml
│ └── fpv_strike.yaml
└── humans/
└── commandant_template.yaml
```
**Exemple : entities/wagons/wagon_basic.yaml**
```yaml
entity: wagon_basic
components:
- type: visual
sprite: wagon_base.png
size: [20, 6] # Grille interne
- type: balance
weight: 5.0
center_of_mass: [10, 3]
dampeners: 0 # Upgrade level
- type: slots
grid: [20, 6]
layers: [high, low]
specialization: null # production, logistic, habitation, military
- type: health
hp_max: 100
armor: 10
```
**LLM peut** : Créer nouveaux wagons, tweaker stats, ajouter composants.
---
### 2. UI Layouts (Declarative JSON)
**Structure** :
```
ui/
├── screens/
│ ├── train_builder.json
│ ├── mission_briefing.json
│ └── campaign_map.json
└── widgets/
├── balance_gauge.json
└── resource_panel.json
```
**Exemple : ui/screens/train_builder.json**
```json
{
"screen": "train_builder",
"elements": [
{
"type": "panel",
"id": "wagon_view",
"rect": [0, 0, 800, 600],
"background": "#2a2a2a",
"children": [
{
"type": "sprite",
"id": "wagon_display",
"anchor": "center"
}
]
},
{
"type": "gauge",
"id": "balance_lateral",
"rect": [820, 20, 160, 40],
"label": "Balance G/D",
"min": -10,
"max": 10,
"value_binding": "wagon.balance.lateral",
"color_good": "#00ff00",
"color_warning": "#ffaa00",
"color_bad": "#ff0000"
},
{
"type": "text",
"id": "wagon_name",
"rect": [820, 80, 160, 30],
"text_binding": "wagon.name",
"font": "main_ui",
"size": 18,
"color": "#ffffff"
}
]
}
```
**LLM peut** : Créer UI screens, repositionner éléments, modifier styles, créer layouts.
---
### 3. Game Logic (Config-Driven Events)
**Structure** :
```
content/
├── missions/
│ ├── 2022_early/
│ │ ├── scavenge_kyiv.yaml
│ │ └── rescue_civilians.yaml
│ └── 2025_late/
│ └── drone_intercept.yaml
├── events/
│ ├── random_events.yaml
│ └── story_events.yaml
└── dialogues/
└── commandants/
├── sergei.yaml
└── oksana.yaml
```
**Exemple : missions/2022_early/scavenge_kyiv.yaml**
```yaml
mission:
id: scavenge_kyiv_outskirts
name: "Colonne russe détruite - Périphérie Kyiv"
year: 2022
period: early
difficulty: easy
briefing:
text: |
Colonne blindée russe détruite à 2km au nord.
Reconnaissance indique 8-10 véhicules abandonnés.
Opposition minimale attendue.
intel:
- "Matériel récent, peu endommagé"
- "Zone relativement sécurisée"
- "Temps limité avant arrivée autres scavengers"
rewards:
metal: [50, 100]
electronics: [20, 40]
components_military: [5, 15]
fame: 10
risks:
- type: ambush
probability: 0.1
- type: mines
probability: 0.15
events:
- trigger: mission_start
text: "Votre équipe approche la colonne détruite..."
choices:
- id: approach_cautious
text: "Approche prudente (sweep mines)"
time_cost: 2h
risk_modifier: -0.5
- id: rush
text: "Rush rapide (grab & go)"
time_cost: 30min
risk_modifier: +0.8
reward_modifier: 1.2
- trigger: loot_phase
condition: "approach_cautious"
text: "Temps de fouiller méthodiquement..."
outcomes:
- probability: 0.7
result: success
rewards_modifier: 1.0
- probability: 0.3
result: partial
rewards_modifier: 0.6
```
**LLM peut** : Créer missions, events, dialogues, choix, outcomes.
---
### 4. Asset Pipeline (Text Metadata)
**Structure** :
```
assets/
├── sprites/
│ ├── wagons.manifest
│ ├── drones.manifest
│ └── ui.manifest
├── textures/
│ └── (PNG files)
└── fonts/
└── fonts.manifest
```
**Exemple : assets/sprites/wagons.manifest (TOML)**
```toml
[wagon_base]
file = "textures/wagon_base.png"
size = [400, 120]
pivot = [200, 60]
tags = ["wagon", "basic"]
[wagon_armored]
file = "textures/wagon_armored.png"
size = [400, 120]
pivot = [200, 60]
weight_modifier = 1.5
tags = ["wagon", "armored", "heavy"]
[wagon_workshop]
file = "textures/wagon_workshop.png"
size = [400, 140] # Plus haut
pivot = [200, 70]
specialization = "production"
tags = ["wagon", "specialized"]
