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# Systèmes techniques
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## Tile System
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### Superficies
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- **Océan** : 362 000 000 000 m²
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- **Total** : 510 000 000 000 m²
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- **Terre** : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
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- **Urbain** : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)
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### Référence Minecraft
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- MC 256x256 = 3 540 ko
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## Gestion mémoire
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### Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)
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- **Land** : 131 ko
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- **Ressources** : 393 ko
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- **Build** : 459 ko
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- **Roof** : 131 ko
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- **Effect** : 131 ko
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- **Total** : 1 245 ko
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### Game Chunk RAM (256x256)
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- **Land** : 131 ko
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- **Ressources** : 655 ko
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- **Build** : 720 ko
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- **Roof** : 131 ko
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- **Effect** : 131 ko
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- **Total** : 1 768 ko
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## Structure des chunks
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### 5 valeurs importantes
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**Chunk 512x512** :
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- landId 16b // texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
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**Chunk 64x64** :
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- ressourcePtr 32b DD/Ram
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```
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{
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ressourceId : 16b DD/Ram
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RessourceNbr : 32b DD/Ram
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}
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```
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**Chunk 256x256** :
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- buildingPtr 32b "DD"/Ram
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```
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{
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BuildingId 32b DD/Ram
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Collision 4b Ram
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PV 20b DD(24b)/Ram
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}
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```
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**Chunk 512x512** :
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- roofId 16b
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**Chunk 128x128** :
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- effectId 16b
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## Principe de gestion mémoire
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L'idée c'est de pas avoir tout en mémoire à part landId
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## Stack technique
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### Langages de performance
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- **C++ / C / ASM** pour performance critique
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- **Justification** : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
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- **Compromise** : Complexité dev acceptable vs performance requirements
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### Optimisations performance
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#### Adaptive Tick Rate
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- **Normal** : 60 TPS
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- **Sous charge** : 15 TPS
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- **Principe** : Dégradation gracieuse selon la charge
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#### Queue Systems
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- Batch processing pour opérations coûteuses
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- Future scaling : clustering dynamique per module |