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d59e94ccc0 Ajout lexique de référence pour la langue de la Confluence
- 650+ termes organisés en 18 catégories
- Groupes sociaux, institutions, technologies, rituels, géographie
- Base pour le développement de la langue construite

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2025-11-26 12:00:21 +08:00
e555aece80 Ajout plan création langue de la Confluence
- Contexte culturel complet pour informer la langue
- Concept d'artefact multi-générationnel appliqué à la langue
- Stades d'évolution : Proto-Confluence → Ancien Confluent → futur
- Direction phonétique : mix basque + finnois
- Structure : compact avec liaisons sacrées (pas isolant pur)
- Premières racines et test nom du peuple (Siliaska)

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2025-11-26 02:17:48 +08:00
5c3325519d Ajout plan réponse tour 2025-11-25 (Premier Contact Nanzagouet)
- Choix bavure: Option A (1 mort Nanzagouet)
- Choix Sans-ciel: Discours Oracle sur culture d'excellence
- Choix identité: En pause (attente réponse Arthur sur langue)
- Action libre: Récupération épave

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2025-11-26 00:41:33 +08:00
8fc1ce3101 Normalisation fins de ligne et ajout TODO style écriture
- Normalisation LF pour fichiers Background et analyse Nanzagouet
- Ajout section "Style d'écriture des réponses" dans CLAUDE.md
- Note TODO pour adaptation style aux attentes d'Arthur

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2025-11-25 22:14:40 +08:00
8f5f10f3c0 Analyse stratégique complète tour 25/11/2025: Nanzagouet
Analyse approfondie du "faux échec" comme victoire stratégique:
- Double unlock tech: navigation (épave) + textile (vêtements/voiles)
- Gains temporels massifs: 5-10 gens navigation, 10-20 gens textile
- Remise en question interne = justification réformes institutionnelles
- Casus belli légitime pour guerre froide future
- Contrôle total du tempo (prisonniers sécurisés, temps illimité)
- Opportunité nation-building via débat identitaire
- Recommandations choix: protéger mobilité sociale + lancer débat ethnonyme
- Timeline projetée 30 gens: empire thalassocratique

Pourquoi faux échec > succès total:
- Autocritique vs arrogance
- Épave accessible vs bateau en mer
- Justification réformes vs statu quo
- Sophistication morale vs brutalité

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2025-11-25 14:22:22 +08:00
f08a195967 Ajout tour 25/11/2025: Premier contact raté avec les Nanzagouet
- Tentative de capture des Cheveux de Sang (désormais "Nanzagouet")
- Plan d'abordage partiellement échoué mais gains stratégiques majeurs:
  * Prisonniers capturés pour interrogatoire
  * Découverte: "créature flottante" = construction navale en bois
  * Épave récupérable pour reverse engineering
  * Confirmation tech textile/voiles (unlock potentiel double)
- Choix critiques: évaluation Sans-ciel + question identité collective
- Remise en question interne = opportunité réformes institutionnelles

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2025-11-25 13:05:45 +08:00
f3411fbaff Ajout documentation rituel et renseignements peuple inconnu
- RITUEL_RECONNAISSANCE_ANCETRES.md: Nouveau rituel de reconnaissance des ancêtres
- renseignements/PEUPLE_VIOLENT_INCONNU.md: Documentation sur le peuple violent inconnu

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2025-11-13 22:11:49 +08:00
9f24181739 Correction et mise à jour documentation: Hall des Serments unique
Corrections majeures:
- Suppression fichiers obsolètes avec mauvaise version (Halls universels)
- Correction: UN seul Hall des Serments à l'embouchure, pas structure universelle
- Village fortifié côtier + route-rivière sécurisée avec postes de garde

Mises à jour stratégiques:
- CLAUDE.md: Hall des Serments, Glyphes du Gouffre, village fortifié, stratégie Cheveux de Sang
- OBJECTIFS STRATÉGIQUES: Premier Hall acquis, alphabétisation débutante, expansion future
- Le Système Politique: Proto-féodalisme pionnier (pas universel)
- PROMPT_SUCCESSEUR: Documentation fichiers obsolètes

Ajouts GUIDE_BAITS.md:
- 5 nouveaux modules stratégiques (8-12): Résonance Thématique, Alignement Problème GM, Synergie Cachée, Précédent Silencieux, Multiplication Silencieuse

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2025-11-07 17:06:43 +08:00
3c97be86c5 Add GUIDE_BAITS.md - Modular worldbuilding collaboration framework
Création d'un guide structuré en modules pour la technique des "baits" - méthode de worldbuilding collaboratif pour JDR narratif.

Structure:
- CORE: Concept de base (définition, principe, différence avec demande directe)
- 7 MODULES techniques combinables:
  1. Double Nature (culturel/pragmatique)
  2. Ancrage Existant (crédibilité)
  3. Limites Naturelles (auto-régulation)
  4. Formulation Ouverte (respect autorité GM)
  5. Suite Pratique→Théorique (système complet progressif)
  6. Indépendance Modulaire (combinaisons multiples)
  7. Couverture Espace Possibles (toujours gagner quelque chose)

Architecture extensible permettant ajout de nouveaux modules au fur et à mesure de l'évolution de la technique.

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2025-11-06 20:00:00 +08:00
7751204890 Ajout exploration héritages matériels des Premiers Ancêtres
Document IDÉE (non-bait) pour exploration ouverte des artefacts/techniques laissés dans les ruines.

Constat: on est passé à côté de l'évidence - ils ont creusé ces galeries, donc laissé outils/matériaux.

Pistes de recherche identifiées:
- Catalogage artefacts récupérés (bols translucides, objets divers)
- Recherche outils de creusage (comment ont-ils taillé roche ultra-dure?)
- Analyse pigments supérieurs (palette au-delà ocre/noir)
- Étude matériaux translucides (technique inconnue)
- Cartographie zones inaccessibles (préparation méthodique)
- Questions sur squelettes, architecture, miasmes

Approche: recherche patiente, questions ouvertes, pas de demande pressante.
Arthur contrôle timing et révélations. Formulation "nous cherchons, que trouvons-nous?"

Lien anxiété civilisationnelle: "Ils savaient faire ce qu'on ne sait pas... et ont disparu."

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2025-11-04 17:02:27 +08:00
16 changed files with 2785 additions and 203 deletions

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@ -0,0 +1,9 @@
{
"permissions": {
"allow": [
"Bash(grep:*)"
],
"deny": [],
"ask": []
}
}

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@ -0,0 +1,47 @@
# 2025-11-25 - Premier contact avec les Nanzagouet
**Date:** 25 novembre 2025
**Événement:** Tentative de capture des Cheveux de Sang, premiers échanges linguistiques
---
## Message du MJ (Arthur Ignatus)
L'observation des cheveux de sang se fait plus régulière et à l'aide de regard-libres et de traqueurs, vous parvenez à les suivre dans leur pérégrination aquatique sans, vous l'espérez, vous trahir. Cependant, ces étrangers ne laissent guère d'occasion de les surprendre. Ils semblent cependant avoir à régulièrement rejoindre la terre pour restaurer leur réserve d'eau douce. Montés sur une créature plus petite, certains d'entre eux viennent souvent aux mêmes points d'eau.
Un plan commence à être échafaudé. Lorsque les hommes à terre seront en train de se ravitailler en eau, ils seront vulnérables et il sera facile de les surprendre en surnombre. Il suffira alors de les menacer avec vos armes pour les soumettre. Une fois capturé, un autre groupe se fera passer pour eux et grimpera sur la bête qui les mènera à la plus grosse pour se saisir du reste du groupe ainsi que de leur moyen de locomotion. Un plan ambitieux qui couvrira de gloire celui qui le dirige, un sans ciel arrivé comme envoyé de la confluence.
Après bien des préparations, le plan est exécuté. Cependant, rien ne se passe comme prévu. Le groupe de cheveux de sang qui rejoint la côte cette fois-ci est plus petit que prévu, rendant la deuxième partie du plan plus périlleuse. Plus d'hommes rester en mer rendront l'abordage plus compliqué, bien que ceux-ci ne semblent pas armés. Il semble trop tard pour renoncer alors que les différentes équipes sont déjà en marche et que le sans ciel ne décide pas de les rappeler.
Les traqueurs sont repérés alors qu'ils approchent et tardent trop en attendant que chacun des groupes arrivent en position, la tension monte entre leurs proies qui cherchent à rebrousser chemin et les chasseurs qui ne sont pas sûr de comment ils doivent réagir à l'imprévu. Dans le désordre, ils finissent par s'élancer.
Incapable de communiquer leurs intentions à ceux qu'ils cherchent à capturer, leur attitude menaçante mène à la panique et bientôt …
**Quand un plan se déroule sans accroc**
- Un étranger semble vouloir s'enfuir, un traqueur panique et bientôt un cadavre se trouve sur le bord du point d'eau
- Quand les étrangers sont tous rassemblé et sous bonnes gardes, les traqueurs réalisent que l'un d'eux manque à l'appel
- Les étrangers essayent de résister et sont roués de coups par vos hommes. Une violence comme on en voit habituellement que pour les bêtes, choquant autant leurs auteurs que leur victimes
Il faut bien du temps pour mâter ces cheveux sanglants, du temps passé à leur courir après dans les bois environnant et essayé de les forcer à rester au même endroit. Un temps précieux qui manque quand la deuxième partie du plan doit commencer. L'idée originale était de leur trancher les cheveux et de se parer de leurs étranges oripeaux pour induire en erreur leur camarade. Mais clairement, pas assez de réflexion n'est allée dans cette idée. Les cheveux ne tiennent pas vraiment, leur tenue sont difficile à leur arracher, d'ailleurs, un début d'émeute éclate lorsque vous les forcez à s'exhiber nu, pour une raison qui vous échappe. De plus, leur taille ne semble pas correspondre exactement aux morphologies des traqueurs.
Le soleil est déjà en train de décliner quand le groupe d'abordage rejoint la bête échouée. C'est le moment pour réaliser que malgré votre minutie, des détails importants vous ont échappé. Comme le fait qu'il ne s'agit pas là d'une créature mais d'une espèce de construction en bois et que vous n'avez de toute manière pas la moindre idée de comment la manoeuvrer. Il y a bien une tentative d'imiter les étrangers qui finit avant d'avoir commencé quand l'embarcation se retourne à quelques mètres du rivages et sombre dans la mer, laissant un traqueur à deux doigt de la noyade.
C'est donc avec un succès en demi-teinte que les tiens retournent à la Confluence. Certains reprochent au sans ciel son audace mal placée, d'autres louent son initiative, la conclusion générale est que …
**Choix 1 - Évaluation de l'initiative du Sans-ciel:**
- de l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace
- c'est bien la preuve que les sans ciels ne sont pas taillés pour être des dirigeants et que c'était une erreur de lui confier une telle responsabilité
- qu'il s'agissait d'une action tel que ton peuple n'en a jamais mené et que lui imputer la faute est indigne
- que le jeune homme s'est montré orgueilleux au lieu de se montrer patient. Il aurait dû apprendre des traqueurs qu'il dirigeait
- autres [ libre ]
Le voyage n'est pas terminé pour les captifs. Ils entreprennent une grande marche pour rejoindre Gouffre Humide dans les sommets. Une marche difficile pour ces marins, mais une première occasion d'échanger, pendant les longs jours qui nécessitent pour arriver dans les hauteurs. On doit la compréhension des premiers mots à un aile-grise particulièrement curieux qui rejoint le groupe sur son passage. On découvre alors qu'ils se font appeler "Nanzagouet". Pas ce groupe, mais leur peuple dans son ensemble. Quand il s'agit de leur répondre, un débat se crée entre les différents membres du groupes qui arrivent finalement à une conclusion satisfaisante …
**Choix 2 - Identité collective:**
C'est vrai ça, qui êtes vous ?
---
## Réponse du joueur (Rubanc)
[À compléter]

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@ -57,15 +57,15 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- **Proclamateurs**: Judges appointed by the Arbitre for grave matters
- **Assemblée des Chefs** (Assembly of Chiefs): Three chiefs (Cercle des Sages, Tribunal des Mœurs, Maison des Découvertes) who implement decisions
- **Maison des Découvertes** (House of Discoveries): Innovation and experimentation institution located at La Confluence (surface), organized with four climatic zones for working with living clay and multi-material experimentation. Led by the most creative artisan. Recruits from all groups, not exclusively Enfants des Échos. Will eventually merge with artisan groups to form future caste Terre.
- **Halls des Serments** (Halls of Oaths): Universal village structure established throughout territory. Functions as fortress, council, and sanctuary. Architecture: thick stone/living clay walls with watchtower on stilts at summit. Contains armory, reserves, Council Hall, Autel des Pionniers. Watchtower staffed by Regards-Libres and sacred rhombs for communication.
- **Conseil du Village** (Village Council): Four permanent guardians who govern each village:
1. **1-4 Faucons Chasseurs**: Defense and justice
- **Hall des Serments** (Hall of Oaths): First proto-governmental structure established in the fortified coastal village at the river mouth. Functions as fortress, council, and sanctuary. Architecture: thick stone/living clay walls with watchtower on stilts at summit. Contains armory, reserves, Council Hall, Autel des Pionniers. Watchtower staffed by Regards-Libres and sacred rhombs for communication.
- **Conseil du Village** (Village Council): Four permanent guardians who govern the coastal settlement:
1. **1 Faucon Chasseur vétéran + garrison**: Defense and justice
2. **1 Aile-Grise**: Rituals, spiritual guidance, teaching Glyphes du Gouffre
3. **1 Passe-bien**: Commerce and network connection
4. **1 village-designated representative**: Local counterbalance to central power
- **Annual pilgrimage**: All four council members must return to La Confluence yearly to report to Cercle des Sages, renew oaths via Rituel du Regard Partagé, meditate before Grande Fresque at Gouffre Humide
3. **1 Passe-bien**: Commerce and trade network
4. **1 représentant des pêcheurs**: Voice of the fishing community who face the unknown (sea) daily
- **Annual pilgrimage**: All four council members must return to La Confluence yearly to report to Cercle des Sages, renew oaths via Rituel du Regard Partagé
- **Compensation**: Council members receive housing in Hall plus food from communal reserves for themselves and families
- **Philosophy**: Charges to be merited, not hereditary fiefs. First step toward mature oligarchy where each vital function is represented.
- **Philosophy**: Charges to be merited, not hereditary fiefs. First step toward mature oligarchy where each vital function is represented. Model for future Halls "where our people settle."
- **Arbitre des Esprits** (Arbiter of Spirits): The player character - supreme spiritual mediator with reserve powers, intervenes in crises
### Unique Technologies and Cultural Elements
@ -144,6 +144,14 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- **Concept of "l'Autre"** (the Other) introduced: those who share neither ancestors, language, nor known intentions
- Philosophical connection to Premiers Ancêtres' warning: ignorance of the unknown can destroy civilization
**Strategic Response:**
- **Capture strategy adopted**: Observation first (Faucons Chasseurs with Regards-Libres from heights), then opportunistic capture of isolated individuals
- **Objective**: Learn their language, origins, numbers, and intentions through interrogation at Gouffre Humide by Ailes-Grises
- **Command structure**: Faucons Chasseurs act under direct orders from La Confluence
- **Philosophy**: "We must understand the Other in silence, as our cranes hunt in silence"
- **Decision deferred**: Only after gaining knowledge will the civilization decide whether to trade with or repel the Cheveux de Sang
- **Risk accepted**: If capture provokes anger, "we will know what the Other carries in their heart"
## Working with This Repository
### Game Interaction Workflow
@ -182,6 +190,10 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- Use Grep to search for specific concepts, choices, or time periods
- For recent turns, **always prefer reading the individual `Background/YYYY-MM-DD-*.md` files** - they are smaller, more focused, and easier to navigate
### Style d'écriture des réponses
**TODO:** Adapter le style des réponses pour mieux correspondre aux attentes d'Arthur. Détails à préciser.
### Language
All documentation is in French. Maintain French for any worldbuilding content additions or modifications.
@ -202,5 +214,6 @@ These documents should be updated as the game evolves and strategic priorities s
- **Cercles de Vigile**: Sacred fire sites on mountain promontories (e.g., highest circle before the peaks)
- **Antres des Échos**: Underground colonies including Gouffre Humide (most mature, contains the ancient ruins)
- **Villages sur pilotis**: Stilt villages of the Enfants du Courant along rivers and at confluences
- **Village fortifié à l'embouchure**: Coastal fortified settlement at river mouth where freshwater meets saltwater sea
- **Village fortifié à l'embouchure**: Coastal fortified settlement at river mouth where freshwater meets saltwater sea. Houses the first Hall des Serments with four-member council. Serves as sentinel against the unknown from the sea.
- **Route-rivière sécurisée**: Secured river-route connecting the valley to the coastal village, with guard posts spaced one day's march apart. Each post contains warriors, supplies, sleeping quarters, emergency reserves, and an Autel des Pionniers with guardian flame. Encourages colonization along the route with protection, trade access (Passes-bien), and honor (names inscribed on Pioneers' Altars).
- Temporary hunting/gathering camps throughout the valley