```
**LLM peut** : Définir assets, metadata, tags, modifiers.
---
## ARCHITECTURE ENGINE
### Core Systems
**1. Entity Component System (ECS)**
```cpp
class Entity {
EntityID id;
std::vector<Component*> components;
};
class Component {
virtual void Update(float dt) = 0;
virtual void Serialize(YAML::Node& node) = 0;
virtual void Deserialize(const YAML::Node& node) = 0;
};
// Exemples components
class VisualComponent : public Component { ... }
class BalanceComponent : public Component { ... }
class SlotsComponent : public Component { ... }
```
**2. Asset Manager**
```cpp
class AssetManager {
// Textures
std::map<std::string, bgfx::TextureHandle> textures;
// Manifests (metadata)
std::map<std::string, AssetMetadata> metadata;
// Fonts
std::map<std::string, FontHandle> fonts;
void LoadManifest(const std::string& path);
bgfx::TextureHandle GetTexture(const std::string& id);
};
```
**3. Config System**
```cpp
class ConfigManager {
YAML::Node LoadYAML(const std::string& path);
nlohmann::json LoadJSON(const std::string& path);
Entity* CreateEntityFromYAML(const std::string& entity_id);
UIScreen* CreateUIFromJSON(const std::string& screen_id);
};
```
**4. Rendering 2D (bgfx-based)**
```cpp
class Renderer2D {
bgfx::ProgramHandle sprite_shader;
// Sprite batching pour performance
struct SpriteBatch {
std::vector<SpriteVertex> vertices;
bgfx::TextureHandle texture;
};
void DrawSprite(const Sprite& sprite);
void DrawRect(const Rect& rect, Color color);
void DrawText(const std::string& text, Font font, Vec2 pos);
void Flush(); // Submit batched draws
};
```
**5. UI System (JSON-driven)**
```cpp
class UIManager {
std::map<std::string, UIScreen*> screens;
UIScreen* LoadScreen(const std::string& screen_json);
void Update(float dt);
void Render(Renderer2D& renderer);
// Data binding
void BindValue(const std::string& path, float* value);
void BindText(const std::string& path, std::string* text);
};
class UIElement {
std::string id;
Rect rect;
virtual void Render(Renderer2D& renderer) = 0;
virtual void Update(float dt) = 0;
};
// Concrete elements
class UIPanel : public UIElement { ... }
class UIGauge : public UIElement { ... }
class UIText : public UIElement { ... }
class UISprite : public UIElement { ... }
```
---
## RENDERING 2D AVEC BGFX
### Concept de base
**bgfx ne fait PAS de 2D directement** → Tu construis la couche 2D par-dessus.
### Primitive : Quad (pour sprites)
```cpp
struct SpriteVertex {
float x, y, z; // Position
float u, v; // UV coords (texture)
uint32_t color; // Tint color (ABGR)
};
// Vertex layout bgfx
bgfx::VertexLayout sprite_layout;
sprite_layout.begin()
.add(bgfx::Attrib::Position, 3, bgfx::AttribType::Float)
.add(bgfx::Attrib::TexCoord0, 2, bgfx::AttribType::Float)
.add(bgfx::Attrib::Color0, 4, bgfx::AttribType::Uint8, true)
.end();
```
### Sprite Rendering
```cpp
void Renderer2D::DrawSprite(const Sprite& sprite) {
// 1. Batch sprite (grouper par texture)
GetOrCreateBatch(sprite.texture).AddQuad(sprite);
}
void Renderer2D::Flush() {
// 2. Pour chaque batch, submit draw call
for (auto& batch : batches) {
bgfx::setTexture(0, sampler, batch.texture);
bgfx::setVertexBuffer(0, batch.vertex_buffer);
bgfx::setIndexBuffer(batch.index_buffer);
