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1.7 KiB
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Systèmes techniques
Tile System
Superficies
- Océan : 362 000 000 000 m²
- Total : 510 000 000 000 m²
- Terre : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
- Urbain : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)
Référence Minecraft
- MC 256x256 = 3 540 ko
Gestion mémoire
Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 393 ko
- Build : 459 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 245 ko
Game Chunk RAM (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 655 ko
- Build : 720 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 768 ko
Structure des chunks
5 valeurs importantes
Chunk 512x512 :
- landId 16b // texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
Chunk 64x64 :
- ressourcePtr 32b DD/Ram
{
ressourceId : 16b DD/Ram
RessourceNbr : 32b DD/Ram
}
Chunk 256x256 :
- buildingPtr 32b "DD"/Ram
{
BuildingId 32b DD/Ram
Collision 4b Ram
PV 20b DD(24b)/Ram
}
Chunk 512x512 :
- roofId 16b
Chunk 128x128 :
- effectId 16b
Principe de gestion mémoire
L'idée c'est de pas avoir tout en mémoire à part landId
Stack technique
Langages de performance
- C++ / C / ASM pour performance critique
- Justification : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
- Compromise : Complexité dev acceptable vs performance requirements
Optimisations performance
Adaptive Tick Rate
- Normal : 60 TPS
- Sous charge : 15 TPS
- Principe : Dégradation gracieuse selon la charge
Queue Systems
- Batch processing pour opérations coûteuses
- Future scaling : clustering dynamique per module