615
GUIDE_BAITS.md Normal file
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@ -0,0 +1,615 @@
# GUIDE DES BAITS - Worldbuilding Collaboratif Modulaire
---
## CORE - Concept de Base
### Définition
Un **bait** (appât) est une technique de proposition indirecte au GM dans un JDR narratif. Au lieu de demander directement un mécanisme ou système, on propose une **pratique culturelle/spirituelle/sociale/technique** qui crée les conditions pour qu'un développement émerge naturellement.
### Principe Fondamental
**Le GM garde toujours le contrôle total.**
Il peut :
- **Accepter** → développement pragmatique du système proposé
- **Refuser** → échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ?)
- **Ignorer** → reste au niveau culturel/symbolique
- **Modifier** → prend l'idée mais développe autrement
### Différence avec Demande Directe
| Demande directe | Bait |
|-----------------|------|
| "On veut de la magie" | "On expérimente un rituel avec cendres d'ancêtres. Quelque chose se passe ?" |
| "On construit des bateaux" | "On vénère le 'Bois-Qui-Refuse-De-Couler' en plateformes rituelles flottantes" |
| "On crée une monnaie" | "Tradition : déposer tablette gravée pour solliciter l'Arbitre" |
**Le bait propose une pratique, pas un résultat.**
---
## MODULES - Techniques Applicables
Chaque module est une technique indépendante qui peut être combinée avec d'autres pour renforcer un bait.
### MODULE 1: Double Nature
**Objectif :** Garantir valeur narrative quelle que soit la réponse du GM
**Principe :**
Le bait fonctionne à deux niveaux simultanés :
- **Niveau culturel** : Intéressant narrativement même sans effet mécanique
- **Niveau pragmatique** : Peut évoluer vers système exploitable si GM mord
**Application :**
**Exemple - Économie :**
- Culturel : "Tradition de déposer tablette à l'Autel pour pétition" → rituel de gouvernance
- Pragmatique : Tablettes acquièrent valeur symbolique → deviennent monnaie d'échange
**Exemple - Naval :**
- Culturel : "Vénération du Bois-Qui-Refuse-De-Couler" → spiritualité des pêcheurs
- Pragmatique : Assemblage de plateformes rituelles → technologie de navigation
**Exemple - Militaire :**
- Culturel : "Serment de ne jamais perdre contact visuel" → fraternité militaire
- Pragmatique : Maintien contact visuel → tactique de couverture mutuelle
**Résultat :** Quelle que soit la réponse du GM, le bait enrichit le worldbuilding.
---
### MODULE 2: Ancrage Existant
**Objectif :** Crédibilité et cohérence avec le worldbuilding établi
**Principe :**
Le bait utilise **exclusivement** des éléments déjà présents dans l'univers. Pas d'invention ex nihilo.
**Application :**
**Mauvais (sans ancrage) :**
"On découvre soudainement la magie des runes"
**Bon (avec ancrage) :**
"Les Ailes-Grises expérimentent : mêler cendres d'ancêtres + sang de Regards-Libres pour créer pigment appliqué sur glyphes lors du Rituel du Regard Partagé"
→ Utilise : cendres (culte ancestral établi), Regards-Libres (animaux sacrés existants), glyphes (écriture établie), Rituel du Regard Partagé (pratique existante)
**Checklist :**
- [ ] Chaque élément du bait existe déjà dans l'univers
- [ ] La combinaison est nouvelle, mais les ingrédients sont familiers
- [ ] Le GM reconnaît immédiatement les références
**Résultat :** Le bait semble naturel, pas plaqué artificiellement.
---
### MODULE 3: Limites Naturelles
**Objectif :** Auto-régulation pour éviter exploitation/spam
**Principe :**
Le bait contient ses propres contraintes qui empêchent usage abusif, même si le GM valide des effets puissants.
**Types de limites :**
**1. Ressources rares**
- Cendres d'ancêtres vénérés (limité par nombre de morts importants)
- Matériaux uniques (argile vivante d'une source spécifique)
**2. Consentement/coopération**
- Les Regards-Libres doivent accepter volontairement
- Nécessite présence de plusieurs Ailes-Grises
**3. Contraintes temporelles/spatiales**
- Rituel long et complexe (pas de production de masse)
- Nécessite lieu sacré spécifique (Gouffre Humide, etc.)
**4. Risque d'échec**
- Peut ne pas fonctionner (tension narrative)
- Conséquences imprévisibles
**5. Coût social/spirituel**
- Tabou de répéter trop souvent
- Nécessite justification solennelle
**Résultat :** Le GM peut valider sans craindre de casser le game balance.
---
### MODULE 4: Formulation Ouverte
**Objectif :** Respecter l'autorité créative du GM
**Principe :**
Laisser le GM décider des effets, de la portée, et de la véracité. Ne jamais prescrire de mécaniques.
**Phrases types :**
- "Nous ne savons pas encore ce que..."
- "Certains rapportent que..."
- "Nous cherchons à comprendre si..."
- "Peut-être que... ou peut-être rien..."
- "Qu'en penses-tu ?" / "Que se passe-t-il ?"
**Exemple :**
"Est-ce que les ancêtres peuvent reconnaître ces glyphes et leur donner une présence au-delà de l'argile ? Nous ne savons pas encore. Peut-être rien. Peut-être seulement certains glyphes. Peut-être que leur regard change la nature même de ce qui est gravé. Nous cherchons."
**Structure de présentation recommandée :**
1. **Contexte narratif** (pourquoi maintenant ?)
2. **Description de la pratique** (ce qu'ils font concrètement)
3. **Observations/questions** (ce qu'ils remarquent, sans certitude)
4. **Ouverture pour le GM** ("Nous ne savons pas encore..." / "Qu'en penses-tu ?")
**Ton :**
- Curieux, pas prescriptif
- Humble ("nous cherchons", "peut-être")
- Respectueux du GM (il décide, pas toi)
**Résultat :** Le GM se sent invité à co-créer, pas contraint.
---
### MODULE 5: Suite Pratique → Théorique
**Objectif :** Créer système complet avec validation "double tap"
**Principe :**
Au lieu d'un bait unique, créer une **suite évolutive** :
- Niveau 1 : Plusieurs baits pratiques (rituels concrets)
- Niveau 2 : Bait théorique unifiant (cosmologie explicative)
**Architecture :**
**NIVEAU 1 : Baits Pratiques (3-4 rituels)**
- Chacun testable immédiatement dans le jeu
- Chacun indépendant (GM peut accepter certains, refuser d'autres)
- Domaines variés mais thématiquement liés
- Étalés sur plusieurs sessions/générations de jeu
**NIVEAU 2 : Bait Théorique (meta-bait)**
- Vient **après** que la civilisation a expérimenté les pratiques
- Compile observations en cosmologie/théorie explicative
- "Double tap" : demande validation au GM après expérimentation
- Formalise en texte sacré/doctrine/institution
**Exemple (de ce projet) :**
1. Bait pratique : Rituel de consécration d'objets (pigment sacré sur glyphes)
2. Bait pratique : Révélation des noms véritables (vision au Gouffre Humide)
3. Bait pratique : Cercles du Sang Partagé (serments sous regard ancestral)
4. Bait théorique : "Cosmologie de la Substance Mémorielle - notre théorie pour expliquer pourquoi ces rituels fonctionnent. Avons-nous raison ?"
**Avantages :**
- Si GM accepte tout → système complet cohérent
- Si GM accepte partiellement → la théorie est "fausse en partie" (tension narrative !)
- Si GM refuse tout → reste belle philosophie/tradition culturelle
- Le bait théorique arrive **après pratique** → narrativement légitime (pas sorti de nulle part)
**Résultat :** Stratégie long-terme pour introduire système complexe progressivement.
---
### MODULE 6: Indépendance Modulaire
**Objectif :** Chaque bait fonctionne seul OU en combinaison
**Principe :**
Concevoir les baits d'une suite pour que **toutes les combinaisons** de réponses du GM produisent un résultat narrativement cohérent.
**Matrice des possibilités :**
Pour une suite de 3 baits (A, B, C) :
| GM accepte | Résultat civilisationnel |
|------------|--------------------------|
| Rien | Civilisation culturelle pure (philosophie riche, pas de surnaturel) |
| A seulement | Civilisation avec magie rituelle (objets consacrés) |
| B seulement | Civilisation avec individus exceptionnels (dons personnels) |
| C seulement | Civilisation légaliste sacré (serments contraignants) |
| A + B | Magie rituelle + individus dotés |
| A + C | Magie rituelle + légalisme sacré |
| B + C | Individus dotés + serments sacrés |
| A + B + C | Système magique complet et cohérent |
**Chaque ligne doit avoir du sens narrativement.**
**Application :**
Lors de la conception, tester mentalement chaque combinaison :
- "Si le GM accepte A mais refuse B, est-ce que ça reste cohérent ?"
- "Si le GM accepte seulement C, qu'est-ce que ça donne ?"
**Résultat :** Robustesse face aux choix imprévisibles du GM.
---
### MODULE 7: Couverture de l'Espace des Possibles
**Objectif :** "Pile tu perds, face je gagne" - toujours obtenir quelque chose de valeur
**Principe :**
Concevoir le bait pour que **quelle que soit la réponse du GM**, tu gagnes quelque chose de narrativement intéressant.
**Matrice de gain :**
| Réponse GM | Ce que tu gagnes |
|------------|------------------|
| **Valide** | Système pragmatique débloqué (objectif principal atteint) |
| **Refuse** | Échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ? Nouvelle intrigue) |
| **Ignore** | Tradition culturelle enrichit identité civilisationnelle |
| **Modifie** | Le GM a mordu et développe dans sa direction (succès partiel !) |
**Exemples concrets :**
**Cas "Refuse" narrativement riche :**
- Bait : "Rituel de consécration avec cendres + sang de grues"
- GM refuse : "Les grues refusent massivement de donner leur sang. Pourquoi ?"
- Gain : Nouvelle intrigue sur nature des Regards-Libres, crise spirituelle
**Cas "Modifie" comme victoire :**
- Bait : "Révélation des noms véritables donne capacités"
- GM modifie : "Les noms révèlent destinées, pas pouvoirs. Mais certains deviennent obsédés par accomplir leur destinée"
- Gain : Pas exactement ce que tu voulais, mais le GM a développé ton idée
**Résultat :** Tu ne peux jamais "perdre" avec un bon bait.
---
### MODULE 8: Résonance Thématique
**Objectif :** Renforcer l'identité unique de la civilisation et augmenter le taux d'acceptation
**Principe :**
Le bait doit résonner avec les **thèmes/obsessions centrales** déjà établis dans la civilisation. Pas juste utiliser des éléments existants (Module 2), mais amplifier ce qui rend la civilisation unique et reconnaissable.
**Pourquoi c'est efficace :**
- Alignement avec la vision du GM → plus dur à refuser
- Enrichit ce qu'il a déjà construit → il se sent co-créateur
- Renforce l'identité civilisationnelle distinctive
**Identifier les thèmes centraux :**
Pour la Civilisation de la Confluence :
- **Le regard** : Rituel du Regard Partagé, Regards-Libres, yeux auroraux, "porter un regard libre"
- **La mémoire/ancestralité** : Multi-générationnel, peur de disparaître comme Premiers Ancêtres
- **La stratification temporelle** : Fresque multicouche, générations qui s'accumulent
**Application :**
**✅ Bon bait (avec résonance forte) :**
"Rituel où on mêle cendres d'ancêtres + sang de Regards-Libres sur glyphes pendant Rituel du Regard Partagé"
→ Combine TROIS thèmes centraux : regard + ancestralité + écriture/glyphes
**❌ Mauvais bait (sans résonance) :**
"On plante des arbres sacrés pour marquer les frontières"
→ Fonctionne techniquement, utilise éléments existants, mais pourrait être n'importe quelle civilisation
**Checklist :**
- [ ] Le bait amplifie au moins 2 thèmes centraux identifiés
- [ ] Le bait renforce ce qui rend cette civilisation unique
- [ ] Le bait serait incohérent dans une autre civilisation
**Résultat :** Taux d'acceptation maximisé car aligné avec la vision esthétique/thématique du GM.
---
### MODULE 9: Alignement Apparent avec Problème GM
**Objectif :** Faire avancer tes objectifs stratégiques en les présentant comme solutions aux préoccupations du GM
**Principe :**
Quand le GM présente un défi/obstacle/crise dans le récit, propose un bait qui **semble répondre à SA préoccupation**, mais qui en fait avance TES objectifs stratégiques.
**Technique :**
1. Identifier un problème que le GM a mentionné (instabilité, conflit, manque de ressources, etc.)
2. Concevoir un bait qui résout ce problème en surface
3. Mais qui établit également un mécanisme servant tes intérêts long-terme
**Application :**
**Problème GM :** "Les villages éloignés se sentent abandonnés par La Confluence"
**Ton objectif réel :** Centraliser le pouvoir, renforcer le contrôle théocratique
**Ton bait :** "Tradition : chaque village nomme un Faucon Chasseur qui fait pèlerinage annuel à La Confluence pour renouveler son serment via Rituel du Regard Partagé avec l'Arbitre"
**Ce que voit le GM :** Connexion spirituelle touchante pour villages isolés (résout SON problème)
**Ce que tu obtiens :** Système de vassalage théocratique + réseau de renseignement centralisé + contrôle sur nominations locales
**Autre exemple :**
**Problème GM :** "Les Enfants des Échos et les artisans de surface ne collaborent pas"
**Ton objectif réel :** Créer la future Caste Terre unifiée
**Ton bait :** "Création de la Maison des Découvertes, institution mixte à La Confluence pour résoudre les problèmes techniques ensemble"
**Ce que voit le GM :** Solution collaborative au conflit (résout SON problème)
**Ce que tu obtiens :** Infrastructure pour fusionner les groupes en caste unifiée
**Résultat :** Le GM pense que tu l'aides avec SA narration, mais tu construis TON architecture stratégique.
---
### MODULE 10: Synergie Cachée
**Objectif :** Baits qui semblent indépendants mais se combinent pour effet multiplicatif
**Principe :**
Proposer plusieurs baits sur plusieurs sessions, chacun semble innocent et isolé, mais une fois TOUS validés par le GM, ils se combinent en système beaucoup plus puissant que la somme des parties.
**Stratégie :**
**Phase 1 :** Proposer Bait A (semble limité, raisonnable) → GM valide
**Phase 2 :** Proposer Bait B quelques sessions plus tard (semble sans rapport avec A) → GM valide
**Phase 3 :** Proposer Bait C (semble sans rapport avec A et B) → GM valide
**Phase 4 :** "Nous expérimentons : combiner les trois traditions..."
**CLEF ABSOLUE :** Ne JAMAIS mentionner la combinaison possible au GM avant qu'il ait validé les baits séparément.
**Exemple concret (inspiré des baits de ce projet) :**
**Bait A (Session N) :** Consécration d'objets avec cendres d'ancêtres
→ Semble : Rituel spirituel touchant, limité par rareté des cendres
**Bait B (Session N+3) :** Révélation des noms véritables au Gouffre Humide
→ Semble : Tradition de passage initiatique personnelle
**Bait C (Session N+6) :** Cercles du Sang Partagé pour serments sacrés
→ Semble : Institution légaliste pour contrats importants
**Pris séparément :** Chacun est intéressant mais modérément puissant
**Combinaison (Session N+8) :** Un individu qui a reçu son nom véritable + porte objet consacré avec cendres de héros ancestral + a prêté serment dans Cercle du Sang Partagé = **champion héroïque lié par engagement indissoluble avec capacités potentiellement surnaturelles**
**Architecture de la synergie :**
- A donne pouvoir aux objets
- B donne pouvoir aux individus
- C lie les individus par serments inviolables
- A + B + C = élite surpuissante loyale par contrainte sacrée
**Timing optimal :**
- Espacer les baits de plusieurs sessions (évite détection du pattern)
- Varier les domaines apparents (spirituel / personnel / légal)
- Ne combiner qu'après validation ferme de tous les composants
**Résultat :** Le GM a validé trois éléments "raisonnables" séparément, mais tu as construit un système combiné ultra-efficace.
---
### MODULE 11: Précédent Silencieux
**Objectif :** Établir un précédent modeste qui justifie demandes futures majeures
**Principe :**
Proposer un bait très limité et apparemment innocent qui établit un **principe général**, puis utiliser ce principe validé pour étendre progressivement vers applications bien plus larges.
**Stratégie en 3 phases :**
**Phase 1 - Établir le précédent (apparemment innocent) :**
Bait très modeste, mignon, difficile à refuser
→ GM valide car "c'est petit, ça fait pas de mal"
**Phase 2 - Premier élargissement (raisonnable) :**
Application du même principe à contexte légèrement différent
→ Difficile de refuser car principe déjà validé en Phase 1
**Phase 3 - Extension majeure (l'objectif réel) :**
Application du principe à l'échelle civilisationnelle
→ Refuser = se contredire avec Phases 1 et 2
**Exemple concret :**
**Phase 1 (innocent) :**
"Les Ailes-Grises consacrent de petits talismans en argile vivante pour les nouveau-nés lors de cérémonies de naissance"
→ Touchant, culturel, limité aux bébés
→ GM valide car c'est mignon et inoffensif
**PRINCIPE ÉTABLI :** L'argile vivante peut être consacrée et acquérir propriétés spéciales
**Phase 2 (élargissement raisonnable) :**
"Maintenant que la consécration d'argile est une pratique établie, les Faucons Chasseurs demandent qu'on l'applique à leurs armes et armures en argile vivante avant missions dangereuses"
→ Extension logique du principe
→ Difficile de refuser : "Mais vous avez dit que la consécration d'argile marchait !"
**PRINCIPE ÉTENDU :** Consécration s'applique aux objets fonctionnels, pas juste symboliques
**Phase 3 (objectif réel) :**
"Les Halls des Serments eux-mêmes sont rituellement consacrés lors de leur construction, avec cendres des Pionniers mélangées à l'argile vivante des murs"
→ Architecture sacrée à l'échelle de la civilisation
→ Quasi-impossible de refuser sans invalider Phases 1-2
**RÉSULTAT FINAL :** Réseau de forteresses sacrées potentiellement indestructibles/protégées
**Autre exemple :**
**Phase 1 :** "Tradition de graver le nom d'un ancêtre vénéré sur talisman personnel"
→ Petit, personnel, spirituel
**Phase 2 :** "On grave les noms des Pionniers morts sur les Autels des Pionniers"
→ Extension aux monuments
**Phase 3 :** "On grave les lois fondamentales sur tablettes avec noms des ancêtres législateurs"
→ Code légal sacré et inaltérable
**Le piège psychologique :**
- Phase 1 est trop modeste/touchante pour refuser
- Refuser Phase 2-3 = se contredire avec Phase 1
- Le GM se sent coincé par cohérence interne
**Timing :**
- Phase 1 : Dès que possible (établir le précédent)
- Phase 2 : 2-3 sessions après validation de Phase 1 (laisser refroidir)
- Phase 3 : Après validation ferme de Phase 2 (exploitation maximale)
**Résultat :** Un mini-bait innocent devient cheval de Troie pour mécanisme civilisationnel majeur.
---
### MODULE 12: Multiplication Silencieuse
**Objectif :** Proposer un bait apparemment limité qui contient un mécanisme d'expansion organique
**Principe :**
Présenter une pratique avec des **limites strictes apparentes** (Module 3 - Limites Naturelles), mais intégrer subtilement un **mécanisme de propagation** qui permet d'étendre progressivement la portée sans nouvelle demande explicite.
**Technique :**
**Structure du bait :**
1. Limitation forte et visible (rassure le GM sur l'équilibre)
2. Mécanisme de propagation "culturel" discret (semble innocent)
3. Laisser le mécanisme opérer naturellement sur plusieurs générations
**Exemples :**
**Type 1 - Fragmentation :**
**Bait initial :** "Rituel de consécration avec cendres d'ancêtres vénérés (ressource rare)"
→ Limitation claire : nombre limité de grands ancêtres morts
**Mécanisme caché :** "Tradition culturelle : objets consacrés peuvent être fragmentés lors d'événements majeurs, et chaque fragment conserve une part de la puissance ancestrale"
→ Une cendre → 10 objets consacrés → 100 fragments → 1000 mini-fragments...
**Type 2 - Transmission par proximité :**
**Bait initial :** "Révélation des noms véritables nécessite pèlerinage au Gouffre Humide (contrainte spatiale stricte)"
→ Limitation claire : lieu unique, difficile d'accès
**Mécanisme caché :** "Ceux qui ont reçu leur nom véritable peuvent 'reconnaître' et 'éveiller' les noms d'autres personnes dans des lieux secondaires consacrés par leur présence"
→ Commence au Gouffre Humide → se propage à La Confluence → puis villages → puis partout
**Type 3 - Enseignement en cascade :**
**Bait initial :** "Seuls les maîtres Ailes-Grises formés au Gouffre Humide peuvent interpréter la Grande Fresque"
→ Limitation claire : élite spirituelle restreinte
**Mécanisme caché :** "Tradition : un maître peut former jusqu'à 3 apprentis au cours de sa vie, qui deviendront maîtres à leur tour"
→ Génération 1 : 5 maîtres → Génération 2 : 15 maîtres → Génération 3 : 45 maîtres...
**Formulation clef :**
Ne PAS dire : "Ce système va se répandre"
DIRE : "Tradition veut que..." ou "Il est naturel que..." (présenter comme fait culturel établi, pas comme plan d'expansion)
**Timing d'exploitation :**
- Session N : GM valide le bait avec limitations apparentes
- Session N+2 : Ne pas mentionner l'expansion, laisser incuber
- Session N+5 : Mentionner mine de rien que "la pratique s'est naturellement répandue via [mécanisme]"
- Session N+8 : Fait accompli, le GM ne peut pas "dé-répandre" sans casser cohérence
**Résultat :** Le GM pense valider un système rare/élitiste, mais tu as planté une bombe à retardement d'expansion démographique.
---
## ANTI-PATTERNS
Ce qui N'EST PAS un bait :
### ❌ Demande Directe
"Je veux que ma civilisation ait de la magie"
### ❌ Wish List
"On devrait avoir : sorts, artefacts magiques, téléportation, et divination"
### ❌ Mécaniques Imposées
"Ce rituel donne +2 en combat et coûte 5 points de mana"
### ❌ Solution Toute Faite
"On construit des bateaux pour explorer la mer"
→ Proposer plutôt une pratique culturelle dont les bateaux pourraient émerger
### ❌ Sans Ancrage
"On découvre soudainement la métallurgie avancée"
→ Aucun lien avec technologies/pratiques existantes
### ❌ Trop Fréquent
Spammer des baits chaque session dilue leur impact
---
## TIMING
### Quand Proposer un Bait
**Bon timing :**
- Moment de transition (nouvelle ère, génération, découverte majeure)
- Problème narratif où le bait pourrait être solution organique
- Développement culturel naturel (après événements qui justifient la pratique)
- Contact avec l'Autre (besoin de formaliser identité/différences)
**Mauvais timing :**
- En pleine crise urgente (GM veut action, pas worldbuilding)
- Trop tôt (pas assez d'ancrage existant pour crédibilité)
- Trop souvent (spam = perte d'impact)
---
## EXEMPLES CONCRETS
### Baits de ce Projet
Voir fichiers détaillés dans `plans_et_idees/` :
**Suite Pratique → Théorique (Modules 5 + 6 + 7) :**
1. `1_BAIT_RITUEL_RECONNAISSANCE_ANCETRES.md` - Consécration d'objets (magie rituelle)
2. `2_BAIT_NOMS_VERITABLES.md` - Révélation personnelle (dons innés)
3. `3_BAIT_CERCLES_TEMOINS.md` - Cercles du Sang Partagé (légalisme sacré)
4. `4_BAIT_TEXTE_SACRE.md` - Cosmologie unifiante (meta-bait théorique)
**Modules appliqués :**
- Module 1 (Double Nature) : Chaque bait fonctionne culturellement OU pragmatiquement
- Module 2 (Ancrage) : Utilise cendres, Regards-Libres, glyphes, Rituel du Regard Partagé
- Module 3 (Limites) : Ressources rares, consentement grues, rituels longs
- Module 4 (Formulation) : "Nous ne savons pas encore..." / "Avons-nous raison ?"
- Module 5 (Suite) : 3 baits pratiques + 1 bait théorique unifiant
- Module 6 (Indépendance) : Chaque combinaison d'acceptation crée type de civilisation différent
- Module 7 (Couverture) : Même si GM refuse tout, reste philosophie/culture riche
### Autres Domaines d'Application
**Technologie - Métallurgie :**
- ❌ Direct : "On découvre le bronze"
- ✅ Bait : "Les Enfants des Échos remarquent que certaines pierres 'pleurent' un liquide brillant quand chauffées dans feux rituels. Ils collectent ces 'Larmes de Pierre' pour orner autels"
- Culturel : Rituel de purification/offrande
- Pragmatique : Découverte de la fonte du métal
**Social - Éducation :**
- ❌ Direct : "On crée des écoles"
- ✅ Bait : "Tradition : les anciens qui ne peuvent plus travailler 'deviennent partie du Hall', y vivent et racontent leurs histoires aux enfants qui apportent nourriture"
- Culturel : Respect des anciens, transmission orale
- Pragmatique : Système éducatif informel émerge
---
## CONCLUSION
**Un bon bait n'est jamais une demande.**
C'est une **invitation collaborative** : tu crées un espace narratif où le GM peut développer s'il le souhaite, sans jamais forcer sa main.
**Les modules sont combinables :**
- **Bait simple :** Modules 1 + 2 + 4
- **Bait robuste :** Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 7 + 8
- **Suite de baits :** Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
- **Bait stratégique long-terme :** Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12
**Les modules se divisent en deux catégories :**
**Modules fondamentaux (qualité narrative) :**
1. Double Nature - Valeur garantie
2. Ancrage Existant - Crédibilité
3. Limites Naturelles - Auto-régulation
4. Formulation Ouverte - Respect du GM
7. Couverture de l'Espace des Possibles - Gain garanti
8. Résonance Thématique - Taux d'acceptation
**Modules stratégiques (avancer tes objectifs) :**
5. Suite Pratique → Théorique - Système complet progressif
6. Indépendance Modulaire - Robustesse face aux choix GM
9. Alignement Apparent avec Problème GM - Cheval de Troie narratif
10. Synergie Cachée - Combinaisons multiplicatives
11. Précédent Silencieux - Expansion par cohérence
12. Multiplication Silencieuse - Croissance organique
**La beauté du système modulaire :** Tu peux améliorer, ajouter, ou retirer des modules selon tes besoins. Le système évolue avec ta pratique.
**Tu gagnes toujours quelque chose, quelle que soit la réponse.**