bgfx::setState(BGFX_STATE_DEFAULT);
bgfx::submit(view_id, sprite_shader);
}
batches.clear();
}
```
### Camera 2D (Orthographic)
```cpp
class Camera2D {
Vec2 position;
float zoom;
Mat4 GetViewMatrix() const {
return Mat4::Translation(-position.x, -position.y, 0);
}
Mat4 GetProjectionMatrix(int width, int height) const {
float halfW = (width / zoom) * 0.5f;
float halfH = (height / zoom) * 0.5f;
return Mat4::Ortho(-halfW, halfW, -halfH, halfH, -1, 1);
}
};
// Usage
bgfx::setViewTransform(view_id,
camera.GetViewMatrix().data,
camera.GetProjectionMatrix(screenW, screenH).data
);
```
---
## PLAN DE DÉVELOPPEMENT
### Phase 1 : Core Engine (3-4 semaines)
**Semaine 1-2 : Setup bgfx + SDL2**
- [ ] Intégrer bgfx, bx, bimg dans projet (git submodules)
- [ ] Build bgfx pour platform cible
- [ ] Window SDL2 + init bgfx
- [ ] Clear screen avec couleur
- [ ] Input basique (keyboard, mouse)
**Semaine 3 : Rendering 2D basique**
- [ ] Vertex layout sprites
- [ ] Shader simple (texture + color tint)
- [ ] Afficher 1 sprite (quad texturé)
- [ ] Camera 2D orthographique
**Semaine 4 : Asset Pipeline**
- [ ] Texture loading (stb_image)
- [ ] AssetManager basique
- [ ] Manifest TOML (assets metadata)
- [ ] Load sprite from manifest
---
### Phase 2 : Framework 2D (2-3 semaines)
**Semaine 5 : Sprite System**
- [ ] Sprite batching (group by texture)
- [ ] DrawSprite API
- [ ] DrawRect (colored quads)
- [ ] Transform system (position, rotation, scale)
**Semaine 6 : UI Primitives**
- [ ] Text rendering (stb_truetype ou FreeType)
- [ ] Font loading via manifest
- [ ] DrawText API
- [ ] UI elements basiques (Panel, Text, Sprite)
**Semaine 7 : Input & Interaction**
- [ ] Mouse picking (screen → world coords)
- [ ] Drag & drop basique
- [ ] Button clicks
- [ ] Input manager
---
### Phase 3 : Entity System (2-3 semaines)
**Semaine 8 : ECS Core**
- [ ] Entity class
- [ ] Component base class
- [ ] Entity manager (create, destroy, query)
- [ ] YAML serialization/deserialization
**Semaine 9 : Components Library**
- [ ] VisualComponent (sprite rendering)
- [ ] TransformComponent (position, rotation)
- [ ] BalanceComponent (pour Pokrovsk wagons)
- [ ] SlotsComponent (grille placement)
**Semaine 10 : Config Integration**
- [ ] Load entity from YAML
- [ ] Entity templates system
- [ ] Component factory (deserialize components)
---
### Phase 4 : UI System (2-3 semaines)
**Semaine 11 : UI Framework**
- [ ] UIElement base class
- [ ] UIManager (screen stack)
- [ ] Layout system (anchors, rects)
- [ ] JSON UI loading
**Semaine 12 : UI Widgets**
- [ ] UIPanel
- [ ] UIText (with data binding)
- [ ] UIGauge (progress bar, balance gauge)
- [ ] UIButton
**Semaine 13 : Advanced UI**
- [ ] Data binding system (link UI ↔ game data)
- [ ] Events (onClick, onHover)
- [ ] Theming (colors, fonts from config)
---
### Phase 5 : Validation Pokrovsk (2-3 semaines)
**Semaine 14 : Wagon Entity**
- [ ] Wagon YAML definition
- [ ] Instantiate wagon from config
- [ ] Render wagon sprite (double slice)
- [ ] Display balance gauges (UI)
**Semaine 15 : Train Builder UI**
- [ ] Train builder screen (JSON)
- [ ] Grid overlay (slots)
- [ ] Drag & drop elements (atelier, stockage, dortoir)
- [ ] Real-time balance calculation
