📚 Complete documentation reorganization: 🗂️ Structure: - docs/global/ → Complete project documentation (all original files) - docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities - docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication - docs/client/ → Smart Client interface and user experience 🔧 Engine Documentation: - Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick) - Economy: Market simulation and dynamic pricing - Event: Breakthrough system and global events - Factory: Factorio-like production with belts/assemblers - Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance - Logistic: Supply chains and convoy management - MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day) - Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming - Operation: Military strategy and adaptive AI generals - War: Multi-chunk combat and persistent frontlines 📋 Each engine doc includes: - Core responsibilities and system overview - Key mechanics from relevant design documents - Communication patterns with other engines - Implementation notes and architecture details 🎯 Navigation optimized for: - Engine developers (focused system details) - System architects (coordination patterns) - Game designers (mechanics integration) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
1.3 KiB
1.3 KiB
Vue d'ensemble du projet
Vision et objectifs
- Concept général : Jeu d'usine avec une composante militaire forte
- Inspiration : Factorio-like avec dimension stratégique militaire
- Principe clé : L'importance du choix à tous les niveaux
- Progression : De PMC vers opérations conventionnelles, impact du joueur grandit avec le temps
Philosophie de design
Clarté et simplicité
- Interface claire avec pictogrammes simples pour éviter la fausse complexité
- Jeu déjà complexe nécessitant une présentation accessible
Aspect usine
- La ligne d'assemblage soit le cœur
- La doctrine militaire que le joueur s'est trouvée indique les besoins industriels
- L'énergie c'est facile à gérer
- L'extraction c'est facile
Aspect militaire
- Le joueur doit se trouver sa propre doctrine et créer son gameplay
- Mettre en avant le concept de doctrine d'emploi
- La contemplation du combat
- IA qui donne du feedback de sa compétence ou de sa médiocrité
- Bien que le contrôle direct soit important, il n'est pas le cœur
Progression militaire
- Dans un premier temps on se cantonner à des opérations irrégulières
- L'impact du joueur grandit avec le temps
Inspiration Undertale
- S'inspirer d'Undertale pour la partie choix géopolitique