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@ -121,9 +121,9 @@ Pouvoir de dissolution
L'Arbitre peut dissoudre le Directoire
Uniquement en cas de "dysfonctionnement grave"
Nouvelles désignations dans chaque caste
Proto-Féodalisme Théocratique : Les Halls des Serments
Infrastructure Territoriale Mature
Les Halls des Serments établis dans chaque village représentent la première pierre du système politique mature. Cette structure universelle combine plusieurs fonctions :
Proto-Féodalisme Théocratique : Le Hall des Serments
Infrastructure Territoriale Émergente
Le premier Hall des Serments, établi dans le village fortifié à l'embouchure de la rivière, représente la première pierre du système politique mature. Cette structure pionnière combine plusieurs fonctions :
Architecture et Fonctions
Bâtiment hybride fortifié : Base en pierre/argile vivante (murs épais défensifs) + tour de guet sur pilotis au sommet
Fonctions intégrées :
@ -133,7 +133,7 @@ Sanctuaire : Autel des Pionniers, rituel et spiritualité
Logistique : Réserves communales, grenier
Communication : Rhombes sacrés et Regards-Libres dans la tour de guet
Le Conseil du Village : Micro-Oligarchie Locale
Chaque Hall abrite quatre gardiens permanents qui préfigurent le système des cinq castes :
Le Hall abrite quatre gardiens permanents qui préfigurent le système des cinq castes :
1. Faucons Chasseurs (1-4 membres) - Proto-Caste du Feu
Défense du village et justice locale
Investigation et maintien de l'ordre
@ -149,8 +149,9 @@ Commerce et réseau de distribution
Connexion inter-villages et transmission messages
Gestion économique locale
Préfigure arbitrage économique futur
4. Représentant désigné par le village (1 membre) - Contrepoids démocratique
Voix de la communauté locale
4. Représentant des pêcheurs (1 membre) - Contrepoids démocratique
Voix de la communauté côtière locale
Porte la voix de ceux qui affrontent l'inconnu (la mer) quotidiennement
Contrebalance le pouvoir central de La Confluence
Garantit que décisions tiennent compte des réalités locales
Mécanisme transitoire avant oligarchie pleinement consociationnelle
@ -197,15 +198,15 @@ Standard pragmatique universel (Glyphes du Gouffre) :
Utile pour communiquer avec La Confluence
Nécessaire pour s'élever dans sa caste
Requis pour servir dans un Hall des Serments
Enseigné par Aile-Grise dans chaque Hall (accessible à tous)
Enseigné par Aile-Grise dans le Hall des Serments de l'embouchure (sera accessible à tous quand d'autres Halls seront établis)
Mobilité Sociale par Compétence
L'alphabétisation devient outil de mobilité sociale :
Apprentissage accessible : Enseignement ouvert dans chaque Hall, pas monopole d'élite
Apprentissage accessible : Enseignement ouvert au Hall (puis à venir dans futurs Halls), pas monopole d'élite
Avancement par mérite : Maîtrise des Glyphes du Gouffre = pragmatisme pour progresser
Innovation encouragée : Liberté totale d'inventer parallèlement aux standards
Pas de monopole spirituel sur l'écriture : Les textes sacrés restent sacrés par expertise de composition, pas par exclusivité d'accès
Préfiguration Système Mature
Les Halls des Serments et l'alphabétisation méritocratique préfigurent plusieurs caractéristiques du système politique mature :
Le Hall des Serments pionnier et l'alphabétisation méritocratique préfigurent plusieurs caractéristiques du système politique mature :
Représentation multi-caste dans chaque lieu de pouvoir
Équilibre entre autonomie locale et cohésion centrale
Méritocratie tempérée par traditions (charges à mériter, pas hériter)

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@ -2,27 +2,29 @@ OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
OBJECTIFS COURT TERME
Stabilisation des fondations et réponse aux crises
CONSOLIDATION INSTITUTIONNELLE
✅ ACQUIS : Halls des Serments établis dans chaque village (28/10/2025)
Structure universelle : forteresse + conseil + sanctuaire
✅ ACQUIS : Premier Hall des Serments établi à l'embouchure (28/10/2025)
Structure pionnière : forteresse + conseil + sanctuaire dans village fortifié côtier
Architecture : Base pierre/argile vivante + tour guet sur pilotis (3-4m)
Fonctions : Armurerie sacrée, Salle Conseil, Autel Pionniers, réserves, plateforme guet
Conseil du Village (4 membres) : Faucons Chasseurs, Aile-Grise, Passe-bien, représentant local
Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence (serment, Grande Fresque)
Conseil du Village (4 membres) : Faucon Chasseur vétéran + garnison, Aile-Grise, Passe-bien, représentant pêcheurs
Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence (serment via Rituel du Regard Partagé)
Compensation matérielle : logement + nourriture pour conseil et familles
Modèle pour futurs Halls : "là où nos gens s'établissent"
✅ ACQUIS : Vigile Lunaire - Institution de cohésion (28/10/2025)
Cycle bimensuel (2 jours après chaque pleine lune, 12 fois/an = 24 jours/an)
Jour 1 (Ancêtres) : Rituels religieux + corvée sacrée maintenance + justice locale
Jour 2 (Faucon) : Entraînement militaire (endurance, armes, formation phalange, protocoles évacuation)
Triple fonction : Cohésion sociale + maintenance infrastructure + préparation défensive
Présidé par Aile-Grise (rituel) et Faucons Chasseurs (entraînement)
EN COURS : Réseau Halls des Serments
Déploiement progressif de la vallée jusqu'aux basses-terres
Coordination défensive face aux menaces externes (Cheveux de Sang)
Unification territoriale via pèlerinage annuel et standard commun
EN COURS : Expansion future réseau Halls des Serments
Premier Hall à l'embouchure établit le modèle (forteresse + conseil 4 membres + pèlerinage annuel)
Déploiement futur progressif "là où nos gens s'établissent"
Coordination défensive potentielle face aux menaces externes (Cheveux de Sang)
Unification territoriale via pèlerinage annuel et standard Glyphes du Gouffre
Résoudre la crise du meurtre en créant un système judiciaire fonctionnel et des précédents légaux
EN COURS : Émergence proto-Caste du Feu (28/10/2025)
Faucons Chasseurs établis avec triple rôle : militaire (défense), judiciaire (justice locale), religieux (présidence Vigile)
Élite permanente basée dans Halls des Serments (2-5 par village/tour)
Élite permanente : 1 vétéran + garnison au Hall de l'embouchure (modèle pour futurs déploiements)
Vassalité théocratique : pèlerinage annuel obligatoire + Rituel du Regard Partagé
Doctrine tactique défensive : harcèlement à distance, formations phalange, minimisation pertes
Armement standardisé : lance (symbole), arc empoisonné (tactique principale), armure légère
@ -58,11 +60,12 @@ Colliers de glyphes : blocs argile réutilisables pour messages courants (produi
Tablettes argile pressée : textes permanents (lois, chroniques, traités sacrés)
Philosophie : sacré = travail de composition, pas possession matérielle
Politique alphabétisation : liberté d'invention locale + standard pragmatique universel
Enseignement : Aile-Grise dans chaque Hall des Serments (accessible à tous)
EN COURS : Alphabétisation progressive
Diffusion Glyphes du Gouffre via réseau Halls des Serments
Formation par Ailes-Grises = mobilité sociale par compétence
Enseignement : Aile-Grise au Hall de l'embouchure (futur déploiement dans autres Halls quand établis)
EN COURS : Alphabétisation progressive (débutante)
Diffusion Glyphes du Gouffre à partir du Hall de l'embouchure
Formation par Aile-Grise = mobilité sociale par compétence
Encouragement systèmes locaux parallèles (pas monopole)
Expansion future via réseau Halls quand établis
Défis révélés par les ruines des Premiers Ancêtres :
Purification de l'air vicié / ventilation pour zones toxiques (miasmes)
Pompage et gestion des eaux souterraines à haut débit

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@ -10,15 +10,18 @@ Cette session a complété la **réponse au message d'Arthur du 28/10/2025** con
- **Section 1** : Système d'écriture hybride (colliers de glyphes réutilisables + tablettes argile permanentes) - Glyphes du Gouffre
- **Section 2** : Politique d'alphabétisation (liberté d'invention locale + standard pragmatique universel enseigné par Ailes-Grises)
- **Section 3** : Stratégie contact Cheveux de Sang (capture pour renseignement, concept "l'Autre")
- **Section 4** : Création Halls des Serments (structure universelle, Conseil 4 membres, pèlerinage annuel)
- **Section 4** : Création village fortifié à l'embouchure avec premier Hall des Serments + route-rivière sécurisée (postes de garde)
### ✅ Fichiers créés/modifiés
- `nextUpdate.md` : Réponses complètes aux 4 sections (révisées, réduites, finalisées)
- `REPONSE_ARTHUR_2025-10-28.md` : Prompts de génération + textes finaux (format simplifié)
- `Background/2025-10-28-ecriture-et-rencontre.md` : Post Arthur + réponses finales archivées
- `Prompts_Images/PROMPTS_IMAGES_2025-10-28.md` : Prompts DALL-E pour 2 images (messager avec collier glyphes + Hall des Serments nuit lunaire)
- `SYSTEME_MILITAIRE.md` : Document militaire créé lors session précédente (référence)
- Images DALL-E générées par l'utilisateur
### ⚠️ Fichiers obsolètes (supprimés)
- `nextUpdate.md` : Contenait mauvaise version (Halls universels au lieu de village fortifié)
- `REPONSE_ARTHUR_2025-10-28.md` : Contenait mauvaise version (Halls universels au lieu de village fortifié)
### ✅ Commits effectués
- Commit intermédiaire avec system militaire + réorganisation Background
- Commit "Complete update response: writing system and Halls of Oaths" pushé
@ -39,21 +42,23 @@ Les décisions prises impactent plusieurs docs :
#### A) **CLAUDE.md** (instructions projet)
**Sections à mettre à jour** :
- "Unique Technologies and Cultural Elements" : Ajouter **Glyphes du Gouffre** (système écriture : colliers + tablettes)
- "Key Political Institutions" : Ajouter **Halls des Serments** (structure village, Conseil 4 membres, pèlerinage annuel)
- "Key Political Institutions" : Ajouter **Hall des Serments** (village fortifié à l'embouchure, Conseil 4 membres, pèlerinage annuel)
- "Geography and Settlements" : Ajouter **Village fortifié à l'embouchure** + **Route-rivière avec postes de garde**
- "Recent Historical Events" : Ajouter **Premier contact Cheveux de Sang** + **Stratégie capture**
#### B) **OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md**
**Sections à ajuster** :
- Court terme : Marquer comme "EN COURS" la création Halls des Serments
- Moyen terme : Ajouter consolidation réseau Halls + alphabétisation progressive
- Court terme : Marquer comme "EN COURS" la création du premier Hall des Serments à l'embouchure
- Moyen terme : Ajouter expansion future réseau Halls + sécurisation territoire côtier + alphabétisation progressive
- Technologies : Marquer système écriture comme ACQUIS
- Nouveau : Gestion contact avec Cheveux de Sang (l'Autre)
#### C) **Le Système Politique - L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md**
**Sections à ajouter/modifier** :
- Proto-féodalisme : Halls des Serments = première infrastructure
- Conseil du Village : détailler composition (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien + représentant local)
#### C) **Le Système Politique - L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md** ✅ FAIT
**Sections corrigées** :
- Proto-féodalisme : Premier Hall des Serments à l'embouchure = infrastructure pionnière (pas universelle)
- Conseil du Village : composition (Faucon vétéran + garnison, Aile-Grise, Passe-bien, représentant pêcheurs)
- Pèlerinage annuel : mécanisme de vassalage théocratique
- Alphabétisation méritocratique : enseignement Glyphes du Gouffre dans chaque Hall
- Alphabétisation méritocratique : enseignement Glyphes du Gouffre au Hall (futur expansion)
## Décisions clés à documenter
@ -64,20 +69,24 @@ Les décisions prises impactent plusieurs docs :
- Tablettes : argile pressée avant durcissement, permanentes (lois, chroniques, textes sacrés)
- **Production** : Centralisée à Gouffre Humide (Enfants des Échos), distribuée par Passes-bien
- **Politique** : Liberté totale d'invention locale, mais standard universel pragmatique (pas obligatoire)
- **Enseignement** : Aile-Grise dans chaque Hall des Serments (accessible à tous)
- **Enseignement** : Aile-Grise au Hall des Serments de l'embouchure (futur expansion à d'autres Halls)
- **Philosophie** : Sacralité = travail de composition, pas possession matérielle
### Halls des Serments
- **Architecture** : Base pierre/argile vivante (défensive) + tour guet pilotis (seule tech hauteur)
- **Fonctions** : Forteresse + conseil + sanctuaire + armurerie + grenier + Autel Pionniers
### Village Fortifié à l'Embouchure et Hall des Serments
- **Localisation** : À l'embouchure de la rivière, où l'eau douce rencontre la mer salée
- **Hall des Serments** (premier du nom) :
- **Architecture** : Base pierre/argile vivante (défensive) + tour guet pilotis (seule tech hauteur)
- **Fonctions** : Forteresse + conseil + sanctuaire + armurerie + grenier + Autel Pionniers
- **Conseil du Village (4 membres permanents)** :
1. 1-4 Faucons Chasseurs (défense/justice)
2. 1 Aile-Grise (rituels/spiritualité/enseignement écriture)
3. 1 Passe-bien (commerce/réseau/messages)
4. 1 représentant local désigné par village (contrepoids pouvoir central)
- **Pèlerinage annuel obligatoire** : Tous 4 membres → Confluence (rendre compte, renouveler serment, méditer Grande Fresque)
1. 1 Faucon Chasseur vétéran + garnison (défense/justice)
2. 1 Aile-Grise (rituels/spiritualité/enseignement Glyphes du Gouffre)
3. 1 Passe-bien (commerce/troc)
4. 1 représentant des pêcheurs (voix locale, affronte l'inconnu quotidiennement)
- **Pèlerinage annuel obligatoire** : Tous 4 Gardiens → Confluence (rendre compte, renouveler serment via Rituel du Regard Partagé)
- **Compensation** : Logement Hall + nourriture (eux + famille) tirés réserves
- **Principe** : Charges à mériter, pas fiefs héréditaires
- **Route-rivière sécurisée** : Postes de garde espacés d'un jour de marche entre vallée et embouchure (guerriers, dépôts, couchages, réserves, Autel Pionniers)
- **Incitations colonisation** : Protection postes + commerce Passes-bien + honneur (noms sur Autels Pionniers)
### Premier contact : Cheveux de Sang
- **Nom donné** : "Cheveux de Sang" (cheveux rouges comme soleil couchant)
@ -97,9 +106,10 @@ Introduit dans réponse Section 3, c'est une **innovation philosophique majeure*
- Sera récurrent dans futurs contacts inter-civilisations
### Proto-féodalisme théocratique
Les Halls des Serments sont la **première pierre** du système politique mature :
- Micro-oligarchie dans chaque village (préfigure oligarchie consociationnelle 5 castes)
Le premier Hall des Serments à l'embouchure est la **première pierre** du système politique mature :
- Micro-oligarchie pionnière (préfigure oligarchie consociationnelle 5 castes)
- Vassalité par pèlerinage spirituel (pas militaire)
- Modèle potentiel pour futurs Halls "là où nos gens s'établissent"
- Équilibre pouvoir central/autonomie locale
- Compensation matérielle = reconnaissance réaliste du pouvoir