**Semaine 16 : Polish & Validation**
- [ ] Balance visualization (wagon tilts if unbalanced)
- [ ] Element placement constraints
- [ ] Save/load train configuration
- [ ] Prototype jouable = validation complète
---
**TOTAL : ~10-16 semaines pour moteur complet + prototype Pokrovsk**
---
## AVANTAGES POUR LLM
### Ce que LLM peut créer/modifier sans code C++ :
**Entities**
- ✅ Wagons (YAML) : stats, composants, visuel
- ✅ Drones (YAML) : types, capacités
- ✅ Commandants (YAML) : skills, personnalité
- ✅ Missions (YAML) : events, choix, rewards
**UI**
- ✅ Screens (JSON) : layouts, elements
- ✅ Widgets (JSON) : gauges, panels, text
- ✅ Themes (JSON) : colors, fonts, styles
**Content**
- ✅ Dialogues (YAML)
- ✅ Events (YAML)
- ✅ Story beats (YAML)
- ✅ Balance values (TOML)
**Assets**
- ✅ Manifests (TOML) : sprites metadata
- ✅ Tags, categories, filters
- ✅ Asset relationships
### Workflow LLM
**Exemple : "Créer un nouveau wagon blindé lourd"**
1. LLM crée `entities/wagons/wagon_heavy_armored.yaml`
2. LLM met à jour `assets/sprites/wagons.manifest` (nouveau sprite)
3. LLM peut tester en modifiant une mission pour donner ce wagon
4. **Aucun code C++ touché**
---
## QUESTIONS OUVERTES
### Architecture
1. **Scripting Lua ou config-only ?**
- Lua = plus flexible pour game logic
- Config = plus simple, assez pour events/missions
- **Décision** : À trancher selon complexité game logic
2. **Save system format ?**
- JSON (human-readable, LLM-friendly)
- Binaire (compact, rapide)
- **Recommandation** : JSON pour dev, option binaire pour release
3. **Networking futur ?**
- Pokrovsk = solo only
- Autres projets ?
- **Impact** : Architecture ECS doit supporter network sync ou pas
### Performance
4. **Sprite batching strategy ?**
- Batch par texture (standard)
- Batch par layer (z-order)
- **Décision** : Tester performance avec prototype
5. **Entity pooling ?**
- Object pooling pour éviter alloc/dealloc
- Critical pour drones (100+ entities)
- **Recommandation** : Oui, implement dès Phase 3
### Tooling
6. **Level editor ?**
- ImGui-based editor in-engine
- Externe (web-based ?)
- **Recommandation** : ImGui in-engine = plus rapide
7. **Asset hot-reload ?**
- Reload YAML/JSON/textures sans restart
- Crucial pour iteration rapide
- **Recommandation** : Oui, implement Phase 2-3
---
## DÉPENDANCES EXTERNES
### Obligatoires
- **bgfx** : Rendering (https://github.com/bkaradzic/bgfx)
- **bx** : Base library pour bgfx (https://github.com/bkaradzic/bx)
- **bimg** : Image loading pour bgfx (https://github.com/bkaradzic/bimg)
- **SDL2** : Windowing + input (https://www.libsdl.org/)
- **yaml-cpp** : YAML parsing (https://github.com/jbeder/yaml-cpp)
- **nlohmann/json** : JSON parsing (https://github.com/nlohmann/json)
- **stb_image** : Image loading (https://github.com/nothings/stb)
### Optionnelles
- **TOML++** : TOML parsing (https://github.com/marzer/tomlplusplus)
- **ImGui** : Debug UI (https://github.com/ocornut/imgui)
- **Lua** : Scripting (https://www.lua.org/)
- **stb_truetype** : Font rendering (https://github.com/nothings/stb)
- **FreeType** : Alternative font rendering (https://freetype.org/)
---
## RISQUES & MITIGATION
| Risque | Impact | Probabilité | Mitigation |