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# Réponse au post d'Arthur - 28/10/2025
## L'écriture et le premier contact avec les Cheveux de Sang
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**La peinture de la voix**
__Choix : Deux supports pour deux usages (Option libre hybride 1+3)__
L'écriture doit servir tout le peuple, pas seulement les sages de Gouffre Humide. Mais tous les textes n'ont pas la même vocation.
Les Enfants des Échos ont créé ces glyphes comme **brouillons pour la gravure** - des ébauches destinées à devenir pierre. Cette double nature demeure : certains textes doivent circuler, d'autres doivent durer.
Que les glyphes deviennent des **petits blocs standardisés**, moulés en argile vivante, percés en leur centre. Chaque glyphe porte son sens gravé, et des traces pour les nuances - comme nos bâtisseurs marquent leurs intentions dans la pierre.
**Pour les messages courants** - rapports, inventaires, correspondance - qu'on les enfile sur une corde. Un nœud à chaque extrémité empêche le mélange. Un messager peut porter ce collier autour du cou pendant des jours de marche. Après lecture, on défait les nœuds, on réutilise les glyphes. Que Gouffre Humide produise ces glyphes réutilisables en nombre et que les Passes-bien les distribuent.
**Mais pour les textes permanents** - lois du Cercle, chroniques de la Fresque, traités sacrés - qu'ils soient pressés dans des **tablettes d'argile vivante** avant durcissement. Ces textes ne bougeront plus. Ils restent, témoignent, traversent les générations. Une loi gravée dans l'argile ne peut être altérée. Une chronique pressée dans la pierre durera autant que nos Antres.
Ainsi, un collier est comme une lettre - utile puis oubliée. Mais une tablette est comme un serment - prononcée une fois, tenue toujours.
Prompt :
Écris ma réponse RP (170 mots max) où je : 1) Choisis système HYBRIDE : colliers de glyphes enfilés sur corde (messages quotidiens réutilisables) + tablettes argile pressées (textes permanents sacrés), 2) Justifie par origine des glyphes (brouillons → gravure = double nature), 3) Explique usage colliers : portables, modulables, distribués par Passes-bien, 4) Explique usage tablettes : lois, chroniques, traités = permanents comme nos Antres, 5) Métaphore finale : collier = lettre éphémère, tablette = serment éternel.
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**"Everybody wants to write a book"**
__Choix : Liberté d'invention et standard pragmatique (Option libre)__
Que les Ailes-Grises cessent de craindre la diffusion de l'écriture. **Le sacré n'est pas dans les glyphes eux-mêmes, mais dans le travail de les composer.** Un bloc d'argile n'est pas sacré - c'est la méditation, le choix délibéré, l'expertise qui rendent un texte sacré. Comme nos artefacts deviennent sacrés par générations de travail intentionnel, un texte devient sacré par la composition experte.
**Que chaque caste, chaque village, chaque artisan soit libre d'inventer.** Que les Enfants des Échos gravent leurs symboles dans la pierre s'ils le veulent. Que les Enfants du Courant nouent leurs messages dans des cordes. Que les artisans créent leurs propres glyphes. **Nous n'interdisons rien, nous n'imposons rien.** Peut-être qu'un village trouvera un système meilleur que celui de Gouffre Humide - tant mieux ! **Les découvertes ne naissent pas des décrets, mais de la liberté de chercher.**
Simplement, **celui qui veut communiquer avec La Confluence, s'élever dans sa caste, ou servir dans un Hall des Serments trouvera utile de maîtriser les Glyphes du Gouffre** - non par obligation, mais par pragmatisme. C'est la langue commune qui relie nos territoires, rien de plus, rien de moins.
Que dans chaque Hall des Serments, l'Aile-Grise enseigne **les Glyphes du Gouffre** à quiconque le demande. **L'écriture devient outil pour s'élever, pas de pouvoir.** Et les textes sacrés resteront sacrés non parce qu'écrits, mais parce qu'œuvres d'esprits experts. On ne devient pas sage en possédant des glyphes, mais en sachant quoi en faire.
Prompt :
Écris ma réponse RP (210 mots max) où je : 1) Établis principe philosophique : sacré = travail de composition, PAS possession glyphes, 2) Proclame LIBERTÉ TOTALE : chaque caste/village peut inventer ses propres systèmes, 3) Encourage découvertes organiques, 4) Présente "Glyphes du Gouffre" comme standard PRAGMATIQUE (pas obligatoire) : utile pour communiquer avec Confluence, s'élever dans caste, servir Hall des Serments, 5) Enseignement par Aile-Grise dans chaque Hall, 6) Rassure : textes sacrés restent sacrés par expertise composition.
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**Rencontre du troisième type**
__Choix : Option 3 (Capture) - Face à l'Autre__
Ces étrangers aux cheveux rouges comme un soleil qui se couche... Certains des nôtres les nomment déjà "Cheveux de Sang". **Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions.** Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire.
Que **les Faucons Chasseurs agissent sous ordre direct de La Confluence**. S'ils reviennent, que nos meilleurs traqueurs les observent depuis les hauteurs avec leurs Regards-Libres : comptent leurs armes, étudient leurs mouvements, identifient les plus isolés. **Comme nos grues chassent en silence, nous devons comprendre l'Autre en silence.**
**Dès que l'occasion se présente - qu'ils soient capturés.** Vivants, intacts. Un petit groupe qui s'éloigne de leur créature, un éclaireur qui explore seul - **qu'ils disparaissent avant que l'Autre ne réalise que nous aussi, nous observons.**
**Les Ailes-Grises les interrogeront dans les profondeurs de Gouffre Humide, là où résonnent les voix des Premiers Ancêtres.** Nous apprendrons leur langue, leurs origines, leur nombre. Qui est l'Autre ? D'où vient-il ? Que cherche-t-il sur nos terres ? **Seulement alors pourrons-nous décider** : est-il celui avec qui échanger, ou celui qu'il faut repousser ?
Si leur capture provoque leur colère... **alors nous saurons ce que l'Autre porte dans son cœur. Et les ancêtres guideront notre réponse.**
Prompt :
Écris ma réponse RP (190 mots max) où je : 1) Nomme ces étrangers "Cheveux de Sang" (cheveux rouges comme soleil couchant), 2) Introduis concept "l'Autre" (celui qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions), 3) Référence Premiers Ancêtres (ignorance peut détruire), 4) CHOISIS Option 3 (capture) mais reformulé : Faucons Chasseurs agissent sous ordre direct Confluence, 5) Observation méthodique d'abord, 6) Capture opportuniste, 7) Interrogatoire Gouffre Humide, 8) Questions philosophiques : Qui est l'Autre ? Que cherche-t-il ?, 9) Décision après connaissance : échanger ou repousser.
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**Halls des Serments - Conseil dans chaque village**
__Choix : Option libre additionnelle__
L'apparition de ces étrangers révèle une vérité dérangeante : nos villages sont dispersés, vulnérables, sans commandement permanent. Face à l'Autre, nous devons être un.
Il est temps d'établir une structure uniforme dans tout notre territoire.
Que dans **chaque village** s'élève un **Hall des Serments** - forteresse, conseil et sanctuaire à la fois. Bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres, ses murs épais abriteront l'armurerie sacrée, les réserves, la Salle du Conseil, un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
Quatre gardiens y siègeront en permanence, formant le **Conseil du Village** : **Un à quatre Faucons Chasseurs** pour la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et la voix des ancêtres. **Un Passe-bien** pour le commerce et la connexion au réseau. **Et un représentant désigné par le village lui-même**, pour que les leurs ne soient pas démunis face aux décisions de La Confluence. Ensemble, ils représentent le début de ce que nous deviendrons : un peuple où chaque fonction vitale est représentée, où ceux qui portent le poids du commandement reçoivent leur part des réserves et l'honneur de leur charge.
**Chaque année, ces quatre Gardiens devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé, descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque. Seulement alors pourront-ils retourner, portant la bénédiction renouvelée. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Ainsi, de la vallée aux basses-terres, notre peuple restera un. Et si l'Autre revient avec intentions hostiles, il trouvera non pas des villages dispersés, mais un peuple organisé, gouverné, prêt.
Prompt :
Écris ma réponse RP (270 mots max) où je : 1) Diagnostic : villages dispersés face à l'Autre = danger, 2) Décrète structure universelle "Hall des Serments" dans CHAQUE village : forteresse + conseil + sanctuaire, 3) Architecture : base pierre/argile épais, tour guet pilotis au sommet, contient armurerie/réserves/Salle Conseil/Autel Pionniers, 4) CONSEIL DU VILLAGE (4 gardiens permanents) : Faucons Chasseurs, Aile-Grise, Passe-bien, représentant désigné par village, 5) Philosophie : début oligarchie où chaque fonction représentée, pouvoir = responsabilité + récompense, 6) PÈLERINAGE ANNUEL obligatoire, 7) Compensation : logement + nourriture, 8) Principe : charges à mériter, pas fiefs.

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# RITUEL DE RECONNAISSANCE
## Le Rituel
### Préparation
Un pigment particulier :
- Cendres de ceux qui nous ont précédés
- Sang de nos compagnons ailés, donné librement
- Le consentement est sacré
### Procédure
1. Graver un symbole dans l'argile
2. Appliquer le pigment dans les gravures
3. Plusieurs de nos guides spirituels forment un cercle, fixent le symbole ensemble
4. Un appel est lancé
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## Symbolique
Le sang de ceux qui voyagent entre ciel et terre, mêlé aux cendres de ceux qui sont montés.
Un pont. Un témoignage.
Certains symboles portent plus de poids que d'autres.

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# Next Update - Réponse au message du MJ (28/10/2025)
## Contexte
Message d'Arthur concernant deux développements majeurs :
1. **L'invention de l'écriture** (idéoglyphes) née du Foyer du savoir à Gouffre Humide
2. **Premier contact avec une civilisation étrangère** - hommes aux cheveux rouges sur une créature marine au large des basses-terres
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## 1. La peinture de la voix - Format physique de l'écriture
**Choix : Deux supports pour deux usages (Option libre hybride 1+3)**
L'écriture doit servir tout le peuple, pas seulement les sages de Gouffre Humide. Mais tous les textes n'ont pas la même vocation.
Les Enfants des Échos ont créé ces glyphes comme **brouillons pour la gravure** - des ébauches destinées à devenir pierre. Cette double nature demeure : certains textes doivent circuler, d'autres doivent durer.
Que les glyphes deviennent des **petits blocs standardisés**, moulés en argile vivante, percés en leur centre. Chaque glyphe porte son sens gravé, et des traces pour les nuances - comme nos bâtisseurs marquent leurs intentions dans la pierre.
**Pour les messages courants** - rapports, inventaires, correspondance - qu'on les enfile sur une corde. Un nœud à chaque extrémité empêche le mélange. Un messager peut porter ce collier autour du cou pendant des jours de marche. Après lecture, on défait les nœuds, on réutilise les glyphes. Que Gouffre Humide produise ces glyphes réutilisables en nombre et que les Passes-bien les distribuent.
**Mais pour les textes permanents** - lois du Cercle, chroniques de la Fresque, traités sacrés - qu'ils soient pressés dans des **tablettes d'argile vivante** avant durcissement. Ces textes ne bougeront plus. Ils restent, témoignent, traversent les générations. Une loi gravée dans l'argile ne peut être altérée. Une chronique pressée dans la pierre durera autant que nos Antres.
Ainsi, un collier est comme une lettre - utile puis oubliée. Mais une tablette est comme un serment - prononcée une fois, tenue toujours.
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## 2. "Everybody wants to write a book" - Contrôle de l'écriture
**Choix : Liberté d'invention et standard pragmatique (Option libre)**
Que les Ailes-Grises cessent de craindre la diffusion de l'écriture. **Le sacré n'est pas dans les glyphes eux-mêmes, mais dans le travail de les composer.** Un bloc d'argile n'est pas sacré - c'est la méditation, le choix délibéré, l'expertise qui rendent un texte sacré. Comme nos artefacts deviennent sacrés par générations de travail intentionnel, un texte devient sacré par la composition experte.
**Que chaque caste, chaque village, chaque artisan soit libre d'inventer.** Que les Enfants des Échos gravent leurs symboles dans la pierre s'ils le veulent. Que les Enfants du Courant nouent leurs messages dans des cordes. Que les artisans créent leurs propres glyphes. **Nous n'interdisons rien, nous n'imposons rien.** Peut-être qu'un village trouvera un système meilleur que celui de Gouffre Humide - tant mieux ! **Les découvertes ne naissent pas des décrets, mais de la liberté de chercher.**
Simplement, **celui qui veut communiquer avec La Confluence, s'élever dans sa caste, ou servir dans un Hall des Serments trouvera utile de maîtriser les Glyphes du Gouffre** - non par obligation, mais par pragmatisme. C'est la langue commune qui relie nos territoires, rien de plus, rien de moins.
Que dans chaque Hall des Serments, l'Aile-Grise enseigne **les Glyphes du Gouffre** à quiconque le demande. **L'écriture devient outil pour s'élever, pas de pouvoir.** Et les textes sacrés resteront sacrés non parce qu'écrits, mais parce qu'œuvres d'esprits experts. On ne devient pas sage en possédant des glyphes, mais en sachant quoi en faire.
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## 3. Rencontre du troisième type - Premier contact
**Choix : Option 3 (Capture) - Face à l'Autre**
Ces étrangers aux cheveux rouges comme un soleil qui se couche... Certains des nôtres les nomment déjà "Cheveux de Sang". **Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions.** Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire.
Que **les Faucons Chasseurs agissent sous ordre direct de La Confluence**. S'ils reviennent, que nos meilleurs traqueurs les observent depuis les hauteurs avec leurs Regards-Libres : comptent leurs armes, étudient leurs mouvements, identifient les plus isolés. **Comme nos grues chassent en silence, nous devons comprendre l'Autre en silence.**
**Dès que l'occasion se présente - qu'ils soient capturés.** Vivants, intacts. Un petit groupe qui s'éloigne de leur créature, un éclaireur qui explore seul - **qu'ils disparaissent avant que l'Autre ne réalise que nous aussi, nous observons.**
**Les Ailes-Grises les interrogeront dans les profondeurs de Gouffre Humide, là où résonnent les voix des Premiers Ancêtres.** Nous apprendrons leur langue, leurs origines, leur nombre. Qui est l'Autre ? D'où vient-il ? Que cherche-t-il sur nos terres ? **Seulement alors pourrons-nous décider** : est-il celui avec qui échanger, ou celui qu'il faut repousser ?
Si leur capture provoque leur colère... **alors nous saurons ce que l'Autre porte dans son cœur. Et les ancêtres guideront notre réponse.**
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## 4. Halls des Serments - Conseil dans chaque village (Sujet libre additionnel)
L'apparition de ces étrangers révèle une vérité dérangeante : nos villages sont dispersés, vulnérables, sans commandement permanent. Face à l'Autre, nous devons être un.
Il est temps d'établir une structure uniforme dans tout notre territoire.
Que dans **chaque village** s'élève un **Hall des Serments** - forteresse, conseil et sanctuaire à la fois. Bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres, ses murs épais abriteront l'armurerie sacrée, les réserves, la Salle du Conseil, un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
Quatre gardiens y siègeront en permanence, formant le **Conseil du Village** : **Un à quatre Faucons Chasseurs** pour la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et la voix des ancêtres. **Un Passe-bien** pour le commerce et la connexion au réseau. **Et un représentant désigné par le village lui-même**, pour que les leurs ne soient pas démunis face aux décisions de La Confluence. Ensemble, ils représentent le début de ce que nous deviendrons : un peuple où chaque fonction vitale est représentée, où ceux qui portent le poids du commandement reçoivent leur part des réserves et l'honneur de leur charge.
**Chaque année, ces quatre Gardiens devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé, descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque. Seulement alors pourront-ils retourner, portant la bénédiction renouvelée. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Ainsi, de la vallée aux basses-terres, notre peuple restera un. Et si l'Autre revient avec intentions hostiles, il trouvera non pas des villages dispersés, mais un peuple organisé, gouverné, prêt.

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# ANALYSE STRATÉGIQUE - Tour 25/11/2025 : Premier Contact Nanzagouet
**Date d'analyse:** 25 novembre 2025
**Événement:** Tentative de capture des "Cheveux de Sang" (désormais "Nanzagouet")
**Statut:** "Faux échec" = VICTOIRE STRATÉGIQUE MAJEURE
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## Résumé Exécutif
**Ce qui s'est passé:**
- Plan d'abordage ambitieux (capture à terre → infiltration navire)
- Exécution chaotique: groupe plus petit que prévu, timing raté, violence involontaire
- Résultats mixtes: prisonniers capturés, mais 1 mort Nanzagouet, 1 prisonnier manquant, bateau coulé, tentative navigation échouée
**Pourquoi c'est optimal:**
Le "faux échec" est **supérieur à un succès total** car il fournit:
1. ✅ Gains tangibles (prisonniers, épave, informations)
2. ✅ Remise en question interne (justification réformes)
3. ✅ Casus belli légitime (pour les Nanzagouet)
4. ✅ Aucune arrogance civilisationnelle
5. ✅ Opportunité d'autocritique sophistiquée
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## GAINS STRATÉGIQUES MASSIFS
### 1. ÉPAVE NAVALE = Reverse Engineering Direct
**Ce qui a coulé:**
> "L'embarcation se retourne à quelques mètres du rivage et sombre dans la mer"
**Implications:**
- Épave **accessible** (quelques mètres du rivage, pas haute mer)
- Récupération triviale (Enfants du Courant)
- **Étude physique directe** du design naval
- Déconstruction pièce par pièce possible
- Mesures exactes, matériaux identifiés, techniques d'assemblage observables
**Impact temporel:**
- Sans épave: 10-15 générations développement naval autonome
- Avec épave: 5-8 générations (gain **50%**)
### 2. TEXTILE/VOILES = Double Unlock Technologique
**Observations du texte:**
**Vêtements Nanzagouet:**
> "Leurs étranges oripeaux sont difficiles à leur arracher"
> "Un début d'émeute éclate lorsque vous les forcez à s'exhiber nu"
**Implications:**
- Nanzagouet ont vêtements élaborés (tech tissage/couture avancée)
- Tabou culturel nudité = importance sociale textile
- Navigation haute mer = voiles quasi-certaines (épave contient probablement voiles)
**Technologies débloquées:**
1. **Tissu/Textile** - vêtements, sacs, tentes, cordages
2. **Voiles** - navigation éolienne, projection maritime x5-10
**Applications militaires:**
- Armures textiles (gambisons anti-projectiles)
- Équipement logistique (sacs, tentes, couvertures)
- Signalisation (drapeaux/bannières commandement)
- Mobilité navale stratégique (voiles = exploration/commerce/guerre)
**Applications civiles:**
- Vêtements population (confort thermique, identité castes)
- Commerce (textile = bien échange universel)
- Surplus alimentaire (pêche haute mer avec voiles)
**Vs développement autonome:**
- Textile seul: 15-25 générations
- Avec reverse engineering: 3-5 générations
### 3. INFORMATIONS CRITIQUES Confirmées
**Nature "créature flottante":**
> "Il ne s'agit pas là d'une créature mais d'une espèce de construction en bois"
- ✅ Navire = paradigme mécanique (copiable)
- ✅ PLAN_MARINE_CIVILE entièrement pertinent
**Capacités militaires:**
> "Ceux-ci ne semblent pas armés"
- ✅ Explorateurs/pêcheurs, pas guerriers
- ✅ Pas de menace militaire immédiate
**Différences culturelles:**
- Tabous différents (nudité)
- Morphologie différente
- Renforce concept "l'Autre"
### 4. REMISE EN QUESTION = Justification Réformes
**Problèmes exposés:**
**Violence disproportionnée:**
> "Violence comme on en voit habituellement que pour les bêtes, choquant autant leurs auteurs que leurs victimes"
→ Justifie doctrine contact avec humains étrangers, formation Faucons Chasseurs
**Coordination défaillante:**
> "Dans le désordre, ils finissent par s'élancer"
→ Justifie commandement unifié, signalisation tactique, professionnalisation
**Planification insuffisante:**
> "Pas assez de réflexion n'est allée dans cette idée"
→ Justifie état-major, reconnaissance exhaustive, plans contingence
**Incompréhension culturelle:**
> "Incapable de communiquer leurs intentions"
→ Justifie académie linguistique, étude cultures étrangères, protocoles diplomatiques
**Chaque problème = une institution à créer.**
### 5. CASUS BELLI Parfait
**Mort d'un Nanzagouet:**
> "Un traqueur panique et bientôt un cadavre se trouve sur le bord du point d'eau"
**Pour eux:** Colère légitime ("on vient en paix, on se fait tuer")
**Pour toi:** Tu peux jouer victime quand ils ripostent
**Narrative:** "Tentative contact mal tournée → spirale conflictuelle"
**Résultat:** Ambiguïté morale préservée (accident, pas massacre froid)
### 6. CONTRÔLE TOTAL DU TEMPO
- Prisonniers à Gouffre Humide (temps illimité interrogatoire)
- Nanzagouet en mer ignorent encore (fenêtre avant réaction)
- Épave accessible quand tu veux
- Aucune pression immédiate
- **Tu décides du rythme**
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## CHOIX STRATÉGIQUES
### CHOIX 1: Évaluation Sans-ciel
**Enjeu réel:** Protéger oligarchie consociationnelle vs hiérarchie de naissance
**Option 2 ("pas taillés pour diriger"):** ❌❌❌ **PIÈGE ABSOLU**
- Sabote mobilité sociale
- Contradictoire avec Halls des Serments
- Renforce Voix de l'Aurore (conservateurs)
- **DÉSASTRE STRATÉGIQUE**
**Option 3 ("action inédite"):** ✅ **OPTIMAL**
- Protège mobilité sociale
- Leçon collective (pas bouc émissaire)
- Justifie réformes institutionnelles
- Sophistication morale
**Recommandation:** CHOIX 3 + nuance autocritique
### CHOIX 2: Identité Collective
**Opportunité:** Transformer question diplomatique en projet nation-building
**Recommandation:** **LANCER GRAND DÉBAT IDENTITAIRE**
**Formulation:**
> "Nous n'avons jamais eu à nous nommer d'un seul mot. Que le Cercle des Sages médite: quel nom nous unit tous face à l'Autre? Chaque caste peut proposer ce qui nous définit ensemble. En attendant: 'Nous venons de la Confluence.'"
**Bénéfices:**
- Projet trans-caste (cohésion)
- Nation-building (identité unifiée)
- Contenu narratif gratuit (Arthur donne 1-2 tours)
- Flexibilité (pas de décision hâtive)
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## ACTIONS IMMÉDIATES À MENTIONNER
### 1. Récupération Épave (CRITIQUE)
> "Que les Enfants du Courant récupèrent l'étrange construction qui a sombré. Que la Maison des Découvertes l'étudie - chaque pièce peut nous enseigner ce que des générations d'observation ne révéleraient pas."
### 2. Étude Textile
> "Les Nanzagouet portent des tissus assemblés que nous ne maîtrisons pas. Que les Ailes-Grises observent ces techniques - peut-être peuvent-ils nous montrer comment les créer."
### 3. Interrogatoire Linguistique
> "Que l'Aile-Grise curieux continue d'apprendre leur langue. C'est la première étape pour comprendre qui sont les Nanzagouet."
### 4. Préparation Défensive
> "Ceux restés en mer finiront par remarquer l'absence. Que le village fortifié se tienne prêt, et que les Regards-Libres surveillent l'horizon."
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## TIMELINE PROJETÉE
**Court terme (0-3 gens):**
- Interrogatoire + langue basique maîtrisée
- Épave étudiée, textile reverse-engineered
- Débat identitaire
- Défenses renforcées
**Moyen terme (3-10 gens):**
- Marine civile opérationnelle (pêche, commerce)
- Textile omniprésent
- Nanzagouet reviennent (guerre froide)
- Militarisation justifiée
**Long terme (10-30 gens):**
- Parité puis supériorité navale
- Contrôle routes commerciales
- Empire thalassocratique
- Nanzagouet = tributaires
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## POURQUOI FAUX ÉCHEC > SUCCÈS TOTAL
**Si plan parfaitement réussi:**
❌ Pas de leçon collective
❌ Bateau intact en mer (difficile à étudier)
❌ Arrogance (pas d'autocritique)
❌ Pas de justification réformes
**Avec faux échec:**
✅ Prisonniers + leçon
✅ Épave accessible + blueprints
✅ Autocritique + sophistication
✅ Chaque problème = réforme
✅ Société mûrit
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## CONCLUSION
**Gains tangibles:**
- Prisonniers, épave, vêtements, infos tech
**Gains stratégiques:**
- Casus belli, remise en question, nation-building, tempo contrôlé
**Gains technologiques (potentiels):**
- Navigation (gain 5-10 gens)
- Textile (gain 10-20 gens)
- Combinaison = game-changer
**Gains politiques:**
- Mobilité sociale protégée
- Identité nationale future
- Cohésion trans-caste
**Impact 30 générations:**
- Empire thalassocratique
- Domination maritime régionale
- "L'ennemi qui nous a forgés"
**Le "faux échec" du 25/11/2025 = tournant civilisationnel majeur.**
---
**"Un échec apparent peut être une victoire déguisée, si l'on sait en extraire chaque leçon et chaque opportunité."**

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# IDÉE - HÉRITAGES MATÉRIELS DES PREMIERS ANCÊTRES
## Constat de Base
**On est passé à côté de l'évidence** : Les Premiers Ancêtres ont creusé ces galeries, peint ces fresques, vécu dans ces espaces. Ils ont forcément laissé des **outils, objets, matériaux, techniques**.
**Ce qui a déjà été trouvé (19/08/2025) :**
- Bols translucides (laissent passer la lumière - matériau inconnu)
- "Multitude d'artefacts assez peu élaborés" dans chambres accessibles
- Fresques avec pigments supérieurs (palette au-delà ocre/noir)
- Galeries taillées dans roche ultra-dure (nos ciseaux ne peuvent pas l'entamer)
- Centaines de squelettes alignés (rituel funéraire ?)
**Ce qui n'a PAS encore été exploré systématiquement :**
- Nature exacte des artefacts récupérés
- Outils utilisés pour creuser la roche dure
- Composition des pigments supérieurs
- Techniques de fabrication (translucidité, solidité, etc.)
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## Pistes d'Exploration
### 1. Cataloguer et Étudier les Artefacts Récupérés
**Ce qu'on sait :**
- Objets "assez peu élaborés" (utilitaires ?)
- Bols translucides en nombre
- Abandonnés dans les chambres accessibles
**Questions à poser à Arthur :**
- Combien d'artefacts ont été récupérés au total ?
- Quels types d'objets ? (vaisselle, outils, armes, rituels ?)
- État de conservation ?
- Matériaux identifiables vs inconnus ?
**Approche proposée :**
> "La Maison des Découvertes commence à cataloguer systématiquement les artefacts récupérés lors du premier sauvetage. Nous voulons comprendre : de quoi sont-ils faits ? Comment ont-ils été fabriqués ? Pouvons-nous reproduire ces techniques ?"
**Pas de bait ici** - juste question de recherche ouverte. Arthur décide ce qu'il y a d'intéressant ou non.
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### 2. Chercher les Outils de Creusage
**Le mystère central :**
Les galeries sont taillées dans une **roche ultra-dure** que nos ciseaux à pierre ne peuvent pas entamer. Les Premiers Ancêtres l'ont fait. **Avec quoi ?**
**Hypothèses possibles :**
- Outils en métal/alliage inconnu (métallurgie avancée)
- Technique de taille différente (friction, chaleur, acide ?)
- Utilisation de la roche elle-même (pierre contre pierre spéciale ?)
- Magie/rituel (peu probable vu leur extinction)
**Approche proposée :**
> "Nous savons qu'ils ont taillé la roche dure. Leurs outils doivent être quelque part dans les galeries accessibles. Les Enfants des Échos cherchent méthodiquement dans les débris, les chambres, près des chantiers abandonnés. Que trouvent-ils ?"
**Ouverture pour Arthur :**
- Peut révéler outils fragmentaires/corrodés
- Peut dire "rien de récupérable, trop ancien"
- Peut introduire métallurgie comme tech tree
- Contrôle total du timing
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### 3. Analyser les Pigments des Fresques
**Ce qu'on sait :**
Palette de couleurs **au-delà de l'ocre et du noir** (nos seules couleurs actuelles).
**Questions :**
- D'où viennent ces pigments ? (minéraux rares ? traitement spécial ?)
- Pourquoi ont-ils survécu si longtemps sans se dégrader ?
- Peuvent-ils être reproduits ?
**Approche proposée :**
> "Les Ailes-Grises qui étudient la Grande Fresque remarquent des couleurs que nous ne savons pas créer. Des rouges profonds, des bleus, des verts éclatants. Ils prélèvent délicatement des échantillons des zones endommagées pour étude. Que révèle l'analyse ?"
**Pas de demande directe** - juste exploration. Arthur peut :
- Révéler source de pigments (mine lointaine, traitement chimique)
- Garder le mystère ("vous ne comprenez pas")
- Ignorer (pas intéressant narrativement)
---
### 4. Comprendre la Translucidité des Artefacts
**Le plus mystérieux :**
Bols qui **laissent passer la lumière**. Aucun matériau connu de notre civilisation ne fait ça (argile opaque, bois opaque, pierre opaque).
**Hypothèses :**
- Verre/cristal (nécessite température très élevée)
- Résine traitée spécialement
- Minéral naturellement translucide (ambre ? quartz travaillé ?)
- Technique de lamination ultra-fine
**Approche proposée :**
> "Les artisans de la Maison des Découvertes sont fascinés par les bols translucides. Ils les étudient, tentent de les briser délicatement pour comprendre la structure interne, les chauffent, les trempent, les comparent à tous nos matériaux. Qu'apprennent-ils ?"
**Ouverture maximale** - Arthur peut en faire ce qu'il veut :
- Tech tree vers verre/céramique avancée
- Matériau magique/impossible à reproduire
- Simplement "matériau perdu, vous ne savez pas faire"
---
### 5. Cartographier les Zones Inaccessibles
**Contexte :**
Maison des Découvertes a déjà mission long-terme : maîtriser 4 défis techniques (ventilation, drainage, outils roche dure, équilibre structural).
**Mais avant de résoudre, il faut savoir :**
- Qu'y a-t-il derrière les zones scellées ?
- Y a-t-il des ateliers ? Des forges ? Des laboratoires ?
- Où sont les outils de creusage (probablement dans zones inaccessibles) ?
**Approche proposée :**
> "Avant de tenter de pénétrer plus profondément, nous cartographions méthodiquement ce qui est accessible. Nous marquons les éboulements, les inondations, les zones à miasmes. Nous essayons de deviner, par la logique architecturale, où devaient se trouver leurs ateliers, leurs lieux de vie, leurs espaces de stockage."
**Pure préparation** - pas de demande d'accès immédiat. Montre méthodologie patiente.
---
## Questions Ouvertes à Explorer (Sans Pression)
### Sur les Squelettes
- **Centaines alignés** : rituel funéraire collectif ? Extinction soudaine ?
- **Pas de jeunes** : épidémie sélective ? Évacuation des jeunes avant la fin ?
- **Os étranges** : maladie dégénérative ? Empoisonnement lent ?
- **Pas de violence** : pas de guerre, donc mort naturelle/environnementale
→ Peut-on étudier les os pour comprendre la cause de mort ?
### Sur l'Architecture
- **Pourquoi cette roche ultra-dure** : protection ? prestige ? propriétés spéciales ?
- **Organisation spatiale** : logique urbaine ? hiérarchie sociale visible ?
- **Connexions entre galeries** : réseau complexe ou simples tunnels ?
→ Les Enfants des Échos peuvent-ils "lire" l'architecture ?
### Sur les Miasmes
- **Nature exacte** : gaz toxique ? spores ? émanations minérales ?
- **Source** : production naturelle ? décomposition ? accident industriel ancien ?
- **Pourquoi seulement certaines zones** : concentration géologique ?
→ Peut-on analyser l'air des zones dangereuses (avec animaux tests) ?
---
## Approche Générale : Recherche Patiente, Pas de Demande Pressante
**Philosophie :**
- On ne demande PAS à Arthur "donnez-nous des super-outils"
- On montre qu'on CHERCHE méthodiquement
- On pose des QUESTIONS plutôt que des requêtes
- Arthur révèle ce qu'il veut, quand il veut
**Formulation type :**
> "Nos artisans/Ailes-Grises/Enfants des Échos étudient [X]. Ils remarquent [observation]. Ils se demandent [question]. Que découvrent-ils, si quelque chose ?"
**Contrôle total à Arthur :**
- Peut dire "rien d'intéressant pour l'instant"
- Peut révéler découverte mineure
- Peut ouvrir tech tree entière
- Peut créer mystère durable
---
## Timing et Contexte Narratif
**Ne PAS introduire tout en même temps** - étaler sur plusieurs générations :
**Génération 1 (actuelle ou prochaine) :**
- Catalogage initial des artefacts
- Première étude des pigments
- Cartographie basique des ruines accessibles
**Génération 2-3 :**
- Recherche systématique d'outils
- Analyse approfondie de matériaux inconnus
- Premières tentatives de reproduction
**Génération 4+ :**
- Découvertes majeures (si Arthur le veut)
- Accès à nouvelles zones (si défis techniques résolus)
- Révélations sur extinction des Premiers Ancêtres
**Approche organique** - laisser Arthur doser le rythme.
---
## Lien avec Anxiété Civilisationnelle
**Chaque découverte renforce la question centrale :**
*"Ils savaient faire ce qu'on ne sait pas. Ils maîtrisaient des techniques que nous cherchons encore. Et pourtant... ils ont disparu."*
**Implications :**
- La technologie ne sauve pas d'un destin tragique
- Comprendre leurs techniques = comprendre leur chute ?
- Ou sommes-nous condamnés à répéter leurs erreurs ?
**Tension narrative :**
- Plus on découvre leur avance technologique
- Plus on s'inquiète de notre propre vulnérabilité
- "Promis à pareil destin" devient plus lourd
---
## Note Stratégique
**Ceci n'est PAS un bait structuré comme les Baits #1-4.**
C'est une **exploration ouverte** :
- Pas de système unifiant
- Pas de demande d'effets magiques
- Juste : curiosité scientifique + recherche patiente
Arthur peut :
- Ignorer complètement (reste mystère insoluble)
- Révéler progressivement sur 10-20 tours
- Créer tech tree complexe
- Faire des découvertes qui changent tout
**On plante des graines, Arthur décide si elles poussent.**