|--------|--------|-------------|------------|
| bgfx trop complexe | HAUT | MOYEN | Exemples officiels, communauté active |
| Scope creep framework | HAUT | HAUT | Lock features après Phase 4, focus prototype |
| Performance 2D insuffisante | MOYEN | FAIBLE | Batching + profiling dès Phase 2 |
| Config system trop rigide | MOYEN | MOYEN | Itérer avec prototype Pokrovsk |
| LLM-generated content bugs | MOYEN | MOYEN | Validation schema (JSON schema, YAML schema) |
| Timeline trop optimiste | HAUT | MOYEN | Buffers 20% par phase |
---
## RÉFÉRENCES
### bgfx
- Repo officiel : https://github.com/bkaradzic/bgfx
- Documentation : https://bkaradzic.github.io/bgfx/
- Exemples : https://github.com/bkaradzic/bgfx/tree/master/examples
### Architecture ECS
- "Overwatch Gameplay Architecture" (GDC Talk)
- "Data-Oriented Design" (Richard Fabian)
### 2D Rendering bgfx
- bgfx example-26 (vectordisplay)
- NanoVG-bgfx (https://github.com/memononen/nanovg)
---
## NEXT STEPS
1. **Setup projet** : Créer repo GroveEngine, structure folders
2. **Intégrer bgfx** : Submodules + build
3. **Hello Triangle** : Première fenêtre + rendering
4. **Suivre plan Phase 1** : 4 semaines pour core engine
---
**Document Version** : 1.0
**Status** : Architecture Design
**Owner** : Alexis
**Related** : `Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md`

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@ -0,0 +1,130 @@
# Barres Protéinées Haricot Rouge - Batch Petit-déjeuner
**Type** : Batch hebdomadaire
**Prep** : Dimanche (nécessite purée haricot rouge préparée)
**Conservation** : 1 semaine frigo, 1 mois congélateur
**Portions** : 12-16 barres
## Caractéristiques
- **High protein** : Œufs + haricot rouge
- **Glucides complexes** : Avoine + haricot rouge
- **Texture** : Dense, type granola bar / energy bar
- **Portable** : Mange avec les mains, pratique
- **Réchauffage** : Optionnel (bon froid ou réchauffé)
## Ingrédients
- 200g purée haricot rouge maison (voir recette séparée)
- 150g flocons avoine
- 4 œufs
- 50g miel (ou sirop d'érable, ou sucre)
- 50g graines mélangées (tournesol, courge, chia, lin)
- Optionnel : 1 cc cannelle, baies de goji, fruits secs hachés
## Process Dimanche
### 1. Préparation
- Préparer purée haricot rouge si pas déjà fait (voir recette `puree_haricot_rouge.md`)
- Préchauffer four à 180°C
### 2. Mélange
1. Dans grand bol : purée haricot rouge + 4 œufs + miel
2. Mélanger bien jusqu'à homogène
3. Ajouter flocons avoine + graines (+ optionnels)
4. Mélanger jusqu'à pâte épaisse et collante
5. **Consistance** : Doit être compacte, pas liquide
- Si trop liquide : + 20-30g avoine
- Si trop sec : + 1 œuf ou un peu de lait
### 3. Cuisson
1. Huiler/beurrer plat rectangulaire (type 20x30cm)
2. Verser mélange dans plat
3. **Presser fermement** avec spatule ou dos de cuillère (bien compacter)
4. Étaler uniformément (~2cm épaisseur)
5. Optionnel : Parsemer graines de sésame dessus
6. **Four 180°C, 20-25 min**
7. Test : Surface ferme au toucher, bords légèrement dorés
8. **Ne pas trop cuire** (sinon trop sec)
### 4. Refroidissement IMPORTANT
1. Sortir du four
2. **Laisser refroidir COMPLÈTEMENT dans le plat** (2-3h ou frigo 1h)
3. ⚠️ **Ne PAS découper tant que chaud** (va s'effriter)