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# LEXIQUE DE RÉFÉRENCE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
Ce document recense tous les concepts, termes et vocabulaire de la Civilisation de la Confluence pour servir de base au développement de la langue construite.
---
## 1. GROUPES SOCIAUX ET CASTES
### Groupes Actuels
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Ciels-clairs** | Nés sous ciel dégagé, yeux couleur aurore (rouge/orange/violet), élite spirituelle |
| **Sans-ciels** | Nés sous ciel nuageux, divisés en groupes spécialisés |
| **Voix de l'Aurore** | Chamans défendant les lois anciennes, menés par les Ailes-Grises |
| **Ailes-Grises** | Chamans dresseurs de Regards-Libres, guides des âmes mourantes |
| **Faucons Chasseurs** | Élite militaire/judiciaire/religieuse, basés dans les Halls des Serments |
| **Enfants du Courant** | Pêcheurs vivant sur pilotis, contrôlent ressources aquatiques |
| **Enfants des Échos** | Habitants souterrains des Antres, pâles, adaptés aux grottes, maîtres carriers |
| **Passes-bien** | Caste mixte de marchands et médiateurs |
| **Gardiens de la Confluence** | Autre nom des Passes-bien |
### Système des Cinq Castes (Planifié)
| Caste | Fonction |
|-------|----------|
| **Air** | Direction spirituelle, monopole législatif (Conseil des Sages) |
| **Feu** | Militaire et sécurité |
| **Eau** | Ressources aquatiques, pêche, puissance navale |
| **Terre** | Innovation, artisanat, construction, mines |
| **Éther** | Commerce, médiation, arbitrage économique (seule caste vraiment mixte) |
---
## 2. INSTITUTIONS POLITIQUES
### Institutions Centrales
| Institution | Fonction |
|-------------|----------|
| **Cercle des Sages** | Conseil spirituel fixant les orientations majeures |
| **Tribunal des Mœurs** | Gère conflits moraux et crimes graves |
| **Proclamateurs** | Juges nommés par l'Arbitre pour affaires graves |
| **Assemblée des Chefs** | Trois chefs (Cercle, Tribunal, Maison) appliquant les décisions |
| **Maison des Découvertes** | Institution d'innovation à La Confluence, quatre zones climatiques |
| **Arbitre des Esprits** | Médiateur spirituel suprême avec pouvoirs de réserve |
| **Directoire** | Conseil exécutif de cinq ministres (un par caste) |
### Gouvernance Locale
| Structure | Description |
|-----------|-------------|
| **Hall des Serments** | Structure proto-gouvernementale fortifiée : forteresse + conseil + sanctuaire |
| **Conseil du Village** | Quatre gardiens : Faucon vétéran, Aile-Grise, Passe-bien, représentant pêcheurs |
### Assemblées Sacrées
| Assemblée | Description |
|-----------|-------------|
| **Vigile Lunaire** | Assemblée bimensuelle (2 jours après pleine lune) |
| **Jour des Ancêtres** | Rituels religieux, corvée sacrée, justice locale |
| **Jour du Faucon** | Entraînement militaire, endurance, armes, formations |
---
## 3. TECHNOLOGIES ET MATÉRIAUX
### Systèmes d'Écriture
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Glyphes du Gouffre** | Système d'écriture à blocs d'argile modulaires |
| **Colliers de glyphes** | Blocs percés sur cordon, réutilisables, messages quotidiens |
| **Tablettes d'argile** | Glyphes pressés dans argile vivante, archives permanentes |
| **Idéoglyphes** | Glyphes idéographiques, hybride dessin/écriture |
### Matériaux
| Matériau | Propriété |
|----------|-----------|
| **Argile vivante** | Argile durcissant instantanément à l'air |
| **Lait de pierre** | Substance laiteuse des parois avec propriétés médicinales |
| **Roche braise** | Minéral accumulant et relâchant lentement la chaleur |
| **Pigments des Premiers Ancêtres** | Pigments avancés au-delà de l'ocre/noir |
### Créatures et Outils
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Regards-Libres** | Grues cendrées domestiquées, éclaireurs intelligents |
| **Rhombes sacrés** | Instruments de pierre produisant sons résonnants |
| **Rhombes géants** | Versions larges pour porter prières aux étoiles |
| **Rhombe miniature** | Sifflets décoratifs chantant dans le vent |
### Artefacts
| Artefact | Signification |
|----------|---------------|
| **Artefacts multi-générationnels** | Objets modifiés par chaque génération |
| **Grande Fresque des Premiers Ancêtres** | Fresque multicouche montrant stratification temporelle |
| **Fenêtres temporelles** | Sections test révélant toutes les couches |
| **Autel des Pionniers** | Petits sanctuaires commémorant morts pour le savoir |
---
## 4. RITUELS ET TRADITIONS
### Rituels Majeurs
| Rituel | Description |
|--------|-------------|
| **Rituel du Regard Partagé** | Contact visuel scellant accords (yeux aurore) |
| **Pèlerinage** | Voyage annuel obligatoire à La Confluence |
| **Regard libre** | État spirituel atteint par pèlerinage aux ruines |
| **Rites funéraires** | Corps exposés sur crêtes pour oiseaux (honorés) ou enterrés |
| **Cercles de Vigile** | Feux sacrés sur promontoires, relais de communication |
### Traditions Sacrées
| Tradition | Description |
|-----------|-------------|
| **Lois du Sang et de la Bête** | Justice : enquête puis combat avec bête sacrée si coupable |
| **Porteurs de Flamme** | Messagers entre Cercles de Vigile avec feu sacré |
| **Mémento** | Souvenir familial du défunt, affiché sur autels ancestraux |
---
## 5. NOURRITURE ET SUBSISTANCE
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Les Larmes du Ciel** | Plat traditionnel : gingembre sauvage, poisson, gibier, herbes |
| **Morsure-des-Ancêtres** | Gingembre sauvage au goût vif et réchauffant |
| **Poisson fumé** | Technique de conservation critique pour Antres |
| **Lait de pierre** | Liquide de grotte aux propriétés médicinales (amer) |
---
## 6. GÉOGRAPHIE ET ÉTABLISSEMENTS
### Lieux Majeurs
| Lieu | Description |
|------|-------------|
| **La Confluence** | Établissement principal au confluent de deux rivières |
| **Gouffre Humide** | Antre le plus mature, contient ruines des Premiers Ancêtres |
| **Gorge Profonde** | Nouvelle colonie souterraine pour artisans |
| **Ruines des Premiers Ancêtres** | Civilisation ancienne sous Gouffre Humide |
| **Village fortifié à l'embouchure** | Établissement côtier, premier Hall des Serments |
| **Basses-terres** | Région au-delà de la vallée |
### Structures et Routes
| Structure | Description |
|-----------|-------------|
| **Cercles de Vigile** | Sites de feux sacrés sur promontoires |
| **Antres des Échos** | Colonies souterraines avec chambres sculptées |
| **Villages sur pilotis** | Établissements des Enfants du Courant |
| **Route-rivière sécurisée** | Passage sûr vallée-côte avec postes de garde |
| **Avant-poste côtier** | Poste de garde avec guerriers, réserves, autel |
### Caractéristiques Géographiques
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Confluence de rivières** | Point de rencontre, symbole d'union |
| **Rivière bleue azur** | Une des deux rivières principales |
| **Rivière verte** | Une des deux rivières principales |
| **Promontoire** | Hauteur pour Cercles de Vigile |
| **Pics/Cimes** | Sommets montagneux, territoire sacré |
| **Vallée** | Unité territoriale principale |
| **Mer** | Étendue d'eau salée, source de l'inconnu |
| **Côte** | Littoral, point de rencontre avec l'Autre |
---
## 7. TITRES ET RÔLES
### Leadership
| Titre | Fonction |
|-------|----------|
| **Arbitre des Esprits** | Médiateur spirituel suprême |
| **Oracle** | Ancien titre de guide divin |
| **Chef** | Leader de communauté |
| **Proclamateur** | Officiel judiciaire |
### Rôles Militaires
| Rôle | Description |
|------|-------------|
| **Faucon Chasseur** | Spécialiste militaire/judiciaire/religieux |
| **Faucon Chasseur vétéran** | Commandant militaire senior |
| **Traqueur** | Spécialiste éclaireur |
| **Guerrier** | Combattant standard |
| **Archer** | Spécialiste de l'arc |
| **Porteur de lance** | Spécialiste de la lance |
### Rôles Spirituels
| Rôle | Description |
|------|-------------|
| **Aile-Grise** | Chaman lié aux Regards-Libres et ancêtres |
| **Sage** | Membre du Cercle des Sages |
| **Dresseur de Regards-Libres** | Spécialiste des grues |
### Rôles Commerciaux/Administratifs
| Rôle | Description |
|------|-------------|
| **Passe-bien** | Marchand et médiateur |
| **Porteur de Flamme** | Messager entre Cercles |
| **Maître de l'Atelier** | Chef de la Maison des Découvertes |
| **Façonneur de Pierre** | Artisan de la pierre |
| **Sculpteur** | Spécialiste sculpture détaillée |
| **Peintre** | Spécialiste décoration |
### Rôles Familiaux
| Rôle | Description |
|------|-------------|
| **Aîné** | Membre senior respecté |
| **Descendant** | Enfant héritant tradition |
| **Ancêtre** | Défunt dans le royaume spirituel |
---
## 8. ANIMAUX ET CRÉATURES
| Créature | Description |
|----------|-------------|
| **Regards-Libres** | Grues cendrées domestiquées |
| **Grues cendrées** | Nom scientifique des Regards-Libres |
| **Bête sacrée** | Créature pour combat judiciaire |
| **Gibier** | Animaux chassés |
| **Poisson de la rivière** | Espèces de poisson |
| **Serpent d'eau** | Serpent aquatique comestible |
| **Créatures inconnues** | Animaux de la Grande Fresque |
---
## 9. CONCEPTS ABSTRAITS ET PHILOSOPHIE
### Valeurs Fondamentales
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **Regard libre** | Vision éclairée, capacité de voir la vérité |
| **Confluence** | Union, rencontre de courants différents |
| **Harmonie** | Équilibre entre éléments |
| **Sagesse** | Connaissance collective à travers générations |
| **Honneur** | Dignité par conduite appropriée |
| **Justice** | Équilibre et résolution |
| **Esprit** | Conscience non-matérielle |
| **Âme** | Conscience survivant à la mort |
| **Destinée** | Chemin prédéterminé |
| **Devoir sacré** | Obligation envers ancêtres et futures générations |
| **Compétence** | Expertise et maîtrise |
| **Méritocratie** | Système basé sur capacité prouvée |
### Concepts Spirituels
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **L'Autre** | Civilisation étrangère (Cheveux de Sang) |
| **Ancêtres** | Défunts guidant descendants |
| **Premiers Ancêtres** | Civilisation ancienne mystérieuse |
| **Esprits** | Entités conscientes non-physiques |
| **Présages** | Signes des esprits/ancêtres |
| **Miasmes** | Gaz toxiques des ruines |
| **Ciel** | Royaume spirituel/divin |
| **Aurore** | Moment de création et faveur divine |
| **Nuage** | Influence spirituelle plus sombre |
### Concepts Sociaux/Politiques
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **Caste** | Groupe social avec fonctions spécifiques |
| **Tribu** | Communauté avant organisation institutionnelle |
| **Village** | Communauté établie |
| **Famille** | Unité de parenté avec importance spirituelle |
| **Généalogie** | Lignée remontant aux ancêtres |
| **Vassalité théocratique** | Loyauté basée sur liens spirituels |
| **Serment** | Promesse verbale scellée par rituel |
| **Loi** | Règle établie par autorité |
| **Épreuve** | Test de culpabilité ou innocence |
### Concepts de Conflit
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **Meurtre** | Homicide illégal |
| **Violence bestiale** | Comportement violent non-civilisé |
| **Gourdin** | Associé à violence honteuse |
| **Guerre** | Conflit organisé |
| **Formation phalange** | Formation défensive |
| **Harcèlement** | Tactique frappe et repli |
### Concepts Temporels
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **Génération** | Durée de vie d'une cohorte |
| **Siècle** | Longue période |
| **Saison** | Cycle naturel récurrent |
| **Lune** | Cycle mensuel |
| **Aurore** | Début quotidien, signification cosmique |
| **Crépuscule** | Fin quotidienne |
---
## 10. COSMOLOGIE ET CONCEPTS DIVINS
### Corps Célestes
| Terme | Signification |
|-------|---------------|
| **Soleil** | Principe divin, œil observant dans Grande Fresque |
| **Lune** | Gardien du temps, cycles de déclin |
| **Étoiles** | Guides célestes |
| **Aurore** | Moment de révélation divine |
| **Ciel** | Royaume spirituel |
| **Vent** | Mouvement des esprits |
| **Tempête** | Tumulte spirituel |
| **Feu** | Élément purificateur, outil de communication |
### Concepts Mythologiques
| Concept | Description |
|---------|-------------|
| **Géants** | Êtres mystérieux de la Grande Fresque |
| **Créateurs inconnus** | Êtres divins implicites |
| **Terre luxuriante** | Au-delà idéalisé de la Fresque |
| **Dégénérescence** | État craint des Premiers Ancêtres |
| **Cycle éternel** | Retour éternel du soleil et saisons |
---
## 11. CIVILISATIONS ÉTRANGÈRES
### Les Nanzagouet / Cheveux de Sang
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Cheveux de Sang** | Étrangers aux cheveux rouges, arrivent par mer |
| **Nanzagouet** | Nom qu'ils se donnent |
| **L'Autre** | Concept de civilisation étrangère/inconnue |
| **Embarcation** | Leur navire en bois |
| **Créature flottante** | Identification initiale erronée du navire |
| **Horizon** | Territoire inconnu au-delà de l'océan |
| **Inconnu** | Catégorie représentant civilisation étrangère |
---
## 12. COULEURS ET QUALITÉS VISUELLES
### Couleurs
| Couleur | Signification |
|---------|---------------|
| **Rouge** | Couleur aurore, passion |
| **Orange** | Couleur aurore, création |
| **Violet** | Couleur aurore, mysticisme |
| **Rose** | Couleur aurore, aube |
| **Blanc** | Neige, pureté, commencement |
| **Gris** | Grues et chamans |
| **Noir** | Obscurité, ombre |
| **Vert** | Couleur rivière, croissance |
| **Azur** | Couleur rivière, ciel |
| **Ocre** | Pigment terreux |
| **Pâle** | Teint des Enfants des Échos |
### Qualités Visuelles
| Qualité | Description |
|---------|-------------|
| **Yeux de l'aurore** | Yeux couleur aurore, marque des Ciels-clairs |
| **Regard** | Rencontre visuelle avec pouvoir |
| **Éclat** | Qualité réflective |
| **Translucide** | Laissant passer la lumière |
| **Lumineux** | Produisant lumière |
| **Sombre** | Absorbant lumière |
| **Patine** | Qualité de vieillissement |
| **Gravure** | Marque sculptée |
| **Bas-relief** | Sculpture subtile |
| **Motif** | Élément de design répétitif |
---
## 13. MALADIES ET DANGERS
### Conditions de Santé
| Condition | Description |
|-----------|-------------|
| **Maladie des Antres** | Difficultés respiratoires, infections, spasmes, douleurs osseuses |
| **Miasmes** | Gaz toxiques causant sommeil puis mort |
| **Infection pulmonaire** | Résultat de maladie des Antres |
| **Malnutrition** | Faiblesse par famine |
| **Suffocation** | Manque d'air respirable |
### Dangers Environnementaux
| Danger | Description |
|--------|-------------|
| **Éboulement** | Chute de roches dans grottes |
| **Inondation** | Débordement d'eau |
| **Toxine/Poison** | Substance mortelle |
| **Gouffre** | Puits profond |
| **Crevasse** | Fissure profonde |
| **Roche impénétrable** | Pierre impossible à tailler |
---
## 14. ARMES ET ÉQUIPEMENT
### Armes
| Arme | Description |
|------|-------------|
| **Lance** | Arme symbolique et de combat |
| **Arc** | Arme de projectile |
| **Flèche** | Projectile, versions empoisonnées |
| **Hachette** | Outil de combat et utilitaire |
| **Couteau** | Outil polyvalent |
| **Gourdin** | Associé à violence honteuse |
### Outils
| Outil | Usage |
|-------|-------|
| **Pioches** | Extraction minière |
| **Ciseaux à pierre** | Sculpture |
| **Maillet** | Frappe pour travail de pierre |
| **Burin** | Sculpture de précision |
| **Corde** | Attache et escalade |
| **Panier** | Rangement |
| **Piège** | Chasse |
### Contenants et Structures
| Objet | Usage |
|-------|-------|
| **Vase/Cratère** | Contenant rituel |
| **Coffret** | Rangement |
| **Codex** | Texte écrit bloc unique |
| **Tablette** | Surface d'écriture |
| **Collier** | Ornement/porteur de message |
| **Foyer** | Centre de cuisson et chauffage |
| **Foyer éternel** | Feu central jamais éteint |
| **Armurerie** | Stockage d'armes |
| **Grenier** | Stockage de grain |
---
## 15. ACTIONS ET VERBES CULTURELS
### Actions Spirituelles/Rituelles
| Verbe | Description |
|-------|-------------|
| **Méditer** | Pratique contemplative |
| **Prier** | Demander faveur divine |
| **Invoquer** | Appeler esprits/ancêtres |
| **Bénir** | Conférer faveur divine |
| **Sacraliser** | Rendre sacré par rituel |
| **Communier** | Partager connexion spirituelle |
| **Vénérer** | Montrer respect profond |
| **Guider une âme** | Rôle Aile-Grise dans rites mortuaires |
| **Porter un regard libre** | État spirituel après pèlerinage |
| **Sceller par le regard** | Action du Rituel du Regard Partagé |
### Actions de Création
| Verbe | Description |
|-------|-------------|
| **Façonner** | Travailler matière brute |
| **Graver** | Sculpter marques |
| **Sculpter** | Créer œuvre tridimensionnelle |
| **Peindre** | Appliquer couleur |
| **Assembler** | Combiner composants |
| **Construire** | Créer structures |
| **Creuser** | Retirer terre |
| **Pêcher** | Attraper poisson |
| **Chasser** | Poursuivre gibier |
| **Cueillir** | Collecter plantes |
| **Domestiquer** | Apprivoiser animaux sauvages |
| **Dresser** | Entraîner animal |
### Actions d'Observation
| Verbe | Description |
|-------|-------------|
| **Observer** | Regarder attentivement |
| **Regarder** | Voir avec intention |
| **Écouter** | Entendre avec attention |
| **Étudier** | Examiner pour comprendre |
| **Interpréter** | Assigner sens aux signes |
| **Découvrir** | Trouver l'inconnu |
| **Explorer** | Investiguer territoire inconnu |
| **Apprendre** | Acquérir connaissance |
| **Enseigner** | Transmettre connaissance |
| **Transmettre** | Passer à génération suivante |
| **Mémoriser** | Stocker en mémoire |
| **Débattre** | Argumenter interprétations |
### Actions Défensives
| Verbe | Description |
|-------|-------------|
| **Défendre** | Protéger de menace |
| **Surveiller** | Monitorer danger |
| **Garder** | Protéger lieu/personne |
| **Fortifier** | Renforcer structure |
| **Armer** | Équiper d'armes |
| **S'entraîner** | Pratiquer compétences combat |
| **Former phalange** | Créer formation défensive |
| **Harceler** | Attaquer puis retraiter |
| **Se retirer** | Se replier du combat |
| **Capturer** | Prendre par force sans tuer |
| **Interroger** | Questionner prisonnier |
### Actions Économiques
| Verbe | Description |
|-------|-------------|
| **Troquer** | Échanger marchandises |
| **Commercer** | S'engager dans commerce |
| **Échanger** | Permuter objets |
| **Transporter** | Déplacer marchandises/personnes |
| **Distribuer** | Répartir aux destinataires |
| **Entreposer** | Garder en réserve |
| **Ravitailler** | Approvisionner |
| **Arbitrer** | Régler disputes commerciales |
---
## 16. ÉTATS ÉMOTIONNELS
### Émotions Positives
| Émotion | Description |
|---------|-------------|
| **Joie** | Bonheur |
| **Espoir** | Attente positive |
| **Fierté** | Satisfaction d'accomplissement |
| **Amour** | Affection profonde |
| **Curiosité** | Désir de savoir |
| **Soulagement** | Fin de détresse |
| **Confiance** | Foi en fiabilité |
### Émotions Négatives
| Émotion | Description |
|---------|-------------|
| **Peur** | Anxiété/terreur |
| **Colère** | Rage |
| **Tristesse** | Chagrin |
| **Désespoir** | Perte d'espoir |
| **Honte** | Déshonneur |
| **Haine** | Aversion intense |
| **Angoisse** | Détresse sévère |
| **Anxiété** | Appréhension inquiète |
| **Méfiance** | Suspicion |
---
## 17. ÉVALUATIONS ET QUALIFICATIFS
### Évaluations Positives
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Beau** | Esthétiquement plaisant |
| **Magnifique** | Grand et impressionnant |
| **Sacré** | Spirituellement important |
| **Sage** | Savant et judicieux |
| **Courageux** | Brave |
| **Fort** | Puissant |
| **Digne** | Méritant respect |
| **Honorable** | Digne d'honneur |
| **Fidèle** | Loyal et vrai |
| **Juste** | Équitable et correct |
| **Humble** | Modeste |
### Évaluations Négatives
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Laid** | Esthétiquement déplaisant |
| **Terrible** | Causant peur/horreur |
| **Maudit** | Spirituellement condamné |
| **Faible** | Manquant de pouvoir |
| **Indigne** | Ne méritant pas respect |
| **Honteux** | Apportant honte |
| **Traître** | Déloyal |
| **Injuste** | Inéquitable |
| **Bestial** | Non-civilisé/animal |
| **Abominable** | Digne de dégoût |
---
## 18. COMMUNICATION ET LINGUISTIQUE
### Types de Communication
| Terme | Description |
|-------|-------------|
| **Langage** | Système de communication vocale |
| **Glyphes** | Symboles écrits |
| **Signes** | Signaux visuels |
| **Symbole** | Marque représentative |
| **Trace** | Impression physique |
| **Rhombe** | Communication par sons sacrés |
| **Récit** | Transmission d'histoire orale |
| **Légende** | Histoire de signification mythique |
| **Histoire** | Compte-rendu factuel du passé |
| **Vers** | Forme poétique mémorisée |
| **Chant** | Expression vocale mélodique |
| **Message** | Communication intentionnelle |
| **Rapport** | Compte-rendu officiel |
| **Inventaire** | Liste détaillée |
| **Chronique** | Archive historique |
| **Traité** | Accord formel contraignant |
| **Loi** | Règle contraignante |
| **Décret** | Prononciation officielle |
| **Proclamation** | Annonce publique |
| **Conseil** | Opinion de guidance |
| **Débat** | Discussion formelle |
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## NOTES POUR LE DÉVELOPPEMENT LINGUISTIQUE
### Racines Sémantiques Suggérées
1. **Regard/Vue** - Concept central (Regards-Libres, Regard Partagé, regard libre)
2. **Confluence/Union** - Thème fondateur
3. **Aurore/Lumière** - Spiritualité et élection divine
4. **Ancêtre/Lignée** - Continuité générationnelle
5. **Pierre/Terre** - Matérialité et permanence
6. **Eau/Courant** - Fluidité et ressources
7. **Feu/Flamme** - Purification et communication
8. **Air/Ciel** - Spiritualité et transcendance
### Catégories Grammaticales à Développer
- Système de castes reflété dans pronoms/honorifiques
- Marqueurs temporels pour échelle générationnelle
- Distinction sacré/profane dans vocabulaire
- Registres de formalité liés au contexte rituel
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*Document de référence - Civilisation de la Confluence*
*À utiliser avec PLAN_LANGUE_REGARD_LIBRE.md*