### 5. Découpe & Stockage
1. Découper en 12-16 barres/carrés
2. Stocker frigo boîte hermétique
3. Papier cuisson entre couches pour pas coller
4. Ou congeler individuellement (papier alu/film)
## Process Matin
**Option A : Froid**
- Sortir 1-2 barres par personne
- Manger directement
**Option B : Réchauffé**
- Four 150°C, 5 min
- Texture plus moelleuse
**Pratique :** Peut se manger en déplacement, emporter bureau, etc.
## Notes & Ajustements
### Si barres s'effritent
- Prochaine fois : Presser plus fort avant cuisson
- Ou ajouter 1 œuf supplémentaire (meilleur liant)
### Si trop sec
- Prochaine fois : Réduire temps cuisson 2-3 min
- Ou ajouter 20ml lait dans mélange
### Si pas assez sucré
- Augmenter miel à 70-80g
- Ou ajouter fruits secs sucrés (dattes hachées, raisins)
### Si texture trop dense
- Ajouter 1 cc levure chimique dans mélange
- Texture sera plus "cake bar" que "granola bar"
## Variantes
**Version chocolat :**
- Ajouter 30g cacao non sucré dans mélange
- + 20g sucre supplémentaire
**Version fruits secs :**
- Ajouter 50g dattes hachées + 30g noix hachées
- Réduire miel à 30g (dattes sucrent)
**Version goji-cannelle :**
- 2 cc cannelle + 40g goji dans mélange
**Version protéines++ :**
- Ajouter 30-50g poudre protéine (whey/soja)
- Peut nécessiter + liquide (lait)
**Version salée (expérimental) :**
- Retirer miel
- Ajouter sel, herbes, fromage râpé
- Style savory protein bar
## Calcul Portions
- **12-16 barres total**
- 1-2 par personne/jour = 2-4 par jour
- = Suffit pour 3-5 jours
- **Batch double** : Utiliser 2 plats, doubler recette → semaine complète
## Comparaison avec galettes
| | Barres | Galettes |
|---|---|---|
| Texture | Dense, compact | Moelleux, aéré |
| Portable | Très (mains) | Moins |
| Goût | Haricot rouge + avoine | Œufs dominant |
| Protéines | Moyen-élevé | Très élevé |
| Sucre naturel | Oui (haricot) | Peu (sauf ajout) |
**Bon pour variété** : Alterner avec galettes protéinées

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@ -0,0 +1,92 @@
# Galettes Protéinées - Batch Petit-déjeuner
**Type** : Batch hebdomadaire
**Prep** : Dimanche
**Conservation** : 5-7 jours frigo, 1 mois congélateur
**Portions** : 12-16 morceaux (2-3 jours pour 2 personnes)
## Caractéristiques
- **High protein** (12 œufs pour 240g farine)
- **Texture** : Type pancake épais / frittata moelleuse
- **Réchauffage four** : Retrouve texture agréable
- **Remplace** : Œufs + maïs du matin
## Ingrédients
- 12 œufs
- 240g farine complète
- 150ml lait (ajuster selon consistance)
- 2 cc levure chimique
- 2 cc sucre (ou miel)
- 1 pincée sel
- **Options** : baies de goji, cannelle, graines
## Process Dimanche (Batch Prep)
1. **Préchauffer** four à 180°C
2. **Mélange** :
- Battre 12 œufs dans grand bol
- Ajouter lait + sucre + sel, mélanger
- Ajouter farine + levure chimique
- Mélanger jusqu'à homogène (pâte assez liquide)
3. **Cuisson** :
- Huiler/beurrer grande plaque four (ou papier cuisson)
- Verser toute la pâte
- Étaler uniformément (~2cm épaisseur)
- **Four 180°C, 25-30 min**
- Test couteau : doit ressortir propre
- Si trop doré dessus mais pas cuit dedans → baisser à 160°C
4. **Stockage** :
- Laisser refroidir complètement
- Découper en carrés/rectangles (12-16 portions)
- Stocker frigo dans boîte hermétique
- Optionnel : papier cuisson entre couches si stack
## Process Matin (Lundi-Vendredi)
1. Sortir 2-3 morceaux par personne (4-6 total)
2. **Four 150-160°C, 5-8 min** (réchauffer)
3. Manger
**Temps matin** : ~8 min (walkaway pendant que four chauffe)
## Notes & Ajustements
### Si texture trop sèche
- Prochaine batch : + 50ml lait dans la pâte
### Si pas assez moelleux
- + 1 cc levure chimique
- Ou battre blancs en neige à part, incorporer délicatement
### Si trop fragile
- + 20-30g farine
### Pour tenir toute la semaine
- Doubler les quantités
- Utiliser 2 plaques ou cuire en 2 fois
## Variantes
**Sucré :**
- + Baies de goji
- + Cannelle
- + Miel au lieu du sucre
- + Fruits secs
**Salé :**
- Retirer sucre
- + Fromage râpé
- + Herbes (basilic, ciboulette)
- + Légumes finement coupés
## Calcul Portions
- **12-16 portions total**
- 2-3 par personne/jour = 4-6 par jour
- **Batch simple** = 2-3 jours
- **Batch double** = 5-6 jours (toute semaine)

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food/puree_haricot_rouge.md Normal file
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@ -0,0 +1,149 @@
# Purée de Haricot Rouge Maison (红豆沙)
**Type** : Base pour autres recettes
**Prep** : 2-3h (surtout passif)
**Conservation** : 1 semaine frigo, 2-3 mois congélateur
**Rendement** : ~400-500g de purée
## Usage
**Utilisations :**
- Garniture tarte haricot rouge
- Base barres protéinées
- Tartinade sur galettes/pain
- Garniture baozi/mantou maison
- Desserts traditionnels chinois
## Ingrédients
- 200g haricots rouges secs (红豆 ou 赤豆)
- Eau (pour trempage et cuisson)
- 50-100g sucre (ajuster selon goût)
- 50g = peu sucré
- 100g = traditionnel sucré
- Optionnel : 1-2 cc huile neutre (texture plus lisse)
## Équipement
**Obligatoire :**
- Casserole ou cocotte-minute
- Mixeur plongeur ou blender
**Optionnel :**
- Passoire fine (texture ultra-lisse)
## Process
### 1. Trempage (4-8h ou overnight)
1. Rincer haricots rouges
2. Mettre dans bol, couvrir largement d'eau froide
3. Laisser tremper 4-8h (ou toute la nuit)
4. **Pourquoi** : Réduit temps cuisson, meilleure digestion
### 2. Cuisson
**Option A : Casserole classique**
1. Égoutter haricots trempés
2. Mettre casserole, couvrir eau fraîche (3-4cm au-dessus)
3. Porter à ébullition
4. Réduire feu moyen-doux, couvrir
5. Cuire **1h30-2h** jusqu'à très mous (doivent s'écraser facilement)
6. Vérifier eau régulièrement, ajouter si besoin
**Option B : Cocotte-minute (plus rapide)**
1. Égoutter haricots
2. Cocotte-minute avec eau (même niveau)
3. Fermer, cuire **25-30 min** après sifflement
4. Laisser dépressuriser naturellement
**Test cuisson** : Écraser haricot entre doigts, doit être complètement mou
### 3. Égouttage
1. Égoutter haricots cuits
2. **Garder 100-150ml eau de cuisson** (pour ajuster consistance après)
3. Laisser haricots refroidir légèrement (5-10 min)
### 4. Mixage
1. Mettre haricots dans blender/récipient mixeur
2. Ajouter sucre
3. Ajouter 50ml eau de cuisson gardée
4. Mixer jusqu'à purée lisse
5. **Ajuster consistance** :
- Trop épais : + eau de cuisson petit à petit
- Trop liquide : Passer étape 5 (réduction)
**Texture cible** : Purée épaisse type pâte à tartiner, pas liquide
### 5. Réduction (optionnel mais recommandé)
1. Mettre purée dans casserole
2. Feu moyen-doux
3. Remuer constamment 10-15 min
4. **Objectifs** :
- Évaporer excès d'eau
- Épaissir
- Caraméliser légèrement le sucre
- Développer saveur
5. Ajouter huile si utilisée (rend plus lisse, brillant)
6. Arrêter quand consistance épaisse, se détache de la casserole
### 6. Refroidissement & Stockage
1. Verser dans récipient propre
2. Laisser refroidir complètement
3. Couvrir, stocker frigo
4. **Conservation** :
- Frigo hermétique : 1 semaine
- Congélateur portions : 2-3 mois
## Notes & Ajustements
### Texture ultra-lisse (optionnel)
- Après mixage, passer au tamis fin/passoire
- Presser avec spatule
- Jeter peaux/morceaux restants
- **Effort++** mais texture professionnelle
### Sucre
- **Réduire** : 30-50g pour version moins sucrée (utilisation salée/santé)
- **Traditionnel** : 100g pour goût classique chinois
- **Tester** : Commencer 50g, goûter, ajuster
### Sans sucre
- Possible de faire SANS sucre du tout
- Utile si utilisation dans recettes protéinées (contrôler sucre total)
- Goût haricot plus prononcé
### Variantes aromatiques
- + Zeste d'orange pendant réduction
- + Cannelle (1 cc)
- + Pâte de lotus mélangée (mix 50/50)
## Troubleshooting
**Haricots pas assez cuits** (durs après mixage)
- Recuire avec eau 30 min supplémentaires