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# PLAN : Création de la Langue de la Confluence
**Projet :** Langue construite (conlang) pour la Civilisation de la Confluence
**Statut :** Planification
**Objectif :** Créer une base linguistique cohérente pour nommer, communiquer et renforcer l'identité civilisationnelle
---
## CONTEXTE CULTUREL DE LA CIVILISATION
### Environnement et mode de vie
**Géographie :**
- Vallée montagneuse où deux rivières (une azur, une verte) se rejoignent
- Expansion récente vers les basses-terres et la côte maritime
- Grottes et souterrains (Antres des Échos, Gouffre Humide)
- Promontoires montagneux (Cercles de Vigile)
**Climat :**
- Montagne → saisons marquées, altitude, brumes, aurores
- Côte → vent, sel, horizon, inconnu
**Mode de vie :**
- Semi-sédentaire en transition vers sédentaire
- Chasse, cueillette, pêche fluviale (proto-agriculture en développement)
- Villages sur pilotis (Enfants du Courant)
- Colonies souterraines (Enfants des Échos)
- Camps de hauteur (Cercles de Vigile)
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### Structure sociale
**Division fondamentale :**
- **Ciels-clairs** : Nés sous ciel dégagé, yeux aux couleurs de l'aurore (rouge/orange/violet), élite spirituelle
- **Sans-ciels** : Nés sous ciel couvert, divisés en groupes spécialisés
**Groupes actuels :**
- **Voix de l'Aurore** (Ciels-clairs) : Chamans, gardiens des lois sacrées
- **Ailes-Grises** : Chamans qui dressent les Regards-Libres (grues)
- **Faucons Chasseurs** : Élite militaire/judiciaire/religieuse émergente
- **Enfants du Courant** (Sans-ciels) : Pêcheurs, villages sur pilotis, maîtres de l'eau
- **Enfants des Échos** (Sans-ciels) : Souterrains, mineurs, artisans pierre/argile, physiquement adaptés (pâles, membres allongés, souvent aveugles)
- **Passes-bien / Gardiens de la Confluence** : Marchands, médiateurs, caste mixte
**Système politique en émergence :**
- Oligarchie consociationnelle des Cinq Castes (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
- Arbitre des Esprits (le joueur) : Entité tutélaire/divine, pouvoir de réserve
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### Spiritualité et cosmologie
**Croyances centrales :**
- Culte des ancêtres (transmission, mémoire, continuité)
- Les Premiers Ancêtres : Civilisation disparue découverte sous Gouffre Humide, technologiquement supérieure, mystérieusement éteinte
- Anxiété existentielle : "Promis à pareil destin" → mission de ne pas répéter leurs erreurs
- Le ciel et les aurores comme signes divins (yeux des Ciels-clairs)
**Rituels clés :**
- **Rituel du Regard Partagé** : Contact visuel scelle les accords, valide les serments
- **Vigile Lunaire** : Cycle bimensuel (2 jours après pleine lune) - rituels + entraînement
- **Pèlerinage à Gouffre Humide** : Obligatoire pour "porter un regard libre"
**Symboles importants :**
- Le regard / les yeux (observation, apprentissage, vérité)
- La confluence (union, mélange, force dans la rencontre)
- L'aurore (naissance, promesse, élection divine)
- L'argile vivante (création, permanence, adaptabilité)
- Les Regards-Libres (grues) : Voir au-delà, liberté, messagers
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### Valeurs fondamentales
**Ce que la civilisation valorise :**
1. **L'observation** - Regarder avant d'agir, comprendre avant de juger
2. **L'apprentissage** - Chaque génération doit dépasser la précédente
3. **La transmission** - Le savoir gardé pour soi est une trahison
4. **La mémoire** - Rien ne doit être oublié (ancêtres, erreurs, succès)
5. **L'adaptation** - Comme les eaux qui se mêlent, on s'enrichit du différent
6. **La patience** - Vision multi-générationnelle, pas de précipitation
7. **L'excellence par l'amélioration** - Échouer et apprendre > réussir et stagner
**Ce que la civilisation rejette :**
1. **L'aveuglement volontaire** - Refuser de voir la vérité
2. **L'oubli** - Perdre le savoir des ancêtres
3. **L'orgueil stérile** - Gloire personnelle sans transmission
4. **La violence bestiale** - Frapper comme une bête (gourdin = déshonneur)
5. **La précipitation** - Agir sans observer
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### Les artefacts multi-générationnels : Principe fondateur
**Concept central :**
Dans cette civilisation, les objets importants ne sont pas figés. Chaque génération les modifie, les enrichit, les fait grandir. Un artefact porte l'histoire de tous ceux qui l'ont touché.
**Exemples existants :**
- **La Grande Fresque** : Couches de peinture superposées, chaque génération ajoute sa vision par-dessus celle des ancêtres. "Fenêtres temporelles" pour voir les strates.
- **Les Autels des Pionniers** : Accumulent les noms de ceux qui ont osé et transmis.
- **Les Halls des Serments** : Structures qui grandissent avec le temps.
- **Les tablettes de glyphes** : Textes permanents qui deviennent références.
**Application à la langue :**
La langue elle-même doit être un artefact multi-générationnel.
Implications :
1. **Les mots portent leur histoire** - L'étymologie reste visible, les racines anciennes transparaissent dans les mots modernes
2. **La langue évolue** - Pas une langue figée, mais des versions successives (proto-langue → langue ancienne → langue classique → langue moderne)
3. **Accumulation de sens** - Les mots peuvent gagner des significations avec le temps, se stratifier comme la Fresque
4. **Registres temporels** - Mots anciens (sacrés, formels) vs mots récents (quotidiens)
5. **Composition en couches** - Morphologie qui permet d'empiler des sens (préfixes, suffixes, compositions)
**Vision du projet :**
Créer non pas UNE langue, mais une FAMILLE de langues / des STADES d'évolution :
| Époque | Nom | Usage dans le projet | Caractéristiques |
|--------|-----|---------------------|------------------|
| Avant la Confluence | Proto-Confluence | Racines, reconstitution | Racines pures, structure simple, oralité |
| Premiers Ancêtres | Langue des Profondeurs ? | Fragments, mystère | Peut-être différente ? Influence sur vocabulaire sacré ? |
| **ACTUEL (jeu)** | **Ancien Confluent** | **Langue vivante du jeu** | En formation, écriture naissante, premier contact étranger |
| Futur proche | Confluent moyen | Projection si jeu dure | Standardisation, influence Nanzagouet ? |
| Futur lointain | Confluent tardif | Projection long terme | Empire ? Diversification dialectale ? |
**Note importante :** Dans le jeu actuel, on est au stade **Ancien Confluent** - la langue est encore jeune, en train de se formaliser avec l'invention des Glyphes. Le "Proto" est la couche antérieure qu'on reconstruit pour avoir des racines cohérentes.
Chaque stade doit être **dérivable** du précédent selon des règles d'évolution phonétique et sémantique cohérentes.
**C'est un vrai projet de conlang évolutive.**
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### Technologies et concepts clés
**Éléments matériels distinctifs :**
- **Argile vivante** : Durcit à l'air, matériau polyvalent et sacré
- **Glyphes du Gouffre** : Système d'écriture (blocs modulaires, tablettes)
- **Regards-Libres** : Grues domestiquées (reconnaissance, messages)
- **Rhombes sacrés** : Instruments sonores (communication longue distance)
- **Pilotis** : Architecture sur l'eau (villages Enfants du Courant)
- **Halls des Serments** : Structures gouvernementales locales
**Concepts abstraits importants :**
- Le "regard libre" (observation sans préjugé, vérité)
- L'Autre (celui qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions)
- La confluence (point de rencontre, fusion, force)
- L'artefact multi-générationnel (objet enrichi par chaque génération)
- La "voie" / le "chemin" (processus d'amélioration continue)
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### Relations avec l'extérieur
**Premier contact : Les Nanzagouet ("Cheveux de Sang")**
- Peuple maritime, cheveux rouges
- Navires = constructions bois (pas créatures)
- Non armés (explorateurs/pêcheurs, pas guerriers)
- Premier "Autre" rencontré
- Actuellement : prisonniers en route vers Gouffre Humide
**Posture face à l'inconnu :**
- Observer d'abord, comprendre ensuite
- Méfiance prudente mais pas hostilité aveugle
- Volonté d'apprendre (langue, technologie)
- Asymétrie informationnelle recherchée (on les connaît, ils ne nous connaissent pas)
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## CE QUE LA LANGUE DOIT REFLÉTER
### Priorités expressives
La langue doit pouvoir exprimer facilement :
1. **Les nuances de vision/perception** (voir, observer, regarder, contempler, scruter...)
2. **Les concepts de flux/mélange** (confluence, courant, fusion, union...)
3. **La temporalité longue** (générations, ancêtres, descendants, cycles...)
4. **Les relations de transmission** (enseigner, apprendre, hériter, léguer...)
5. **Les états de connaissance** (savoir, ignorer, découvrir, oublier, se souvenir...)
### Sonorités envisagées
**À définir, mais pistes :**
- Sons fluides (L, R, voyelles ouvertes) → évoque l'eau, le flux
- Sons clairs (voyelles I, É) → évoque la lumière, le regard
- Éviter sons trop gutturaux/agressifs → peuple observateur, pas guerrier
- Possibilité de consonnes "douces" (V, S, M, N)
### Inspirations possibles (à discuter)
- **Basque** : Langue isolée, ancienne, mystérieuse
- **Finnois** : Sonorités uniques, harmonie vocalique
- **Japonais** : Structure claire, sons fluides
- **Polynésien** : Voyelles ouvertes, lié à l'eau/navigation
- **Quechua** : Civilisation de montagnes
- **Gallois** : Sonorités mélodiques, mutations consonantiques
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## PLAN DE TRAVAIL
### Phase 0 : Architecture du projet
- [ ] Créer le repo dédié à la langue
- [ ] Définir la structure des fichiers (phonologie, morphologie, lexique, évolution)
- [ ] Choisir les outils (format des données, éventuel générateur)
- [ ] Documenter les conventions
### Phase 1 : Proto-Confluence (racines)
- [ ] Choisir l'inspiration phonétique principale
- [ ] Définir l'inventaire des sons (phonèmes)
- [ ] Définir les règles de combinaison (phonotactique)
- [ ] Établir la structure syllabique de base
- [ ] Créer les racines primitives (50-80 racines monosyllabiques)
- Éléments naturels (eau, ciel, terre, feu, air, pierre)
- Corps/sens (œil, main, voix, souffle)
- Concepts primitifs (aller, voir, donner, être)
- [ ] Définir les règles de composition proto-langue
### Phase 2 : Ancien Confluent (langue sacrée)
- [ ] Définir les règles d'évolution phonétique (proto → ancien)
- [ ] Développer la morphologie (affixes, compositions complexes)
- [ ] Étendre le vocabulaire (150-200 mots)
- [ ] Créer les termes sacrés/rituels
- [ ] Formules fixes (serments, bénédictions, invocations)
### Phase 3 : Confluent Classique (langue du jeu)
- [ ] Définir les règles d'évolution phonétique (ancien → classique)
- [ ] Simplifications grammaticales naturelles
- [ ] Vocabulaire étendu (300-500 mots)
- [ ] Registres de langue (formel/sacré vs quotidien)
- [ ] Emprunts potentiels (Premiers Ancêtres ? Autres influences ?)
### Phase 4 : Outils et documentation
- [ ] Document de référence complet (grammaire à chaque stade)
- [ ] Lexique consultable avec étymologies
- [ ] Règles d'évolution documentées
- [ ] Générateur/traducteur (si faisable)
- [ ] Guide de prononciation
### Phase 5 : Application au JDR
- [ ] Nom officiel du peuple
- [ ] Noms des castes (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
- [ ] Noms des lieux clés (La Confluence, Gouffre Humide, etc.)
- [ ] Titres (Arbitre des Esprits, Faucons Chasseurs, Ailes-Grises, etc.)
- [ ] Formules rituelles (Rituel du Regard Partagé, serments)
- [ ] Intégration avec les Glyphes du Gouffre (système d'écriture)
### Phase 6 : Évolution future (pendant le jeu)
- [ ] Règles pour intégrer des emprunts (Nanzagouet, autres peuples)
- [ ] Mécanisme de création de néologismes cohérents
- [ ] Documentation des évolutions en cours de jeu
- [ ] Confluent tardif (si le jeu s'étend sur plusieurs "générations")
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## LIVRABLES ATTENDUS
### Court terme (pour répondre à Arthur)
1. **Nom officiel du peuple** en Ancien Confluent (stade actuel du jeu)
2. **Explication étymologique** (d'où vient le mot, racines proto)
### Moyen terme (fondation du projet)
3. **Phonologie complète** (sons, règles, prononciation)
4. **Morphologie de base** (comment les mots se forment)
5. **Lexique Proto-Confluence** (50-80 racines)
6. **Lexique Ancien Confluent** (150-200 mots)
7. **Lexique Confluent Classique** (300+ mots)
8. **Règles d'évolution** documentées entre chaque stade
### Long terme (projet complet)
9. **Grammaire complète** à chaque stade
10. **Dictionnaire étymologique** (chaque mot tracé jusqu'à sa racine)
11. **Outil de traduction/génération**
12. **Corpus de textes** (formules rituelles, serments, récits)
13. **Intégration système d'écriture** (Glyphes du Gouffre)
---
## QUESTIONS OUVERTES
### Phonétique
1. Quelle inspiration phonétique principale ? (Basque, Finnois, Polynésien, autre ?)
2. Sons caractéristiques souhaités ? (Fluides ? Clairs ? Autre feeling ?)
3. Sons à éviter ? (Trop gutturaux ? Trop "fantasy générique" ?)
### Structure
4. Langue agglutinante (finnois/turc - mots longs avec suffixes empilés) ou flexionnelle (latin - déclinaisons) ou isolante (chinois - mots invariables) ?
5. Importance de la composition ? (Mots composés fréquents ou rares ?)
### Évolution
6. Quelle profondeur temporelle entre Proto et Classique ? (Quelques siècles ? Millénaires ?)
7. Les Premiers Ancêtres parlaient-ils la même langue ou une langue différente qui a influencé ?
8. Emprunts aux Nanzagouet déjà prévus ou à voir pendant le jeu ?
### Pratique
9. Niveau de rigueur linguistique souhaité ? (Amateur passionné vs quasi-académique ?)
10. Le nom du peuple doit-il être littéralement "Ceux qui portent le regard libre" ou un concept plus condensé ?
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## NOTES
- **Repo séparé** : Ce projet aura son propre repository
- **Priorité immédiate** : Nom du peuple pour répondre à Arthur (peut être fait avec fondations minimales)
- **Vision long terme** : Langue évolutive complète, artefact multi-générationnel en soi
- **Philosophie** : La langue est un artefact vivant de la civilisation, elle grandit avec elle
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## INSPIRATION : Comment les vraies langues évoluent
Pour référence, quelques mécanismes d'évolution naturelle :
**Changements phonétiques courants :**
- Lénition (consonnes s'adoucissent : p→b→v→w)
- Assimilation (sons voisins s'influencent)
- Élision (sons disparaissent, mots raccourcissent)
- Métathèse (sons changent de place)
**Changements morphologiques :**
- Grammaticalisation (mot plein → affixe)
- Simplification (perte de cas, fusion de formes)
- Analogie (formes irrégulières deviennent régulières)
**Changements sémantiques :**
- Extension (mot gagne des sens)
- Restriction (mot se spécialise)
- Métaphore (sens concret → abstrait)
- Emprunt (mots étrangers intégrés)
**Ceci permettra de créer des évolutions réalistes et cohérentes.**
---
## PISTES RETENUES (Session 25/11/2025)
### Direction phonétique : Mix Basque + Finnois
**Du basque on garde :**
- Consonnes nettes : k, t, s, z, ts
- Le "x" (son "ch")
- Ancrage terrien, ancien
- Pas de sons trop "mous"
**Du finnois on garde :**
- Voyelles riches : a, e, i, o, u (+ peut-être ä, ö)
- Harmonie vocalique (voyelles qui s'accordent dans un mot)
- Fluidité, doubles voyelles possibles (aa, ii, uu)
**Ce qu'on évite :**
- ❌ Trop de L et R liquides (→ trop elfique)
- ❌ Sons anglo/latins génériques (th, ph, -tion)
- ❌ Consonnes trop gutturales (kh, gh, rr roulé)
**Objectif :** Ancien, unique, fluide mais pas "fantasy générique"
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### Direction structurelle : Compact avec liaisons sacrées
**Rejet de l'isolant pur :**
- Trop froid, mécanique
- Blocs détachés sans âme
- Ne reflète pas la culture de la confluence/union
**Solution : Les liaisons sacrées**
Chaque racine = 1 glyphe = 1-2 syllabes
Mais quand deux racines se combinent, elles sont **liées** par une voyelle de liaison qui porte un sens relationnel.
**Ébauche des liaisons :**
| Liaison | Son | Sens | Glyphe possible |
|---------|-----|------|-----------------|
| Agent/Porteur | **-i-** | celui qui fait/porte | trait vertical |
| Union/Avec | **-a-** | ensemble, unis | deux traits qui se touchent |
| Appartenance | **-u-** | de, venant de | trait descendant |
| Devenir/Vers | **-o-** | transformation, chemin vers | trait courbe |
| Source/Origine | **-e-** | né de, issu de | point/cercle |
**Pourquoi c'est cohérent culturellement :**
- La Confluence = l'union des eaux (liaison)
- Le Rituel du Regard Partagé = le lien entre deux personnes
- Les castes = des fonctions liées entre elles
- La langue incarne le principe de confluence/liaison
---
### Premières racines proposées (à valider)
| Concept | Racine | Inspiration |
|---------|--------|-------------|
| Œil/Regard | **sil** | Finnois *silmä* |
| Libre | **aska** | Basque *aske* |
| Eau | **uu** ou **ura** | Finnois + basque *ur* |
| Ciel | **zeru** | Basque |
| Terre | **maa** | Finnois |
| Feu | **suu** ou **kei** | Mix |
| Ancêtre | **aita** | Basque *aita* (père) |
| Chemin/Voie | **tei** ou **bide** | Mix |
| Union/Confluence | **batsu** | Basque *bat* (un) |
---
### Test : Nom du peuple
**"Ceux qui portent le regard libre"**
- **sil** (regard) + **-i-** (agent/porteur) + **aska** (libre)
- = **Siliaska** (forme complète)
- = **Siliask** (forme courte, nom propre)
Trois glyphes, un mot fluide :
```
[SIL] + [liaison: -i-] + [ASKA]
👁 (porteur/agent) libre
= "Ceux dont le regard est libre" / "Les porteurs du regard libre"
= Siliaska / Siliask
```
---
### Prochaines étapes
1. Valider/ajuster les sons des liaisons
2. Poser 20-30 racines fondamentales
3. Tester des combinaisons pour les noms clés (castes, lieux, titres)
4. Définir les règles de contraction/fusion aux jonctions
5. Créer le repo dédié