- Puis re-mixer
**Purée trop liquide**
- Recuire feu doux en remuant 10-15 min
- Évapore l'eau
**Purée trop épaisse**
- Ajouter eau de cuisson ou lait, mixer
**Goût fade**
- Ajouter sucre
- Ou pincée sel (rehausse saveur sucrée)
## Batch & Organisation
**Faire grande quantité :**
- Doubler/tripler recette facilement
- Diviser en portions après refroidissement
- Congeler portions individuelles (sachets ou moules à muffins)
- Décongeler veille au frigo avant usage
**Planning dimanche :**
1. Samedi soir : Tremper haricots
2. Dimanche matin : Cuire haricots (passif)
3. Dimanche midi : Mixer + réduire
4. Dimanche après-midi : Utiliser pour recettes batch (tartes, barres)

111
food/tarte_haricot_rouge.md Normal file
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# Tarte Haricot Rouge Protéinée - Batch Petit-déjeuner
**Type** : Batch hebdomadaire
**Prep** : Dimanche (nécessite purée haricot rouge préparée)
**Conservation** : 5-7 jours frigo
**Portions** : 12-16 carrés
## Caractéristiques
- **Protéines** : Œufs dans la pâte
- **Glucides** : Haricot rouge + farine
- **Texture** : Pâte moelleuse + garniture crémeuse haricot rouge
- **Goût** : Sucré naturel (haricot rouge), asiatique traditionnel
- **Réchauffage** : Four 150-160°C, 5-8 min
## Ingrédients
### Pâte de base
- 6 œufs
- 200g farine complète
- 100ml lait
- 2 cc levure chimique
- 1 pincée sel
- Optionnel : 1 cc sucre
### Garniture
- 200-300g purée haricot rouge maison (voir recette séparée)
## Process Dimanche
### 1. Préparation (si purée pas déjà faite)
- Préparer purée haricot rouge en premier (voir recette `puree_haricot_rouge.md`)
- Laisser refroidir pendant que vous préparez la pâte
### 2. Pâte de base
1. Préchauffer four à 180°C
2. Battre 6 œufs dans grand bol
3. Ajouter lait + sel (+ sucre si utilisé)
4. Ajouter farine + levure chimique
5. Mélanger jusqu'à pâte lisse et épaisse
### 3. Assemblage - Option A (Tarte ouverte)
1. Huiler/beurrer grande plaque four (ou papier cuisson)
2. Verser TOUTE la pâte sur la plaque
3. Étaler uniformément (~1.5-2cm épaisseur)
4. **Pré-cuire 10-12 min à 180°C** (pâte commence à prendre mais pas dorée)
5. Sortir du four
6. Tartiner purée haricot rouge uniformément dessus
7. Remettre au four **15-20 min** (jusqu'à pâte cuite et bords dorés)
### 4. Assemblage - Option B (Tourte fermée)
1. Huiler/beurrer grande plaque
2. Verser MOITIÉ de la pâte, étaler
3. Tartiner purée haricot rouge
4. Verser reste de pâte par-dessus délicatement (cuillères espacées, étaler doucement)
5. **Four 180°C, 30-35 min** (jusqu'à dorée)
### 5. Stockage
1. Laisser refroidir complètement
2. Découper carrés/rectangles (12-16 portions)
3. Stocker frigo boîte hermétique
4. Papier cuisson entre couches si besoin
## Process Matin
1. Sortir 2-3 carrés par personne
2. **Four 150-160°C, 5-8 min** (réchauffer)
3. Manger
**Peut aussi se manger froid** directement du frigo
## Notes & Ajustements
### Quelle option choisir ?
- **Tarte ouverte (A)** : Plus facile, visuel joli, haricot visible
- **Tourte fermée (B)** : Plus "enfermé", tient mieux, moins salissant
### Si pâte trop liquide
- Ajouter 20-30g farine
### Si purée haricot rouge trop liquide
- Recuire à feu doux 5-10 min pour épaissir avant d'utiliser
### Si trop sucré
- Réduire sucre dans purée haricot rouge la prochaine fois
### Si pas assez sucré
- Ajouter 1-2 cc miel/sucre dans la pâte
## Variantes
**Ajouts pâte :**
- Cannelle (1 cc)
- Zeste d'orange
- Vanille
**Ajouts garniture :**
- Mélanger goji dans purée haricot rouge
- Parsemer graines de sésame dessus avant cuisson finale
**Version marbrée :**
- Mélanger grossièrement purée haricot dans pâte (pas uniformément)
- Cuire en une seule fois
- = Effet marbré
## Calcul Portions
- **12-16 portions total**
- 2-3 par personne/jour = 4-6 par jour
- = Suffit pour 2-3 jours
- **Combiner avec autres batchs** pour variété semaine