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# PLAN RÉPONSE - Tour 25/11/2025 : Premier Contact Nanzagouet
**Statut :** En préparation
**Dernière mise à jour :** 25/11/2025
---
## RÉSUMÉ DES CHOIX À FAIRE
| Choix | Décision | Statut |
|-------|----------|--------|
| Choix 0 - Bavure | Option A (1 mort Nanzagouet) | ✅ Décidé |
| Choix 1 - Évaluation Sans-ciel | Option libre (discours Oracle) | ✅ Décidé |
| Choix 2 - Identité collective | En attente réponse Arthur (langue) | ⏳ En pause |
| Action libre | Récupérer l'épave | ✅ Décidé |
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## CHOIX 0 - LA BAVURE AU POINT D'EAU
### Options disponibles :
- A) Un étranger s'enfuit → traqueur panique → **1 mort Nanzagouet**
- B) Étrangers rassemblés → **1 traqueur à nous manque à l'appel**
- C) Étrangers résistent → **roués de coups** (violence choquante)
### Décision : OPTION A
### Raisonnement :
1. **Casus belli parfait** - Un accident, pas un massacre. Moralement ambigu.
2. **Prisonniers intacts** - Pas traumatisés par violence (C), interrogatoire plus facile.
3. **Pas de retournement** - Option B donne aux Nanzagouet un otage/source d'info sur nous. Catastrophe informationnelle (ils apprennent notre langue, positions, faiblesses).
4. **Justifie militarisation** - "Même la capture pacifique a dégénéré"
5. **Leçon interne sans trauma** - Option C crée malaise moral profond.
---
## CHOIX 1 - ÉVALUATION DU SANS-CIEL
### Options disponibles :
1. "De l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace"
2. "Les sans ciels ne sont pas taillés pour être des dirigeants" (PIÈGE)
3. "Action inédite, lui imputer la faute est indigne"
4. "Orgueilleux, aurait dû apprendre des traqueurs"
5. Autre [libre]
### Décision : OPTION LIBRE - Discours Oracle
### Théorie / Principes retenus :
**Message central :**
- Il n'est ni héros ni coupable. Il est le premier à avoir essayé.
- Son expérience - erreurs comprises - devient héritage pour ceux qui suivront.
**Valeur établie :**
- "C'est parce qu'on apprend des ancêtres - de leurs erreurs et de leurs succès - que chaque génération est plus grande et plus belle."
**Ce qu'on crée :**
- Culture d'amélioration continue (pas de honte à échouer si on apprend)
- Documentation des opérations (mémoire institutionnelle)
- Excellence = apprendre et s'améliorer, pas être parfait du premier coup
- Lien avec culture existante (Grande Fresque, Autels des Pionniers, Maison des Découvertes)
**Mécanisme implicite :**
- Après chaque opération significative : raconter, analyser, consigner, transmettre
### Texte proposé (ton Oracle/Leader) :
```
"Écoutez, enfants de la Confluence.
Les Premiers Ancêtres ont bâti des merveilles que nous ne savons pas égaler. Puis ils ont disparu, et leur savoir avec eux. Leurs os gisent dans le silence. Leurs secrets sont perdus à jamais.
Nous ne connaîtrons pas ce destin.
Ce jeune homme a marché vers l'inconnu quand personne ne connaissait le chemin. Il a trébuché. Et alors ? Il est revenu. Il a vu ce qu'aucun de nous n'avait vu. Il sait ce qu'aucun de nous ne sait.
Qu'il parle. Que chaque traqueur parle. Que leurs mots soient gravés dans l'argile vivante, pour que le prochain qui marchera vers l'Autre parte avec leurs yeux ajoutés aux siens.
Car voici la loi que je pose aujourd'hui :
Celui qui tente et échoue, puis enseigne, honore les ancêtres.
Celui qui réussit et se tait les trahit.
Nous serons grands non pas parce que nous ne tombons jamais - mais parce que chaque chute élève ceux qui viennent après.
Telle est la voie de la Confluence. Que chaque génération soit plus sage que celle qui l'a précédée, jusqu'à ce que nous dépassions même les Premiers Ancêtres."
```
---
## CHOIX 2 - IDENTITÉ COLLECTIVE ("Qui êtes-vous ?")
### Statut : ⏳ EN PAUSE - Attente réponse Arthur
### Question envoyée à Arthur :
```
"J'ai une question. Avec la question "Qui êtes vous ?" du JDR et le nom des cheveux de sang j'ai supposé que tu avait ajouté un layer de langage entre les deux. Je me trompe ?
Et même si je me trompe si je donne un nom en Français tu vas surement devoir ajouté un layer de langue. Non ?
Du coup ma question est ce que tu as déjà les bases d'une langue pour ma civ ? Sinon je me disais que j'avais bien envie de tenter quelque chose à ce niveau là"
```
### Théorie / Principes retenus :
**Ce qu'on veut :**
- Pas juste un nom plat ("Nous sommes les Confluents")
- Un "fait de civilisation" mais sans usine à gaz
- Réponse forte et poétique qui définit qui on est maintenant, tout en suggérant que l'identité se construit
**Concept retenu :**
- **"Ceux qui portent le regard libre"**
- Connecte avec culture existante : yeux aurore, Rituel du Regard Partagé, Regards-Libres, Grande Fresque, pèlerinage
**Contraintes identifiées :**
1. On parle à des prisonniers → pas trop révéler d'infos stratégiques (Ancêtres, géographie, capacités)
2. Barrière de langue → on en est aux "premiers mots", pas de discours élaboré possible
3. Arthur va traduire → risque que le nom devienne moche si on donne juste un concept en français
**Solution envisagée :**
- Créer notre propre base linguistique
- Inventer un mot qui sonne comme un nom de peuple
- Expliquer à Arthur ce que ça signifie
**Pistes linguistiques discutées (non tranchées) :**
- Basque (langue isolée, ancienne, mystérieuse)
- Proto-indo-européen
- Langues amérindiennes
- Finnois/Estonien
- Quechua (montagnes)
### Tentatives de texte (à adapter selon réponse Arthur) :
**Version longue (trop de disclosure) :**
```
"Qui sommes-nous ?
Nous sommes nés là où deux rivières se rencontrent et n'en forment qu'une. Nous avons découvert les Premiers Ancêtres dans les profondeurs, et nous avons juré de ne pas connaître leur silence.
Nous apprenons. Nous observons. Nous transmettons.
Nos yeux portent les couleurs de l'aurore. Nos grues voient au-delà de l'horizon. Nos enfants descendent dans les ténèbres pour contempler ce que d'autres ont oublié.
Nous sommes ceux qui portent le regard libre.
Dis-le aux tiens, étranger : tu as rencontré un peuple qui ne ferme pas les yeux."
```
**Version courte (plus sécurisée) :**
```
"Qui sommes-nous ?
Nous sommes nés là où les eaux se mêlent.
Nous apprenons. Nous observons. Nous n'oublions rien.
Nous sommes ceux qui portent le regard libre.
Voilà ce que tu peux dire aux tiens, étranger."
```
**Note :** Ces versions supposent qu'on peut communiquer. En réalité la barrière de langue limite à des concepts simples + gestes.
---
## ACTION LIBRE - RÉCUPÉRER L'ÉPAVE
### Décision : Demander aux Enfants du Courant de récupérer l'épave
### Raisonnement :
- Épave accessible ("quelques mètres du rivage")
- Enfants du Courant = experts eau, récupération triviale
- **Reverse engineering naval** = gain technologique massif
- Étude physique directe du design, matériaux, techniques d'assemblage
- Accélère développement marine (voir PLAN_MARINE_CIVILE.md)
### Texte proposé :
```
"Que les Enfants du Courant récupèrent cette étrange construction qui a sombré près du rivage. Que la Maison des Découvertes l'étudie - chaque pièce, chaque assemblage peut nous enseigner ce que des générations d'observation seule ne révéleraient pas."
```
---
## GAINS STRATÉGIQUES DE CE TOUR (rappel)
### Gains tangibles :
- Prisonniers Nanzagouet (interrogatoire, langue)
- Épave accessible (reverse engineering naval)
- Vêtements/textiles (technologie inconnue)
- Confirmation : navires = constructions bois (copiable)
- Nanzagouet non armés = pas menace militaire immédiate
### Gains politiques/culturels :
- Casus belli créé (mort accidentelle)
- Institution "retour d'expérience" créée (culture d'excellence)
- Nom/identité du peuple (en cours)
- Mobilité sociale protégée (pas de blâme des Sans-ciels)
### Prochaines actions probables (tours suivants) :
- Interrogatoire linguistique (apprendre leur langue)
- Étude textile des prisonniers
- Préparation défensive (réaction Nanzagouet attendue)
- Étude de l'épave par Maison des Découvertes
---
## À FAIRE
- [ ] Attendre réponse Arthur sur la question de la langue
- [ ] Selon réponse : finaliser Choix 2 (nom du peuple)
- [ ] Si Arthur OK pour créer langue : développer base linguistique
- [ ] Rédiger réponse finale complète
- [ ] Envoyer à Arthur
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## NOTES
- On a déjà créé une institution (retour d'expérience) dans Choix 1 → éviter de surcharger avec une deuxième création lourde dans Choix 2
- Le ton Oracle/Leader fonctionne bien → garder cette voix pour les moments importants
- Objectif global : chaque réponse doit faire avancer la civilisation, pas juste répondre aux questions

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# Le Peuple Violent (Identité Inconnue)
## Identification
**Joueur :** Inconnu (pas Radiateurs, pas StillHammer)
**Nom :** Inconnu
**Type :** Civilisation violente/chaotique
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## Informations Confirmées
### Description par Radiateurs
**Source :** Conversation Discord (14h26, contexte confusion identité civs)
**Citation exacte :**
"C'est peut etre pas toi alors le peuple de degen qui baise, prend des drogues et s'entrtue pour la lois du plus fort"
**Caractéristiques confirmées :**
- **Violents** : "s'entretue"
- **Loi du plus fort** : Organisation sociale basée sur la force/domination
- **Consommation de drogues** : Pratiques psychotropes établies
- **Libertinage/chaos social** : "baise" suggère absence contrôle social sur sexualité
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## Profil Culturel
### Organisation Sociale
**Type probable : Anarchie violente ou Despotisme brutal**
**Caractéristiques :**
- Pas de structure oligarchique sophistiquée
- Hiérarchie basée sur violence/force physique
- Absence de codes moraux rigides (vs notre Tribunal des Mœurs)
- Possible système de chefs de guerre temporaires
### Pratiques Culturelles
**Drogues :**
- Usage répandu (pas marginal)
- Possiblement rituelles ou récréatives
- Source inconnue : plantes locales ? Commerce ?
**Violence interne :**
- "S'entretue" = violence entre membres du même peuple
- Pas juste militarisme externe
- Possible : duels, vengeances de sang, purges
**Libertinage :**
- Absence de tabous sexuels stricts
- Contraste fort avec cultures structurées (nous, probablement Radiateurs)
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## Relations Internationales
### Statut Diplomatique
**Source :** Radiateurs mentionne "relations internationales compliquées"
**Implications :**
- Connus par plusieurs autres civs (pas isolés)
- Relations "compliquées" = tensions, conflits, incidents répétés
- Possiblement impliqués dans crise actuelle (expédition disparue ?)
**Hypothèses :**
1. Raids/pillages contre voisins (violence expansionniste)
2. Incidents diplomatiques répétés (manque de respect accords)
3. Alliance instable (changements régime/chef)
4. Réputation négative établie
### Lien avec Crise Actuelle ?
**Contexte :** Expédition disparue, 3 peuples menacent guerre contre un 4ème
**Scénarios possibles :**
1. **Ce peuple = victime** : 3 peuples s'allient contre eux (punition violence passée)
2. **Ce peuple = agresseur** : Ont attaqué expédition, provoquant coalition vengeresse
3. **Ce peuple = neutre** : Pas impliqués, crise ailleurs
**Probabilité forte** qu'ils soient impliqués vu leur réputation violente et "relations compliquées"
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## Capacités Militaires
### Estimées (Spéculatives)
**Forces :**
- Culture guerrière (violence quotidienne = entraînement constant)
- Combattants aguerris (loi du plus fort = sélection martiale)
- Absence inhibitions morales (brutalité totale)
- Possibles effets drogues (berserkers ?)
**Faiblesses :**
- Discipline faible (chaos interne)
- Stratégie limitée (force brute vs tactique)
- Logistique inexistante ? (organisation chaotique)
- Vulnérabilité alliances (personne ne veut s'allier)
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## Menaces pour Nous
### Directes
**Si contact établi :**
- **Raids** : Pillage ressources (argile vivante, Regards-Libres)
- **Escalade violente** : Pas de diplomatie possible
- **Profanation** : Aucun respect lieux sacrés (Gouffre Humide, Halls)
**Niveau menace : ÉLEVÉ**
- Incompatibilité culturelle totale
- Pas de terrain commun diplomatique
- Violence prévisible
### Indirectes
**Déstabilisation régionale :**
- Créent chaos → migrations → pression sur nos frontières
- Alliances défensives contre eux → nous obligés choisir camp
- Réputation violence → méfiance envers TOUTES les civs (incluant nous)
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## Opportunités
### Très Limitées
**Possibilités (toutes risquées) :**
1. **Alliance anti-eux** : Rejoindre coalition si guerre éclate
2. **Commerce clandestin** : Drogues ? Mercenaires ? (éthiquement problématique)
3. **Observation** : Étudier leurs faiblesses pour défense future
**Conclusion :** Aucune opportunité diplomatique/commerciale viable. Uniquement angle militaire/défensif.
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## Comparaison avec Nous
| Aspect | Nous (Confluence) | Peuple Violent |
|--------|-------------------|----------------|
| **Organisation** | Oligarchie sophistiquée | Loi du plus fort |
| **Spiritualité** | Culte ancêtres, rituels élaborés | Drogues, chaos |
| **Justice** | Tribunal, Proclamateurs | Violence personnelle |
| **Violence** | Contrôlée, rituelle (arène) | Quotidienne, anarchique |
| **Diplomatie** | Rituel Regard Partagé, accords | "Relations compliquées" |
| **Innovation** | Maison Découvertes, recherche | Inconnu (probablement faible) |
**Incompatibilité totale de valeurs et systèmes**
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## Localisation Probable
### Inconnue
**Indices :**
- "Relations internationales compliquées" = contact avec plusieurs civs
- Donc : localisation centrale ? Ou côtière (contact maritime) ?
- Pas isolés comme nous
**Spéculation :**
- Zone fertile mais contestée (explique violence pour ressources)
- Ou environnement hostile (violence comme adaptation survie)
- Proximité autres civs (d'où conflits répétés)
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## Recommandations Stratégiques
### Court Terme
1. **Éviter tout contact** si possible
2. **Rassembler renseignements** via Radiateurs ou autres contacts diplomatiques
3. **Préparer défenses** : Faucons Chasseurs, fortifications Halls
### Moyen Terme
4. **Position si guerre éclate** : Probablement rejoindre coalition contre eux
5. **Doctrine défensive** : Aucune négociation, défense totale si attaqués
6. **Alliances préventives** : Se lier avec voisins civilisés AVANT qu'ils n'arrivent
### Long Terme
7. **Surveillance** : Réseau renseignement permanent sur leurs mouvements
8. **Dissuasion** : Réputation défensive forte (Halls fortifiés, Faucons)
9. **Isolation** : Bloquer leur expansion vers notre territoire
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## Théorie : Sont-ils les "Dégénérés des Marais" ?
**Non, probablement pas les Lutriamari :**
- Lutriamari = aquatiques, relation stable avec Radiateurs
- Ce peuple = violent, relations compliquées
**Possibilité : Peuple terrestre/forestier violent**
- Différent des aquatiques civilisés (Lutriamari)
- Différent des montagnards structurés (nous)
- Différent des forestiers commerciaux (Radiateurs ?)
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## Questions Critiques Sans Réponse
1. **Qui sont-ils ?** (nom, joueur, identité)
2. **Où sont-ils ?** (localisation géographique)
3. **Combien sont-ils ?** (population, échelle)
4. **Quelles drogues ?** (source, effets, rituelles ou récréatives ?)
5. **Pourquoi cette violence ?** (culturelle ? environnementale ? religieuse ?)
6. **Sont-ils expansionnistes ?** (raids opportunistes ou conquête organisée ?)
7. **Ont-ils des alliés ?** (improbable mais possible)
8. **Lien avec crise actuelle ?** (expédition disparue, guerre imminente)
9. **Technologies uniques ?** (armes, tactiques, innovations ?)
10. **Peuvent-ils être raisonnés ?** (diplomatie impossible ou juste difficile ?)
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## Informations Manquantes
**CRITIQUE - Presque tout inconnu**
**Confirmé uniquement :**
- Violence interne
- Drogues
- Loi du plus fort
- Relations internationales compliquées
- Connus par au moins Radiateurs (et probablement d'autres)
**Tout le reste = spéculation**
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## Actions Recommandées
### Immédiat
1. **Questionner Radiateurs** : Demander détails sur ce peuple (nom, localisation, capacités)
2. **Interroger Cheveux de Sang** (si capturés) : Connaissent-ils ce peuple ?
### Court terme
3. **Renforcer défenses** : Priorité Halls des Serments, avant-postes
4. **Doctrine Faucons Chasseurs** : Entraînement anti-berserker/combattants drogués
### Moyen terme
5. **Réseau renseignement** : Via Passes-bien, établir surveillance
6. **Alliances préventives** : Contact avec civs voisines pour bloc défensif
### Long terme
7. **Isolement stratégique** : Les empêcher d'atteindre notre vallée
8. **Dissuasion** : Réputation guerrière suffisante pour décourager raids
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**Dernière mise à jour :** 2025-11-11
**Source :** Conversation Discord avec Radiateurs
**Fiabilité :** Faible (description brève, pas de détails)
**Priorité renseignement :** HAUTE (menace potentielle directe, incompatibilité totale)
**Niveau menace estimé :** ÉLEVÉ si contact établi, INCONNU actuellement